Le Topic Rétro


#3762

Ahah, en effet!!


#3763

Back then.


#3764

C’est marrant, en lançant la vidéo je me suis dit que la qualité de vieil enregistrement (et peut-être en fait l’izwal visible dans la preview) me faisait penser à une autre vidéo que j’avais vu sur Commander Blood, et hop, il y a les marionettes du jeu autour de son bureau et la moitié des séquences vidéos qui en viennent (sans que le jeu soit crédité d’ailleurs) et je pense qu’une des demoiselles de son portfolio était utilisée à un moment dans le jeu.

Sinon, naturellement, l’apparition de ce brave 3D Studio pré-Max me donne des flashbacks, par contre je suis épaté de voir qu’il a une preview en faces pleines temps réel vers 3:35, je pensais que ça n’était arrivé qu’avec 3DS Max, justement. C’est peut-être un plug-in (du coup maintenant j’ai envie d’installer 3DS sur dosbox pour vérifier).

Je me souviens même de Trucks et de son look low-poly angulaire mais texturé. Si je me souviens bien ça n’est jamais sorti mais à mon avis le designer des véhicules a dû aussi bosser sur Megarace 2.


#3765

Oui je pense que c’est un plugin pour 3ds. Du reste, à l’époque beaucoup de boites utilisaient aussi le mapper de Cryo en loucedé pour texturer vu qu’il n’y avait rien de base pour ca dans le soft.

Truck est bel et bien sortie, édité par Microfolie’s:

Il a fait un bide pour différentes raison résumés par un des développeurs:

Pourquoi Trucks n’est-il pas devenu un jeu culte ?

En réalité, nous avons raté le coche à plusieurs moments.

  1. si Trucks n’avait pas été un jeu d’action, il aurait probablement trouvé son public grâce à son univers particulier.
  2. l’éditeur Microfolies qui nous finançait n’était qu’un petit acteur en France.
    Trucks était probablement leur meilleur jeu, mais je pense que cet éditeur n’avait pas les moyens de ses ambitions.
  3. Microsoft cherchait à cette époque des jeux pour promouvoir Windows 95 et DirectX 3 qui venaient juste de sortir.
    Je pense que Didier et Marcello ont eu peur de vendre leur âme à Microsoft, donc nous sommes restés sous DOS en VESA.

#3766

Oui, on voit le mapper plus tard (par contre je ne savais pas que c’est celui de Cryo qui circulait) qui a clairement l’air d’un truc custom mais ce qui m’épatait, c’était justement cette première vue faces pleines qui était définitivement appelée dans 3DS.

Autant pour moi concernant Trucks.


#3767

Je vois plein de retrogamers enthousiastes sur Twitter poster de l’emu RetroArch Switch en 16/9e.

Idem pour cette très cool PC-Engine portable :

Mais jouez dans le bon ratio les gens !


#3768

Il y a longtemps j’écrivais une lettre d’amour à Neverwinter Nights dans le Topic Capsule.

Noah Gervais a pour sa part mis en ligne sur Youtube une rétrospective marathon* qui explore l’intégralité de la série officielle (Neverwinter Nights 1, ses 2 extensions et ses 7 DLCs; Neverwinter Nights 2, et ses 2 DLCs). Pas d’exploration explicite du contenu créé par les joueurs, mais le sujet est également débattu.

*3h ! c’est plus de l’audio que de la vidéo, l’image n’a pas de rôle démonstratif autre que de montrer des scènes du jeu en question. Perso je l’ai écouté en voiture, je vous suggère de faire quelque chose de similaire

Il y a de très intéressantes discussions et réflexions autour de l’interprétation d’un jeu de rôle papier en jeu-vidéo et de son effet sur l’ambiance de chaque titre. De la même façon qu’il y a différents types de rôliste - certains plus intéressée par les mécaniques de jeu, d’autres plus par l’histoire - il y a plusieurs types d’interprétation et ça se ressent en jeu. Il donne en exemple NWN 2 Mask of the Betrayer qui serait un “fantasme de MJ: exploiter le setting et leur implication pour en tirer le maximum de narration”, alors que NWN 2 Storm of Zehyr est un “fantasme de joueur: partir à l’aventure et explorer des endroits autant que l’on peu”.


#3769

Très intéressant, je n’aurais jamais pensé à ça.


#3770

Très peu de sorties d’envergure pour cette fin d’année au Japon, hormis Smash et Pokémon. Du coup, pour gonfler ses pages en absence de news cette semaine, Famitsu sort un dossier de douze pages sur les vingt ans de la du Game Boy Color, anniversaire qui se fêtera plus exactement le 21 octobre prochain.

Dans le tas, un top 10 des ventes software au Japon pour les jeux exclusifs au GBC :

Titre Ventes Japon LTD (Famitsu)
Yu-Gi-Oh Duel Monsters 4 2.211.630
Pokémon Crystal 1.871.307
The Legend of Zelda Oracle of Time+Seasons 746.054
Yu-Gi-Oh Duel Monsters 3 726.518
Dragon Quest 3 638.551
Kirby Tilt’n’tumble 563.914
Tottoko Hamtarō 2 497.061
Mario Tennis GB 357.987
Tottoko Hamtarō 343.950
Wario Land 3 255.536

Je n’avais jamais tilté (ha !) que ce Kirby s’était si bien vendu. Je ne le poste pas dans le topic des chiffres car il y a aussi une sélection des 20 jeux compatibles GBC préférés de la rédaction, sans ordre précis :

  • Phantom Zona
  • KotoBattle
  • Shin Megami Tensei Devil Children ~Shiro no Shō~
  • The Legend of Zelda Link’s Awakening DX
  • Tales of Phantasia Narikiri Dungeon
  • Dragon Quest Monsters: Terry no Wonderland
  • Dragon Quest Monsters 2: Ruka no Tabitachi
  • Dragon Quest Monsters 2: Iru no Bōken
  • Card Hero
  • Pawapuro-kun Pocket 2
  • Furai no Shiren GB2
  • Pocket King
  • Pokémon Or
  • Pokémon Argent
  • Pokémon Puzzle League
  • Pokémon Pinball
  • Metal Gear Ghost Babel
  • Medarot 3 Kabuto
  • Medarot 3 Kuwagata
  • Monster Tactics

Sans doute le choix le plus intéressant et/car méconnu du lot, Phantom Zona (Kaijin Zonā) édité en 2000 par Nintendo et développé par Vistec, était un jeu d’aventure/quiz adapté d’une série TV et dont la principale originalité était d’être compatible avec les télécommandes (de téléviseur ou de magnétoscope) grâce au capteur infrarouge des modèles Game Boy Color pour une espèce de mode Battle chelou. Accessoirement, ce fut le tout dernier jeu Game Boy de Nintendo encore compatible avec les modèles N&B.


#3771

Sortie 2 ans et demi avant la GBA, elle-même sortie 3 ans et demi avant la DS. En clair, il s’est écoulé plus de temps entre la sortie de la GB première et du nom et la GBC qu’entre la GBC et la DS.
Si j’en crois Wikipedia, le dernier jeu sorti est un Doraemon perdu au milieu de nulle part en aout 2003 (le seul jeu GBC sorti cette année-là).
J’étais passé directement de la GB à la GBA à l’époque, ne touchant qu’aux 2 Zelda Oracle, sortis avant la GBA au Japon, mais après celle-ci en France.
Depuis, en dehors des Wario Land, de Mr Driller et de Tetris DX (et sa sauvegarde automatique bien pratique pour les parties de plus d’une demi heure), je n’ai pas fait grand chose. Concernant Zelda DX, comme beaucoup d’autres jeux sortis sur ce support, je préfère le rendu monochrome. Ca ne m’a pas empêché de le faire, mais la magie était moins présente.

La GBA en revanche, ça a été day one.


#3772

Le Metal Gear et le portage de DQ3 sont fantastiques. Mario Golf et Mario Tennis aussi. Perso, j’ai de bons souvenirs de cette console, dont l’ergonomie était également bien meilleure que la DMG que je squattais auparavant, sans parler du fait qu’elle consommait deux fois moins de piles.

Le seul truc que je lui reproche, c’est qu’elle avait trop vite flingué la Neo Geo Pocket (octobre 1998) et la WonderSwan (mars 1999), dont les achats avaient du coup été rendus caduques par la sortie précipitée de versions Color pour les deux bécanes (en mars 1999 et décembre 2000, respectivement).

D’ailleurs, ce sont plutôt les modèles Game Boy Pocket (juillet 1996) et Light (avril 1998) qui m’ont provoqué un relatif OSEF perso à l’époque, à cause du même syndrome des petits anges partis trop tôt.


#3773

J’ai souvent une GBC dans mon sac pour les mêmes raisons. Si j’avais une Light, je pourrais à la rigueur l’utiliser pour les jeux monochromes. Concernant le premier modèle, sauf à ce que je me lance dans la chiptune, je ne me vois pas le ressortir.

La GBC c’était aussi toute une vague de remasters avant l’heure, avec des rééditions de jeux auxquels on a ajouté des couleurs et quelques options. Certains sont sortis (Tetris, Zelda, R-Type, etc.), d’autres non (Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, Metroid 2, même si dans le cas de ce dernier, la version d’origine bénéficiait d’un traitement de faveur quand on insérait la cartouche dans une GBC). Cela dit, j’avoue que ces rééditions et les conversions de jeux NES (Dragon Quest III, SMB Deluxe, Crystalis) m’ont fait de l’oeil à l’époque, mais j’étais déjà accaparé par mon PC (ce qui ne se serait peut-être pas produit si Sega n’avait pas pris de longues vacances entre la fin de la Saturn et la sortie de la Dreamcast en Occident).


#3774

La sortie de la GBC a aussi donné un coup de fouet à plein de petits studios qui ont aussi bénéficié d’un climat économique propice: RFX Interactive, Crawfish Interactive, Pocket Studios, LSP, Magic Pockets etc

Pas mal des ces studios ont disparu dans la foulée de l’éclatement de la bulle internet mais ce fut une période quand même assez mémorable.


#3775

Moi j’aime bien la GBC pour tous les jeux Amiga/demo-scene spirit qu’elle a.

Autant les jeux de puzzle typiques de freeware Amiga fait par des coders de démos.
Mais aussi les différents jeux de course dessus, avec moteur 2D, 3D iso, ou encore en diverses projections 3D.

Et aussi les beatmania, bien sûr. :wink:


#3776

@nova @dma Marrant qu’il ne nous reste plus ou moins que Toki Tori (de Two Tribes) et Shantae (de WayForward) de cette époque, dont les derniers épisodes sont encore sortis récemment sur Switch par exemple, et que tous les deux aient le point commun d’avoir démarré comme des jeux édités par Capcom. Je me demande qui s’occupait de leur ligne éditoriale Game Boy Color pour l’Occident à l’époque.


#3777

C’est vrai que j’avais été très étonné à l’époque de voir une boite comme Capcom prendre ces jeux. Il me semble que c’était une démarche encore assez rare à l’époque. Ca m’avait fait le même effet quand Nintendo avait confié Mario Pinball Land sur GBA à Fuse Games (boite Anglaise).

Ah, impossible aussi de parler de la gbc (et gba par extension) sans penser à Lost Boy games (qui deviendra Guerilla Games par la suite):

Beaucoup de ses employés sont du reste issus de la demoscene batave.


#3778

Mario Pinball Land / Super Mario Ball (2004) c’est quand même plus tard, déjà sous Iwata qui avait sa propre expertise pour juger le bon code d’un jeu de flipper, vu que une bonne partie des simus japonaises utilisaient le sien. Battalion Wars (2005) chez Headstrong/Kuju date de la même nouvelle vague britannique post-Rarexit.

La stratégie de Capcom s’explique peut-être par le fait qu’il y avait une grosse demande de la part du marché occidental pour des jeux GBC entre 1999 et 2000, à l’arrivée du phénomène Pokémon, mais que Capcom n’avait pas masse d’équipes dispos au Japon pour programmer sur la bécane à cette époque. Même chez leurs partenaires de développement japonais comme TOSE ou Mitchell, des titres comme Gaia Master, Puzz Loop ou Metal Walker avaient peu de chances de briller en Occident. Je crois comprendre que Robert Lindsey (ex-3DO, futur Eidos), Boss du marketing de Capcom USA à l’époque, avait une grande influence sur les décisions occidentales de la boîte ; c’est peut-être via ses anciens contacts chez 3DO qu’il a récupéré un carnet d’adresse de développeurs disponibles ?

A titre d’exemple, Ghost’N Goblins, 1942 et Dragon’s Lair ont été développés par Digital Eclipse (et ne sont jamais sortis au Japon), Bionic Commando Elite Forces par NST (et n’est jamais sorti au Japon), Trouballs par Paragon 5 (et n’est jamais sorti au Japon), et le portage minimaliste de Street Fighter Alpha par Crawfish est sorti au japon mais sous le nom Street Fighter Alpha (au lieu de Street Fighter Zero), i.e. « on n’assume pas ». Sans oublier le sinistre Resident Evil Gaiden développé chez les anglais de M4, qui lui est bien sorti au Japon et fut localisé correctement (Biohazard Gaiden) mais n’aurait peut-être pas dû.

Je soupçonne ce genre d’influence exécutive locale car je me souviens de Kojima expliquant pendant un press tour que l’on devait l’existence de Metal Gear Ghost Babel au président de Konami Europe de l’époque, Kunio Neo (qui est d’ailleurs chez Capcom désormais depuis le « grand ménage » chez Konami). Le marché européen était tellement vivace et l’entente de Konami Europe avec Grossostheim tellement bonne à la fin des années 90 que Neo réclamait un maximum de jeux Konami sur la machine avec des licenses vendeuses pour son marché. C’était aussi au moment de l’explosion du piratage sur PS1 donc c’était peut-être un moyen de ne pas mettre tous ses œufs dans le même panier. Je suis par exemple persuadé qu’on doit International Superstar Soccer 2000, qui ne correspondait pas vraiment à la stratégie japonaise de Konami pour la machine, à cette même impulsion.


#3779

Pinaise, j’ai du relire…

Concernant Capcom, les titres cités sont des classiques. Je suppose qu’ils ont du préférer lancer leurs équipes sur des jeux originaux donc.


#3780

Le dernier enregistrement en haute qualité de Higemaru concerne un des jeux d’aventure cultes d’Enix sur PC japonais, Angelus: Akuma no Fukuin, sorti en 1988 (même s’il s’agit ici de la version PC-98 sortie un an plus tard). Une enquête entre le Japon, l’Europe et le Pérou, avec en toile de fond une malédiction liée à la profanation des lieux sacrés Inca, Temple du Soleil-style. Ca finit sur un cliffanger mais la suite (Angelus 2: Holy Knight) n’est finalement jamais sortie.

Sans doute une des meilleures bandes-sons de Sugiyama pour le compte d’Enix, même si beaucoup de scènes sont silencieuses. Le chara-design vous paraîtra sans doute familier ; on le doit à Tsukasa Dokite qui a bossé en tant que directeur de l’animation sur plusieurs adaptations animées de Rumiko Takahashi, ainsi que le charadesign de la série TV Dirty Pair de 1985. Il enchaînera, juste après ce projet, sur l’animation de quelques épisodes de Patlabor.


#3781

Note au lecteur : la mangaka en question est Rumiko Takahashi.

C’est surprenant de voir qu’il a aussi peu oeuvré en tant que chara-designer quand on connait la popularité de Dirty Pair au Japon. Dans le domaine de l’animation, ça se limite à cette licence et à Efera & Jiliora, une adaptation de roman en OAV stoppée après seulement un épisode (du fait de la faillite de son distributeur me dit wikip).
Profitez-en avant la fermeture de Geocities, son site perso est toujours dispo.

Concernant Angelus 2, il fait partie de ces quelques jeux PC Engine dont on a vu circuler des screenshots pris à partir d’un émulateur mais qui sont jalousement gardés par leur proprio.