Le Topic Rétro


#3662

Le mec qui a traduit des passages du pavé d’Hideki Sato a ouvert un site où il traduit des articles de vieux magazines, a priori plutôt orientés Mega Drive. L’un d’eux revient sur le lecteur disquette de la Mega Drive qui semble avoir été pensé comme une roue de secours pour palier la pénurie de ROM qui a frappé le marché à la fin des années 80. Cette même pénurie est d’ailleurs l’excuse avancée pour justifier le faible nombre de jeux dispo à la sortie de la console.


#3663

C’est un pense-bête pour plus tard car je n’ai pas eu le temps de comparer les contenus mais je découvre qu’il existe une version vidéo manifestement assez complète de cet entretien. (Désolé, pas de trad dispo pour l’instant dans les options de la vidéo.)


Pour rester dans le sujet : Frieza/Freezer à travers les âges, de Dragon Ball Z 2 sur Famicom (1990) à l’annonce récente de Jump Force (2019).

La chronologie complète à dérouler :

Spoiler

Dragon Ball Z II: Gekishin Freeza 1991
Dragon Ball Z III: Ressen Jinzoningen 1992
Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu 1992
Dragon Ball Z Gaiden: Saiyajin Zetsumetsu Keikaku 1993
Dragon Ball Z: Super Butoden 1993
Dragon Ball Z 1993
Dragon Ball Z: Buyu Retsuden 1994
Dragon Ball Z: Idainaru Son Goku Densetsu 1994
Dragon Ball Z: Super Gokuden: Totsugeki-Hen 1995
Dragon Ball Z: Goku Gekitoden 1995
Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22 1995
Dragon Ball Z: Hyper Dimension 1996
Dragon Ball Z: The Legend 1996
Dragon Ball GT: Final Bout 1997
Dragon Ball Z: The Legacy of Goku 2002
Dragon Ball Z: Legendary Super Warriors 2002
Dragon Ball Z: Budokai 2002
Dragon Ball Z: The Legacy of Goku II 2003
Dragon Ball Z: Budokai 2 2003
Dragon Ball Z: Taiketsu 2003
Dragon Ball Z 2 V 2004
Dragon Ball Z: Supersonic Warriors 2004
Dragon Ball Z: Budokai 3 2004
Dragon Ball Z: Sagas 2005
Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2005
Dragon Ball Z: Supersonic Warriors 2 2005
Super Dragon Ball Z 2005
Battle Stadium D.O.N. 2006
Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 2006
Dragon Ball Z: Shin Budokai 2006
Jump Ultimate Stars 2006
Dragon Ball Z: Battle Taikan Kamehameha 2006
Dragon Ball Z: Shin Budokai - Another Road 2007
Dragon Ball Z: Harukanaru Densetsu 2007
Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 2007
Dragon Ball Z: Burst Limit 2008
Dragon Ball Z: Infinite World 2008
Dragon Ball: Raging Blast 2009
Dragon Ball Online 2010
Dragon Ball Z: Tenkaichi Tag Team 2010
Dragon Ball: Raging Blast 2 2010
Dragon Ball Kai: Ultimate Butoden 2011
Dragon Ball: Zenkai Battle 2011
Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi 2011
Dragon Ball Z For Kinect 2012
Dragon Ball: Tap Battle 2013
Dragon Ball Z: Battle of Z 2014
J-Stars Victory Vs. 2014
Dragon Ball: Ultimate Swipe 2014
Dragon Ball Xenoverse 2015
Dragon Ball Z: Extreme Butoden 2015
Dragon Ball Z: Dokkan Battle 2015
Dragon Ball Fusions 2016
Dragon Ball Xenoverse 2 2016
Dragon Ball FighterZ 2018
Dragon Ball Legends 2018
Jump Force 2019


#3664

Ce collectionneur est vieux mais il s’exprime et bouge comme un ado, c’est très perturbant.


#3665

Je ne suis pas persuadé qu’il y ait un rapport si direct entre la conception du FDD de la Mega Drive et la pénurie de puces dédiées à la mémoire ; cela réglait certes en partie le problème mais conceptuellement, si tu relis les numéros de Beep précédant la présentation officielle de la Mega Drive, la console avait dès le départ été envisagée comme un ordinateur modulaire destiné à éventuellement se transformer en micro-ordinateur. On retrouve d’ailleurs cette ambition dans toutes les consoles de l’époque, d’où les ports d’extension à gogo. En revanche, dixit l’article, le Master Adaptor avait lui clairement été conçu dans le but premier de palier au manque de jeux disponibles durant la première année d’exploitation de la console.

Toujours est-il que cette histoire m’en a fait lire plus sur le contexte de l’époque, et cet article explique assez efficacement la crise de 1988.


#3666

Tu te doutes bien que si ça ne tenait qu’à moi je couvrirais le TGS, le Bit-Summer et le Pikachu Outbreak.


Hiroshi Kajiyama, l’illustrateur de Golden Sun, est mort.


#3667

Tu peux même combiner avec la section sport, sinon qui va parler des débuts d’Iniesta et Torres en J-League cet automne ?

Ça fait trois fois qu’il est mort ton chien C’est la même personne que Youloute pleurait déjà ici manifestement une semaine avant Internet. Ah ça, je remarque que, dès que l’info devient anglée comme la disparition d’un illustrateur de jeux édités par Nintendo, les gens en ont quelque chose à foutre !


#3668

Oui, c’est intéressant, je me disais que les illustrateurs de RPG sont en train de tomber comme des mouches jusqu’à ce que je regarde le nom de plus près.


#3669

Merci pour le lien pour la pénurie de ROM ! J’avoue n’avoir moi-même jamais vraiment creusé la question.

Anglée et erronée. L’illustrateur en question est toujours en vie et s’appelle Shin Yamanouchi. Il a notamment réalisé certaines couv’ de RPG Tsukuru période PS1, en plus de Shining Force III et Shining The Holy Ark. Kajiyama ne s’est occupé que du design des monstres et de certains persos sur Golden Sun.

En parlant d’info déformée, le lendemain du décès de Kensuke Suzuki (Kajiyama étant a priori un pseudo), c’est Kaori Fujita qui a passé l’arme à gauche à seulement 47 ans. Elle avait bossé sur Policenauts ainsi que sur certains épisodes de Suikoden, en particulier sur le 5e pour lequel elle a aussi réalisé l’illustration de couverture. J’ai écrit qu’elle avait été chara-designer sur la série Suikoden, ça a été interprété en “la personne qui a designé tous les persos de la série” un nombre incalculable de fois.


#3670

Ah tiens c’est marrant ça. En vrai j’en ai pas grand chose à carrer de Golden Sun, je posais ça surtout en me disant, ivre, que Youloute pouvait ne pas avoir vu passer. Mes excuses pour le doublon. Tu sais d’où vient la confusion avec Shin Yamanouchi ?

Puisqu’on est dans le rétro, dans les erreurs et dans le Golden Sun, je garde un souvenir ému de la rumeur du projet Golden Sun Delicious (sic) sur GameCube, pour en avoir été bien involontairement à l’origine quand j’écrivais pour un magazine qui savait quels étaient les constructeurs importants, mais qui n’avait d’officiel que le nom. J’avais pudiquement évoqué la non-impossibilité de voir un Golden Sun sortir sur GameCube (j’étais jeune, je disais déjà n’importe quoi). J’avais eu le malheur de décrire l’épisode GBA comme “excellent”, et à la faveur d’un scan sur Internet et d’une traduction aussi littérale que foireuse, hop, Golden Sun Delicious était né.


#3671

Le premier tweet en anglais sur le sujet vient d’un traducteur et ne mentionne pas le jeu. Idem pour le tweet du fils de l’auteur. La news a été reprise rapidement par Natalie (en jap) et Anime News Network (en anglais) qui reprennent les infos de l’éditeur Comic Ryu sur lequel on trouve une liste certes non exhaustive mais néanmoins correcte quant à son taf sur Golden Sun. J’ai publié ce que j’avais dans la foulée - y a des trous, mais j’avais fait l’essentiel des recherches et obtenu des infos directement auprès de Kajiyama. Je dois avoir une bonne centaine de journalistes dans mes followers, mais je n’ai vu passer que des tweets de particuliers après ça, dont certains faisaient la confusion au sujet de Golden Sun. Je suppose qu’un site a vu passer ces tweets avec la couv de Golden Sun, a publié un article sans faire de vérif’ et que d’autres lui ont emboîté le pas sans plus d’effort.
Ca plus le fait que Shin Yamanouchi est inconnu du grand public, tout comme Kajiyama et 99,99% des gens qui bossent dans le JV en fait.

Je n’ai pas touché à Golden Sun depuis longtemps ; j’en attendais beaucoup à l’époque, en partie à cause de ses combats visuellement très Shining-Forcesques, et c’était plutôt agréable à jouer si on met de côté le scénar bateau et les dialogues interminables où chaque perso “joue” chaque réplique, forçant le joueur à attendre sans pouvoir couper la scène. C’était aussi l’un des rares jeux pour lesquels Motoi Sakuraba proposait quelque chose de différent de ce qu’il faisait d’habitude et c’était plutôt agréable à écouter pour de la GBA. Pas comme Magical Vacation donc.


#3672

C’est assez fascinant. Pour le coup la vérif’ via MobyGames n’est pourtant pas bien longue à faire. Il semble que ce soit la formulation d’Anime News Network, “Illustrator worked on Golden Sun, Shining Force games;” qui ait induit en erreur. Le texte lui-même est pourtant clair. Reddit, qui est devenu une source pour beaucoup de journalistes spécialisés, se plante en la reprenant, mais ce n’est pas le cas de tous les fils. Je vois certains sites amateurs donner comme source Siliconera, dont l’article tardif commet la bourde. Bon. C’est un peu tristoune.


#3673

Le jeu le plus rare de l’histoire de Nintendo est désormais dispo sur l’eShop de la Switch.


En parlant de jeux rétro sur Switch, Sega a balancé des infos sur les deux premiers titres Sega Ages de la Switch, Sonic The Hedgehog et Thunder Force IV, qui sortiront le mois prochain.

Sega Ages: Sonic the Hedgehog (Official Website)

Original Mode: Enjoy the original Sega Genesis / Mega Drive version of Sonic the Hedgehog. Stage selection, which was a cheat code in the original version, can be turned on / off at startup. Additionally, the “Spin Dash” action added in Sonic the Hedgehog 2 and “Drop Dash” action aided in Sonic Mania have also been added (which can be disabled in the game options). Also, in addition to the standard Japanese and overseas game versions, you can also choose to play the Mega Play version. Mega Play was a Sega Genesis / Mega Drive formatted for arcades to play popular Sega Genesis / Mega Drive games. The Mega Play version is a time attack game where the goal is to clear familiar stages within the time limit, allowing players to enjoy a condensed form of Sonic the Hedgehog‘s thrill and sense of speed through stages configured to emphasize speed.

Ring Keep Mode: A support mode added in 3D Sonic the Hedgehog 2 for 3DS. Since the player will always start the stage with 10 rings, it is easy to come back from boss battles or mistakes made right after the stage begins.

Challenge Mode: 1) A worldwide ranking mode where players compete to clear “Green Hill Zone Act 1” with the best time. 2) A worldwide ranking mode where players compete in score attack in the Sega Genesis / Mega Drive version. Even just one mistake will end the challenge.

Sega Ages: Thunder Force IV (Official Website)

STYX Mode: A mode where you can play as the FIRE LEO-03 “STYX,” the fighter spacecraft used by the player in Thunder Force III. While you can play using all of the weapons from Thunder Force III, will the older model spacecraft make the fight harder in Thunder Force IV? STYX Mode is unlocked by clearing Original Mode once.

Original Mode: Enjoy the original Sega Genesis / Mega Drive version of Thunder Force IV. You can choose between the Japanese and overseas game versions. Also, in addition to being able to increase the difficulty by configuring slowdown reduction, you can also configure whether the background music stops or continues during voice-over playback when powering up like the original version.

Kids Mode: A beginner mode with a lower difficulty from the original version that offers handicaps such as the player not losing their weapon upon making a mistake. This is based on the element added to the Thunder Force Gold Pack 2 version of Thunder Force IV for Sega Saturn.


#3674

Pour l’anecdote, l’illustration de Thunder Force IV qui figure sur le site de Sega a été réalisée par Taisuke Kanasaki, monsieur qui avait réalisé les illustrations de fin du jeu d’origine et qui a par la suite dirigé Hotel Dusk: room 215.


#3675

(Je trouve l’illustration assez moche, d’ailleurs !)

DF Retro retrace l’évolution de l’eau à travers les époques (jusqu’à la PS2), avec une BO astucieusement composée de fameux morceaux musicaux. Y a une étrange erreur (la N64 étant sortie en 1996, pas en 1995) mais sinon c’est intéressant comme d’hab.


#3676

Je ne savais pas que Wave Race était a l’origine un jeu GameBoy. Je ne connaissais pas non plus Terra nova strike force centauri et son rendu est vraiment impressionnant.

La semaine derniere John de DF avait demandé sur twitter quel jeu avec de l’eau étant marquant. J’ai mentionné le boss de fin de Mario Sunshine qui a un effet de liquide unique et il était dubitatif pensant que c’etait une simple deformation de mesh. Donc apres des années a attendre que quelqu’un analyse l’effet, je me suis retroussé les manches et commencé a chercher comment l’effet est rendu.
J’avais jamais touché Dolphin donc j’ai découvert pas mal de chose. Mais en gros mon intuition est correct, ce n’est pas une simple deformation de mesh. En modifiant la bonne texture on se rends compte que l’effet est a base de billboards (polygons faisant face a la camera). Ils sont rendu dans un buffer est ensuite selon la valeur final du buffer sur un pixel, l’eau est rendu ou non. Je dois encore regarder deux ou troix truc pour avoir une meilleur idée et détaillé l’effet un peu plus precisement, mais en gros c’est une technique vraiment unique.

DivaABjXUAAjARK


#3677

Terra Nova ne me disait rien non plus, pourtant j’étais à fond dans Looking Glass à l’époque d’Ultima Underwold et je jouais encore sur PC en 1996 ; les previews de Joystick n’ont vraiment pas dû m’emballer à l’époque.

A ton avis, pourquoi y avait-il besoin de développer un effet spécifique à ce dernier Boss ? Etait-ce important pour gérer la flottaison des objets (genre les canards) ? Vu que Mario Sunshine a probablement servi de jeu-test pour la machine, et vu que la gestion de la flotte était un élément important de l’architecture de la console (d’où le nom de code), je me demande si c’était un test technique qui a été gardé histoire d’essayer divers effets et de voir ce qui fonctionne.


Pour faire patienter Sop avant qu’il ne trouve sa Famicom Mini, toutes les techniques spéciales de Captain Tsubasa II: Super Striker.

Et puisque je suis tombé dessus en cherchant la vidéo ci-dessus, la sympathique version Mega CD de Captain Tsubasa, remake du premier jeu avec les graphismes du III (sur Super Famicom), et surtout des cinématiques doublées par le staff du dessin animé.


#3678

A mon avis simplement pour avoir quelque chose de visuellement unique pour le boss de fin. L’effet donne une bonne impression de simulation de fluide, surtout quand le liquide commence a deborder de la piscine. Ca ne renderait pas la meme chose si c’etait rendu avec de simple particles.
Apres l’effet est assez lourd. Ca me parait dur de l’avoir dans le reste du jeu. Ca me fait meme penser que la scene a était vraiement construite autour de l’effet de fluide. Il n’y a pas beaucoup de decors pour liberer du GPU par example.
Je ne serais pas étonné que l’effet soit basé en effet sur une demo technique pour montrer la puissance du Flipper (genre les demo de SGI qui semble tres proche des boutons de sauvegarde the Mario 64: https://youtu.be/ZDxLa6P6exc?t=478 un autre mystere que j’aimerais explorer)


#3679

Ça me rappelle mes jeunes années à bosser sur les blobmeshes :smiley:
J’imagine qu’il est beaucoup plus léger de calculer un rendu 2D billboard des sphères d’influence qu’une vraie déformation des sphères en 3D.
C’est surtout visible quand tu vides la piscine où tu sembles avoir un cache 2D fusionné avec un simple lissage (flou + level ?). C’est plutôt malin en tout cas.


#3680

Alors ce qui est drole, c’est qu’ils ont l’air de faire des metaballs avec des billboard mais également déforment des spheres 3D pour faire le rendu de la surface. C’est un systeme un peu hybride qui pose des problemes a certains moments.

J’ai fait un album sur imgur expliquant un peu l’effet.

Il y a encore des zones sombres cependant et a ce point Dolphin ne peut plus vraiment m’aider.


#3681

Pardon, mais j’adore cette discussion :slight_smile: