Le topic indispensable de la Sega ♥ Saturn // CR2032 remembers love

#521

Un truc intéressant auquel je n’avais pas pensé avant ta remarque, c’est que les trois jeux exploitent des techniques complètement différentes pour mettre en avant leur sortie sur une nouvelle génération de consoles. Ca rejoint complètement ce dont Chev et moi parlions tantôt au sujet de cette phase expérimentale durant laquelle les développeurs essayaient plein de trucs avec les nouvelles bécanes.

En ce qui concerne Riglord Saga / Mystaria / Blazing Heroes (selon les régions) de Micro Cabin, c’est un jeu très proche de Shining Force mais dont les niveaux sont représentés en 3D polygonale avec de la gruge concernant les persos. Ce sont des modèles de station CG transformés en sprites, comme les véhicules de Mario Kart 64. Mais le concept du jeu est de pouvoir influencer la hauteur du terrain, donc le jeu tire habilement parti du passage à la 3D, même si la tech reste très primitive (le moteur avait d’abord été utilisé pour Sword & Sorcery sur 3DO). C’est donc le camp de ceux qui croient à la 3D polygonale (et ont raison, mais pas sur la bonne machine).

Shining Wisdom, c’est la même technique que Donkey Kong Country, le cul entre deux chaises. Le style des sprites était déjà moche à l’époque, et c’est d’autant plus dommage qu’on perçoit dans le tileset des niveaux de vraies possibilités de faire un truc pas mal avec la bécane. Bon, de toutes façons, le jeu est soporifique.

RayEarth, c’est l’école qui croyait à l’idée première de la Saturn (et de la PC-FX), que les jeux 32-bit seraient des super beaux jeux 2D avec l’utilisation du CD-ROM et des codecs vidéo pour exploiter des musiques, séquences animées et doublages dignes de dessins animés. Sans surprise, c’est l’équipe interne de Sega qui a pondu ce jeu précisément, et a sans doute commencé à bosser sur la bécane à l’époque où elle n’avait qu’un seul processeur SH2 pour se focaliser sur ce genre d’expérience.

En ce qui concerne ta remarque, par contre… Aujourd’hui, aucun problème, on sait lequel a le mieux vieilli. Et RayEarth était déjà considéré à l’époque comme un jeu magnifique. Mais je me souviens que Riglord Saga avait fait son petit effet et donnait bien plus l’impression de jouer à une expérience “nouvelle génération”, notamment avec le coup de la déformation du terrain. Dès les premières promos du printemps 1995, il vendait le futur à un public qui avait déjà choisi dans quel sens le vent devait souffler. Évidemment, deux ans plus tard, le petit Onosendai s’arrachait les yeux devant ce genre de machin, mais on oublie facilement aujourd’hui le bond délirant qu’a fait la tech chaque année entre 1993 (Star Fox) et 2000 (Jet Set Radio).

D’ailleurs, Riglord Saga 2 est sorti quinze mois après le premier dans l’indifférence générale (novembre 1996), balayé par Sakura Taisen qui venait de sortir en septembre et avait trouvé le bon équilibre entre dessin animé, des sprites CG précalculés réservés aux robots (plus faciles à modéliser) et un plan fixe en vue iso pour tirer profit du boom de Tactics Ogre tout en proposant des décors plus fins que n’importe quel jeu Super Famicom. (Sans parler du parfait mélange simu + drague mais c’est une autre conversation.)

C’est néanmoins un peu dommage que Riglord Saga 2 soit passé à la trappe car c’est un bien meilleur jeu que le premier, et sans doute un des jeux tactiques les plus profonds de la génération 32-bit. Mais j’ai toujours pensé que cette série aurait trouvé une place plus confortable sur N64 que sur Saturn, vu ce qu’elle tentait et les particularités de son moteur.

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#522

Oui, tu as tout à fait raison de le rappeler. Je visais vraiment Shining Wisdom en fait !

Et je vous rejoins sur le côté expérimental de cette période, et pas seulement pour les jeux 3D, d’ailleurs. On qualifie souvent la Saturn de console marquant l’apogée de la 2D et si ce n’est pas un titre complètement usurpé, c’est aussi un peu trompeur dans le sens où elle ne marquait pas vraiment l’aboutissement d’un style comme pouvait le faire la dernière génération de jeux Megadrive / Super Famicom.

En fait, je réfléchissais récemment, pour la blague, à ce que la Saturn avait vraiment comme jeux 2D propres (donc en dehors des adaptations de l’arcade ou du PC, ou des mélanges sprites/3D genre Dragon Force). Si on s’en tient à ce parti-pris (très arbitraire, j’en conviens) j’ai l’impression que beaucoup de ces titres se démarquent par leurs expérimentations graphiques, pour le meilleur et pour le pire. Magic Knight Rayearth, puisqu’on en parle, est parsemé de boss en pseudo-CG qui jurent avec le reste du jeu. Story of Thor 2 fait cohabiter un superbe boulot de pixel-art avec des zooms de sprites dégueulasses. Les jeux Treasure mélangent allègrement 2D, 3D et effets divers. Tengai Makyo 4th Apocalypse mélange comme MKR pixels et séquences animées. C’est aussi la grande époque des sprites et décors numérisés (Astal, Clockwork Knight, Cotton, Shin Shinobi Den…).

Et de manière assez peu surprenante, les jeux de ce style qui s’en sortent le mieux, qui possèdent une identité graphique véritablement maîtrisée et homogène de bout en bout, qui représentent vraiment la quintessence de la console, comme peuvent le faire un Monster World IV sur Megadrive ou un Seiken Densetsu 3 sur Super Famicom, sortent plutôt vers la fin de la console : Princess Crown ou encore Nanatsu Kaze no Shima Monogatari, qui utilisent d’ailleurs des techniques d’animation qui préfigurent déjà le taff de Vanillaware une dizaine d’années plus tard.
Bref, j’ai l’impression que c’était aussi une grosse période de transition pour la 2D, même si ça s’est fait de manière plus discrète.

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#523

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#524

Alors là, honnêtement je pige zéro l’intérêt. Pourquoi priver la Saturn de ses portages arcade alors que c’est un des atouts principaux de cette console, et qu’elle améliorait parfois les jeux originaux ? Pourquoi virer les jeux 2D avec des… Scènes animées ? Donc 99% des jeux 2D de la console ??? Ou alors tu zappes juste les jeux qui scannent des cellulos ? Mais pourquoi ça compte pas ? Quid des jeux issus du PC-88 ou PC-98 alors que la version Saturn ne reprend quasiment jamais les mêmes graphismes ? Et à partir de quand tu considères qu’un jeu exploite trop la 3D pour compter ? (Genre même Dragon Force, sans dec ? Guardian Heroes aussi ?) Si tu élimines les portages arcade, tu fais quoi des portages arcade de jeux ST-V (donc conçus de facto pour la Saturn) comme Puyo Puyo Sun ? Je suppose qu’il faut pas non plus compter les portages, suites ou remakes de jeux SFC et PC Engine ? On fait quoi de Tactics Ogre et Feda Remake ?

Mais OK, même avec ces règles farfelues (tu me préviens si le jeu a pas le droit d’être sorti un mardi), en matière de jeux qui maîtrisent leur 2D, t’as les jeux d’aventure sortis sur Saturn immédiatement suite au succès des portages PC genre Dōkoku Soshite, des puzzle games nés sur cette génération de console genre Super Puzzle Fighter IIX ou Hanagumi Taisen Columns (ou alors ça compte pas car il scanne des cellulos pour les portraits ? Je pige vraiment pas la jurisprudence Tengai Makyō), Saturn Bomberman (ou alors il compte pas car l’intro est un dessin animé ?), Rayman, Super Tempo, Keio Flying Squadron 2, Rockman X3, Rockman X4, Langrisser V et les deux Super Robot Taisen F mais on arrive déjà en fin de vie de la console… Enfin je pige vraiment pas tes règles. Ni le but de l’exercice. Sakura Taisen, ça compte pas, du coup ? Le but, c’est de déterminer les jeux Saturn qui auraient pu sortir sur Neo Geo ?

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#525

Je voulais juste voir si on pouvait distinguer une sorte de courant esthétique propre à la machine et à la période. Et les jeux Capcom/SNK ou PC-98 ayant déjà leurs styles à eux, et liés à leurs supports d’origine, ça me paraissait plus intéressant de me focaliser sur les autres. Pour les mélanges 3D/2D, tu as raison, l’hybridation est justement une des caractéristiques de la période.

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#526

Ah OK ! Mais dans ce cas, je pense que le courant esthétique dominant était de facto celui des studios d’animation de l’époque, plutôt que du travail de sprite de certains studios. C’est la première fois que les studios d’animation pouvaient restranscrire quasiment tel quel leur taf dans un jeu donc c’est eux qui avaient la main mise sur les courants esthétiques de ces jeux.

Limite, le courant esthétique « propre à la Saturn » d’un point de vue technologique serait plutôt l’encodage Cinepak des débuts, et la façon particulière dont il compressait les vidéos et les couleurs des films et dessins animés d’intro. True Motion a fortement amélioré le codec vidéo des jeux Saturn post-1996, mais il a aussi rendu les cinématiques moins immédiatement identifiables comme venant de jeux Saturn.

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#527

Shining Wisdom a un mot de ses parents : il a été commencé sur Mega Drive et a probablement été reporté à l’arrache à une époque où le studio bossait sur Beyond the Beyond (qui est sorti 3 mois plus tard et dont je vous laisse juge de la qualité). Mais sinon oui, il est pas beau, les compositions de Takenouchi ne sont pas vraiment ce qu’il a fait de plus mémorable et si les illustrations de Kajiyama sont plaisantes à regarder, j’ai toujours eu une préférence pour Yohitaka Tamaki et Suezen.

Magic Knight Rayearth fait partie des 50 jeux Saturn qui trainent sur une de mes étagères mais que je n’ai pas encore eu le temps de faire. Je le connais surtout via l’anecdote de la version US repoussé de 2-3 ans à cause d’un crash de disque dur, ce qui en fait le dernier jeu Saturn sorti officiellement aux USA. Je suppose que la sortie de la BD chez Manga Player, à une époque où n’importe quelle sortie de manga traduit en français bénéficiait d’un coup de projecteur dans la presse JV, a du booster sa popularité dans nos contrées.

Riglord Saga, je m’en souviens surtout grâce au CD de démo “Bootleg Sampler” qui proposait un trailer du jeu. De mémoire, le 2e épisode a une bande-son bien foutue.

En parlant de tacos, Sega avait réuni pas mal d’artistes pour Wachenröder, y compris des anciens de la maison : Range Murata, Yoshitoshi Abe, Eisaku Kitō, Ryūichirō Kutsuzawa, Yasushi Yamaguchi, Tomokazu Nakano, Takayuki Takeya, etc. mais le parti pris “décors en 3D, persos en 2D” n’aide pas le jeu à se bonifier avec le temps, visuellement parlant.

Concernant la patte graphique de la Saturn, une console qui peut afficher plusieurs milliers de couleurs n’aura clairement pas une patte aussi distinctive qu’un Commodore 64, un PC-88 ou une Famicom.

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#528
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#529

Questcequequoi !?

Forever Entertainment together with SEGA Holding Co., Ltd. from Japan will co-create and publish Panzer Dragoon: Remake and Panzer Dragoon II Zwei: Remake.

Entre ce projet, le remaster de Grandia et le projet Sakura Taisen sur PS4, le vingt-cinquième anniversaire de la Saturn s’annonce mouvementé.

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#530

Yes! (dit le gars qui espère aussi un remake de Saga).

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#531

J’ai beaucoup aimé Panzer Dragoon 1 et 2 à l’époque et leur univers me parle encore, mais j’ai du mal à jouer plus de 5 minutes à ce type de jeu aujourd’hui (j’ai le même problème avec Space Harrier). Quand Orta est sorti, malgré l’emballage, je n’accrochais déjà plus.

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#532

Perso, c’est surtout le pédigrée du partenaire qui m’inquiète, mais on verra bien…

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#533

Classic Game Postmortem: ‘Panzer Dragoon’, ‘Panzer Dragoon Zwei’, and ‘Panzer Dragoon Saga’

Kentaro Yoshida (Kyoto Studio Manager, Grounding, Inc.)

Yukio Futatsugi (COO and Game Director, Grounding, Inc.)

GDC + VRDC 2019 Session Scheduler

In this session, Yukio Futatsugi and Kentaro Yoshida will speak about the concepts for the art and design of the ‘Panzer Dragoon’ series on the Sega Saturn. This session will include not only talk of the original ‘Panzer Dragoon’, but also of ‘Panzer Dragoon Zwei’ and ‘Panzer Dragoon Saga’, which have rarely been discussed before. More specifically, they will disclose what they had intended with the idea of making an unusual shooting game that combines dragons and homing lasers, the thought process that went into planning the world’s unique atmosphere, and how they decided on the art style for the dragons. They will also talk about the concepts for the art and game design for Zwei, as well as what they had hoped to achieve with with Saga and what had to be done to make it a reality. While they are unfortunately unable to join the session, the materials that will be presented were made with the help of Tomohiro Kondo and Masanobu Kusunoki, who were pivotal members of the development team at Team Andromeda.

Takeaway

While ‘Panzer Dragoon’ may have been developed 25 years ago, the core idea behind making games, to create brand new experiences, remains the same throughout the ages. Futatsugi and Yoshida believe that some of the lessons learned by the developers that struggled with the cutting-edge hardware that was the Sega Saturn can still be put to good use in the modern age of game development.

Intended Audience

Anyone who is a fan of (or interested in) the ‘Panzer Dragoon’ series.

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#534

Moi, celui qui m’intéresse le plus, c’est celui-là :

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#535

@Iggy oooohhhh 10 contre 1 qu’elle sera plus décevante que son pitch de feu, mais belle pioche !

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#536

Des gens se sont dits que récupérer les droits de Breakers auprès de Visco pour en faire un cross-over avec Verdict Guilty et le sortir sur Saturn serait une bonne idée

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#537

Je leur souhaite le meilleur, mais “Tuxosaurus” dans les réactions de leur message sur Twitter semble malheureusement déborder de bon sens. Sur leur court extrait, le rendu est super bizarre, on a l’impression de mater Mugen.

En tout cas, s’ils pouvaient en profiter pour refiler les jeux Visco à Hamster, et rendre ainsi possible les versions Arcade Archives de jeux comme Andro Dunos, Breakers ou Ganryu, ce serait sacrément chouette.

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#538

Phantom River Stone wrote
Yu Suzuki looks on as Steven Spielberg & son, along with Mark Cerny (who was not working at SEGA at the time but was accompanying Spielberg for another project), tour SEGA’s development studio in this 1990s photo.

Due to Spielberg’s enthusiastic comments on being shown Virtua Fighter RPG (Shenmue’s early form) while there, SEGA’s CEO was put in a good mood and greenlit the start of full-on development!

Source: this photo is from an interview by Japan’s 4Gamer with the business head of AM2 at the time. We hope to provide a translation of the Yu Suzuki-related sections in the future.
http://www.phantomriverstone.com/2019/03/steven-spielbergs-reaction-to-virtua.html

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#539

La dame sur la photo, c’est pas

Mie Kumagaya (AM3 developer)

mais Mie Kumagai, qui a par la suite été directrice de Hitmaker (ex-AM3). C’est elle qui a produit les Virtua Tennis, Decathlete et j’en passe.

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#540

L’évènement spécial 25ème anniversaire de la Sega Saturn au Sega Fes aura lieu sur ce stream entre 17:00 et 18:30 heure japonaise (09:00 pour les Parisiens). N’en attendez pas trop, mais Fujioka Hiroshi (Segata Sanshirō) et les anciens rédac’chefs de Famitsu et GēMaga ont déjà confirmé leur participation aux côtés du patron de Sega (qui était le chef de la campagne marketing de Segata Sanshirō à l’époque), du directeur général de Tom’s et de Mitsuyoshi Takeshi (le gars de DAYTOOOONAAAAA).

Il y a aussi un pad Saturn géant en dehors de l’immeuble Bellesalle Akihabara dans lequel se déroule l’évènement, installation sur laquelle on peut jouer ce week-end à Fighters Megamix (entre 10:00 et 13:00), Hanagumi Taisen Columns (entre 13:15 et 16:00) et Dynamite Deka (entre 16:15 et 19:00).

Mais ?

Je croyais qu’un missile l’avait détruit, comment est-ce possible !?

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