Le topic indispensable de la Sega ♥ Saturn // CR2032 remembers love


#501

Coucou,

Il est très chouette Steep Slope Sliders j’ai la cartouche ST-V et j’aime bien lancer le jeu de temps à autres. Un truc sur cette version ST-V si tu n’es pas en BIOS JAP sur la PCB tu perds une partie des trucs comme les Pubs


#502

Elle était capable de faire de la 2D mais c’était surtout la vitrine de l’early 3D, qui fascinait tout le monde sauf moi parce que c’était poussif, moche, et un gros retour en arrière sur plein de points (design, UI, textures…). J’avais l’impression d’être le seul à m’en rendre compte, et c’est à ce moment précis que j’ai développé une allergie à l’aliasing. Vous vous doutez bien qu’après ça, j’ai vécu de sales moments dans les années 90.

Je remets ça dans le contexte de ma vie lyonnaise de l’époque, post internet, personne n’avait cette console dans mon entourage, tout ce que je connaissais de cette machine c’était ce que j’en lisais dans les magazines, ou ce que j’en voyais dans les magasins. Elle ne m’a jamais fait rêver. Probablement parce que je n’ai jamais été ni à son contact direct, ni vécu la hype de sa ludothèque rapport à ma position géographique.

Mais je n’en fais pas une généralité, je constate juste le décalage entre ton amour fou pour cette machine et mon désintérêt quasi total, c’est l’une des rares machines qui me provoque un ressenti aussi polarisé, on aime plus ou moins tous les même trucs ici.

J’ai tout autant de dégoût pour la N64.

(ce message a plus sa place sur le topic Saturn, comment on le transfère ?)


Le topic des chiffres.
#503

qui a envie de rejouer à Panzer Dragon aujourd’hui sans déconner

Nous sommes apparemment peu mais j’adore toujours autant les rails shooters, sans que la nostalgie ni du snobisme mal placé entrent en équation. Et quand la lore du jeu est celle des Panzer…

D’ailleurs, j’ai appris ce matin qu’un pote rejoignait un projet de shoot sur dragon en multi fait entre Bordeaux et Montreal (“Century”, dont on peut voir un cours extrait sur la page du studio). Je ne sais pas ce que ça donnera en terme d’équilibrage et ergo mais ce sera a priori de très bon gout visuellement - décorum dark-fantasy enneigé.


#504

Je me souviens que tu avais déjà fait part de ton dégoût pour la 3D de cette époque, et dans l’absolu je vois ce qui te dérange avec les jeux 3D sur consoles de salon entre 1994 et 1997ish, quelque soit la plate-forme. Perso je trouve cette période d’expérimentation des nouveaux moyens d’expression apportés par le RISC et le CD-ROM assez fascinante, quand les devs de l’époque ne savaient pas si le futur appartenait aux polygones, aux sprites, aux cellulos, à la FMV ou à une combination de ces diverses possibilités. C’était souvent maladroit mais ça a effectivement apporté énormément de briques à l’industrie et on en voit encore l’impact aujourd’hui. Mais oui, c’était souvent moche et surtout je comprends qu’on galère à apprécier cette esthétique si on n’y jouait pas à l’époque.

Ce que je trouve bizarre, c’est que tu choisisses la Saturn comme “vitrine de la 3D” alors que c’était à l’époque une console pensée avant tout pour la 2D et la vidéo, tabassée par une partie des médias et des joueurs de l’époque parce qu’elle galérait en 3D avec le choix d’utiliser des quads, et que les jeux qui ont porté la console et lui ont trouvé des fans sont justement en très grande majorité des RPGs hérités de la NEC et la SFC (en 2D), des jeux d’aventure ou de simulation comme Yu-No, Policenauts ou Tokimeki Memorial hérités du PC-98 et de la PC Engine (en 2D), et avant toute chose ses excellents portages de jeux d’arcade des années 90, principalement issus des architectures CPS2, Neo Geo, F3 et consorts (en 2D). C’est comme si tu me disais que tu détestes la Wii parce que c’est la vitrine de la génération de consoles qui ont rendu le jeu en ligne prioritaire sur les expériences solo. C’est… C’est techniquement vrai, mais c’est peut-être pas le combo le plus approprié appuyer pour ton propos.

Je suis moins attaché aux trois shoots qu’au RPG Panzer Dragoon, mais M2 a annoncé ses prochains jeux Sega Ages pour la Switch, et, plutôt qu’un millième portage de Space Harrier, j’aurais préféré voir rabouler Planet Harriers !

C’était en effet une sale manie sur certains jeux ST-V, et Steep Slope Sliders s’en tire à bon compte avec de simples changements esthétiques car certains jeux changeaient carrément de contrôles ou de contenu en fonction des régions. Le cas le plus emblématique est probablement Radiant Silvergun qui passe automatiquement en configuration “deux boutons” sur une ST-V américaine, ce qui lui retire une énorme partie de son intérêt puisque tout le concept du jeu est d’exploiter les différentes armes réparties entre les trois boutons A, B, C et leurs diverses combinaisons (donc tu passes de sept armes à seulement trois).


#505

Pour la vitrine, je voulais dire la même chose, dans tous les cercles que je fréquente et fréquentais, la vitrine de la 3d c’était la PS1, la Saturn était le truc bizarre au second plan qui permettait de faire tourner des chouettes jeux 2D et Panzer Dragoon.

Quand à l’esthétique, je suis uper fan de l’époque PS1/Saturn. Bien sûr il y avait des jeux moches mais ça on en avait aussi en 2D, et de l’autre côté les réussis sont souvent des fusions stylistiques super intéressantes entre le pixel art de la génération précédente (saut sur N64 avec ses flous de l’enfer) et l’origami, plus effectivement le côté sauvagement expérimental dont parle Chaz. Je trouve la génération PS2 souvent moins intéressante sur ces plans, avec des looks plus uniformisés à part pour quelques studios plus imaginatifs.


#506

Ouais je suis #teamchaz là, y a que la N64 qui avait un rendu infâme tout le temps durant cette période. Genre je trouvais ça moche déjà en 1997 (coucou les Zelda). En revanche, il y a PLEIN de titres vraiment maîtrisés sur PS1 (et sans doute Saturn) dans leur rendu, les choix artistiques, les avancées techniques et les trucs super couillus qui viennent directement des contraintes extrêmement fortes de cette génération, et d’un champs d’expérimentation multimédia (dans le vrai sens du terme).

Ce qui a par contre VRAIMENT mal vieilli, c’est souvent la mise en scène maladroite, et surtout les interfaces et les choix de typo qui hurlent 1995. Je me suis fait la réflexion en relançant je sais plus quel jeu de 2010, à quel point ce sont les vrais marqueurs d’une période, plus que la 3D et la qualité des textures.


#507

Il faut aussi savoir être honnête, on tournait quand même aussi pas mal en rond vers la fin de vie des megadrive et snes.


#508

Comme je le disais, je replace ça dans ma réalité de l’époque, les références culturelles dont tu parles (et que je partage aujourd’hui) m’étaient complètement inconnue à ce moment là. J’en voulais à la Saturn d’être cette console de camelot qui te vendait du rêve avec des séquences FMV / Anime de fou alors que le jeu derrière était souvent naze ou pas plus impressionnant qu’un jeu Megadrive.

Mais si j’avais voyagé au Japon à l’époque, j’aurais probablement développé une autre perception de cette machine.

J’ai moins souffert avec la PS1 car elle contrebalançait souvent ces problèmes graphiques avec un meilleur framerate et un gameplay aux petits oignons, j’hallucinais sur les sensations qu’on pouvait ressentir en jouant à Gran Turismo par exemple.


#509

Gran Turismo est sorti sur PS1 en Europe en mai 1998 donc c’est quand même très loin dans la vie de la console, à quelques mois de la Dreamcast et quand les développeurs commençaient justement à trouver leur voie avec les graphismes adaptés à l’architecture PS1 (1998 c’est aussi MGS, Tekken 3, Ridge 4 etc.). Je ne pense pas que c’était synchrone avec tes impressions sur la Saturn. Ce serait plutôt un jeu comme Wipeout qui aurait pu te brancher en 1995-1996.


#510

En effet, j’essayais de me remémorer les jeux qui m’avait fait apprécier la 3D.


#511

Des nouvelles de YabaSanshiro, passé en ver 2.2.0 récemment. Encore quelques problèmes de son mais ça progresse toujours aussi bien.

[00:00] X-MEN VS. Street Fighter (précédemment incompatible)
[02:10] mr.BONES (précédemment incompatible)
[03:32] Virtua Fighter Kids (précédemment incompatible)
[04:55] VIRTUAL HYDLIDE (précédemment incompatible)
[06:20] Comparaison de la décompression vidéo sur l’intro de Lunar (ver 2.1.5 vs ver. 2.2.0)


#512

Histoire de faire suite à la conversation sur la Saturn et la 3D, Okunari a révélé qu’une version Sega Ages PS2 de Burning Rangers était prévue, mais que la tâche était manifestement trop ardue.


J’ai relancé le jeu le mois dernier et, comme à l’époque, je garde le sentiment que ce jeu aurait du sortir sur Dreamcast, ne serait-ce que pour des questions de lisibilité. J’aime bien le concept à mi-chemin entre le jeu de plate-forme et le TPS, ainsi que l’ambiance qui par certains aspects rappelle PSO (ce qui se ressent aussi chez certains boss), mais le jeu a de sérieux problèmes de caméra, ne rendant que plus délicat le système de saut et de planage.


#513

Vraiment intéressant ce décortiquage du hardware de la Saturn:


#514

Trouvé dans cette vidéo de DFRetro sur la convention SAGE2018 dédiée aux jeux Sonic amateurs (et projets périphériques), cette récente démo de Sonic Z-Treme, projet démarré seulement l’année dernière mais qui semble avancer bien vite. Tournant véritablement sur Saturn et tirant partie de meilleures connaissances collégiales de la gestion des processeurs graphiques de la console (par exemple grâce aux explications de GameHut postées récemment sur ce même topic), c’est une tentative de recréer et terminer un jeu similaire au projet maudit Sonic X-Treme, s’inspirant même des niveaux originaux du jeu.

On notera une réduction de l’effet FishEye, l’utilisation des astuces de disparition progressive de polygones de Sonic R pour réduire l’effet pop up, et surtout l’utilisation de polygones pour les ennemis comme pour Sonic, via un modèle pour Sonic inspiré ou carrément piqué dans Sonic Jam. Les transitions de caméra sont également plus réussies. Bref, ça semble se rapprocher de la transcription idéale de ce qu’aurait pu donner la proposition Sonic X-Treme.

Et franchement, perso, ça me conforte dans l’idée que Yuji Naka avait totalement raison de trouver ce projet perdu d’avance. Le Sonic de la Saturn aurait dû être un projet proche de Sonic Mania, pas ce proto zarbi en 3D qui aurait encore plus mal vieilli que Crash Bandicoot. Ils ont bien fait de noyer le poisson hérisson jusqu’à la Dreamcast. En parlant de ça…

Perso je ne serais pas aussi confiant concernant l’intérêt de sortir Burning Rangers sur Dreamcast. D’abord, d’un point de vue de la politique éditoriale, je ne sais pas trop quand ils auraient pu le sortir sur Dreamcast, vu le planning de la Sonic Team. On ne peut vraiment pas leur reprocher d’avoir mal géré leur calendrier avec Sonic Adventure à noël 1998 (rentrée 1999 pour l’Occident) puis PSO à noël 2000. Ca ne servait à rien de sortir BR en même temps que Sonic, et ce serait bizarre de le sortir après. Le game design du jeu était plus adapté à la génération PS1/Saturn (encore fortement inspiré par une culture arcade) qu’aux game designs post-1998 influencés par les jeux PC conçus après Quake ainsi que Super Mario 64 et OOT. Sur Dreamcast, il aurait carrément fallu en faire un rogue-like en réseau à 3 ou 4, et tu sens d’ailleurs que PSO a beaucoup appris de BR.

Ensuite, d’un point de vue technique, certes, le jeu aurait bénéficié d’une architecture plus puissante, mais la vraie prouesse du jeu était le streaming des commentaires audio de la navigatrice, idée bien plus cohérente avec la Saturn (toujours dans l’optique de convergence du multimédia, l’explosion du marketing sur les doubleuses etc.) qu’à l’époque de la Dreamcast. Et question confort de jeu, le pad Dreamcast 1. n’avait pas de deuxième stick donc la caméra n’aurait pas été beaucoup moins chiante 2. nous aurait fait péter les gâchettes au bout de cinq minutes comme Marvel Vs. Capcom ou Crazy Taxi et on serait tous devenus fous.

Bref, j’adore Burning Rangers et je trouve qu’il a mieux vieilli que Nights mais je pense qu’il faut le laisser là où il est, que ce soit sa place dans la chronologie des jeux de plate-forme ou son importance modeste dans le CV de Sonic Team.


#515

Rigolo, je trouve inversement que Burning Rangers est un super truc, mais absolument injouable et impossible à “accrocher” aujourd’hui avec nos exigences de confort ergonomique et de clarté dans le design. Alors que Nights se prend facilement en main et est très vite gratifiant au point qu’on peut en 2018 y jouer un peu (et arrêter vite fait on est d’accord) et instantanément y connecter.


#516

Une âme charitable vient de poster sur Youtube la bande-son intégrale des séries de robots présentes dans l’extraordinaire Super Robot Wars F, avec en bonus la vidéo du mode karaoké dispo dans les options du jeu pour certains morceaux. Phrase un peu alambiquée car, du coup, il manque les morceaux originaux du jeu, que ce soit les thèmes de robots originaux comme Sirocco! Cybuster ou l’écran-titre.

【00:00:01】 01 Dashing Char (Mobile Suit Gundam)
【00:02:07】 02 Mobile Suit Battle ~ Enemy Units Approach (Mobile Suit Z Gundam)
【00:04:24】 03 Silent Voice (Mobile Suit ZZ Gundam)
【00:07:47】 04 Main Theme (Mobile Suit Gundam: Char’s Counter-attack)
【00:10:22】 05 THE WINNER (Mobile Suit Gundam 0083: Stardust Memory)
【00:12:49】 06 Sortie F91 GUNDAM (Mobile Suit Gundam F91)
【00:15:25】 07 FLYING IN THE SKY (Mobile Fighter G Gundam)
【00:18:41】 08 A Stable and Clear State of Mind (Mobile Fighter G Gundam)
【00:21:00】 09 Burning Combative Spirit (Mobile Fighter G Gundam)
【00:23:17】 10 JUST COMMUNICATION (Gundam Wing)
【00:26:13】 11 L-GAIM - TIME FOR L-GAIM - (Heavy Metal L-Gaim)
【00:28:55】 12 Fly, DUNBINE (Aura Battler Dunbine)
【00:31:48】 13 GETTER ROBO! (Getter Robo)
【00:34:07】 14 MAZINGER Z (Mazinger Z)
【00:36:02】 15 Theme of Z (Mazinger Z)
【00:38:14】 16 Flying in The Sky MAZINGER Z (Mazinger Z)
【00:41:00】 17 I’m GREAT MAZINGER (Great Mazinger)
【00:43:11】 18 Come Here! DAITARN 3 (Daitarn 3)
【00:45:25】 19 COMBATTLER V’s Theme (Combattler V)
【00:47:29】 20 Go Forth, GOSHOGUN (Goshogun)
【00:49:38】 21 Burning Love (God Bless the Machine Dancougar)
【00:51:52】 22 Revival of IDEON (Space Runaway Ideon)
【00:54:53】 23 The Bowstring Fly (Space Runaway Ideon)
【00:57:06】 24 To The Cosmos with You (Space Runaway Ideon)
【00:59:33】 25 Aim for The Top! ~ Fly High ~(Aim for The Top! GunBuster)
【01:03:27】 26 DECISIVE BATTLE (Neon Genesis Evangelion)
【01:06:06】 27 Cruel Angel’s Thesis (Neon Genesis Evangelion)

Ce double-épisode est célèbre pour être le premier à inclure le triplé gagnant Evangelion + Gunbuster + Ideon (ce dernier étant d’ailleurs l’unité la plus craquée du jeu), trio qu’on retrouve en conclusion de cette compilation. C’était au summum de la popularité d’Eva, qui prend du coup une place prépondérante dans le scénario de cet épisode. Si cela vous a mis dans l’ambiance, on trouve aussi une partie complète sur Youtube, divisée en 107 vidéos.


#517

Quand soudain la Saturn apparaît dans le Top10 des tendances Twitter au Japon. Parce que…

image

Un DAC haute résolution (le CT10 d’Activo) aux couleurs de la Saturn. ¥44.800, ce n’est pas le même investissement que la balance de Tanita pour témoigner de sa dévotion, mais la presse spé semble aimer le DAC en question. Les deux modèles, produits chacun à 500 exemplaires, viennent pré-installés avec trois morceaux.

Modèle gris :
01 Le boot de la Saturn
02「GAME START」(Virtua Fighter)
03「Super Sonic Racing」(Sonic R)

Modèle blanc :
01 Le boot de la Saturn
02「檄!帝国華撃団」(Sakura Taisen)
03「DREAMS DREAMS」(NiGHTS into dreams…)

Les précos démarrent ce lundi pour une sortie prévue le 22 novembre, soit l’anniversaire des 24 ans de la console.


#518

Fêtons Halloween comme il se doit avec cette partie complète et efficace de Resident Evil (avec Jill) sur Saturn, version co-développée par Capcom, Sega et Nex, heureux trio qui se retrouvera ensuite impliqué sur Code Veronica.

Sortie au milieu de l’été 1997, entre le premier épisode et Resident Evil: Director’s Cut, cette version Saturn est un peu le Street Fighter II’ coincé entre II et II Turbo puisqu’elle propose quelques petites améliorations spécifiques ainsi qu’un mode arcade exclusif (le « Battle Mode » linéaire et chronométré) qui inspirera le mode The 4th Survivor de Resident Evil 2. D’ailleurs, la version de développement s’appelait Bio Hazard’.


#519

Ci-dessous, un speedrun (Any%) de l’adorable Magic Knight RayEarth, réalisé par Rieko Kodama, Akinori Nishiyama et une bonne partie des membres en charge de la série Phantasy Star aux débuts de la Saturn. Adapté d’une série TV à succès de Clamp, promu dans le cadre de la campagne estivale “Sega Saturn: le Royaume du RPG” qui avait également vu les sorties de Riglord Saga (bof) et Shining Wisdom (super bof) le même été, et sorti fin août 1995 au prix très abordable de ¥4800, RayEarth avait été un des premiers gros hits de la console.

Je vous rajoute aussi un longplay plus orthodoxe. Je suis pas un grand fan du doublage US mais je ne trouve pas de vidéo équivalente en VO. Ca reste un des jeux les plus chouettes de la console, et sans doute un de ceux qui a le mieux vieilli grâce à ses contrôles précis et sa magnifique 2D, même si la difficulté du challenge proposé a clairement revue à la baisse pour laisser tous les publics profiter de l’aventure.

Et voici un lien vers la bande-son parce qu’elle est chouette. On la doit à Yukifumi Makino, ancien de la Sonic Team qui produira d’ailleurs plus tard Roommania #203, seul jeu original développé et produit par WaveMaster (le département musical de Sega). Mais Makino est surtout connu pour ce morceau.


#520

Tiens, je suis justement en train de jouer à Magic Knight Rayearth et ce carton est sans doute assez mérité. Entre les sprites absolument charmants (je soupçonne Paul Robertson d’être fan), le gros boulot sur l’intégration de voix, de séquences animées et de portraits lors des dialogues, le titre devait donner un méchant coup de vieux aux deux autres que tu cites. C’est bien simple, j’ai enchaîné tout à fait par hasard une partie de Shining Wisdom et de MKR et il y a plus d’idées visuelles dans les deux minutes d’intro jouable de MKR que les deux premières heures de SW. En plus, comme avec toutes les prods Kodama auxquelles j’ai pu jouer, c’est un jeu extrêmement bien pensé, épuré et cohérent dans ce qu’il raconte. C’est un action RPG très linéaire mais les scènes de dialogue ne durent jamais plus longtemps qu’il ne faut tandis que quasiment tous les aspects du gameplay font avancer l’histoire ou ajoutent quelque chose aux thèmes abordés. Je pense par exemple aux carnets de bord tenus par les trois protagonistes et mis à jour au fil du jeu, qui sont à la fois un moyen de développer leur personnalité et une idée assez innovante pour permettre aux jeunes joueurs de garder le fil après une longue pause (d’ailleurs, à part MGS quelques années plus tard, là comme ça je ne vois pas d’autres jeux qui ont repris le concept).