Le Topic Rétro


#3882

Digital Foundry tire à balles réelles sur la PS Classic

(et encore il dit que les jeux ne sont pas mauvais mais on sait tous ce que vaut la sélection)


#3883

Bigre. Heureusement qu’il n’y a pas un idiot sur Boulette qui se lève tôt lundi matin pour aller chercher les deux machines qu’il a commandées, ermmm… Au moins, c’est pas souvent qu’on a l’occasion d’entendre « Jumping Flash! s’en sort beaucoup mieux que GTA ».

Il se trouve que j’ai déjà récupéré le FamitsuPS consacré à la bécane il y a quelques jours. Comme d’hab, y a une liste de 100 personnalités invitées pour donner leur avis. Cette fois, ce n’était pas “si vous rajoutiez un jeu dans la console” mais la liste de leurs trois jeux préférés sur PlayStation. Encore une fois, l’occasion de repérer les hipsters, les lèches-bottes et les amis fidèles. J’ai pas le courage de vous taper les 100 mais voici les choix de douze noms relativement connus (dîtes-moi si vous voulez absolument l’avis de quelqu’un d’autre) :

Hashino (Atlus) :

  1. Bushidō Blade
  2. Omega Boost
  3. Great Peak

Yamai (Atlus) :

  1. Rage Racer
  2. Depth
  3. Groove Denki V

Takumi (Capcom) :

  1. Forget Me Not
  2. Ore no Ryōri
  3. Kōkaku Kidōtai Ghost in the Shell

Kujō (Granzella) :

  1. Biohazard
  2. Azito 2
  3. R-Type Delta

Kojima (Kojima) :

  1. Parappa
  2. Cash Bandicoot
  3. Biohazard

Kawazu (SQEX) :

  1. Saga Frontier 2
  2. FF Tactics
  3. Persona

Saitō (SQEX) :

  1. Astronoka
  2. Eurasia Express Satsujin Jiken
  3. Tōshinden

Nagoshi (Sega) :

  1. Metal Gear Solid
  2. DQ7
  3. Biohazard

Harada (Bandai-Namco)

  1. Colony Wars
  2. Ace Combat 2
  3. Tekken 3

Kamiya (Platinum) :

  1. Biohazard
  2. Gradius Deluxe Pack
  3. Namco Museum

Inaba (Platinum) :

  1. Biohazard
  2. Carnage Heart
  3. Tobal N°1

Yokotarō (Bukkoro) :

  1. Raiden Project
  2. Raiden DX
  3. Toaplan Shooting Battle

Très peu de Metal Gear Solid (cité cinq fois) et de Minna no Golf (cité deux fois) dans l’ensemble, d’ailleurs. Et pas une seule personne pour citer FF8 ou FF9, même chez Squenix.


#3884

Kamiya, ce vieux con qui balance deux compilations de vieux jeux…

Bonne liste en tout cas, merci. Y’a que des gens “associés” à la PS1 et donnant leur avis d’un point de vue de personne bossant déjà dans l’industries et sur cette console, donc ? Pas de petit nouveau ayant joué à la PS1 au lycée, ou de special guest Sakurai ?


#3885

Aucun amour pour Vagrant Story :frowning:
Sakurai pourrait certainement faire un top 2500 avec toute la logithèque de la console (de tête)


#3886

Totalement interloqué par le Rage Racer de Yamai en 1ère place !
Il doit confondre avec “Rave” Racer c’est pas possible autrement.
En tant que grand inconditionnel de la série, c’est l’épisode qui m’aura le moins marqué, je n’en garde même pas un bon souvenir.
J’aimerais vraiment comprendre…

(Kudos à Inaba pour Tobal ! :smiling_face_with_three_hearts: )


#3887

C’est vrai que Kawazu qui préfère FFT à Vagrant, c’est assez surprenant…
(J’espérais que Takushu voterait pour Suzuki Bakuhatsu, je suis sûr que ça lui aurait plu…)


#3888

@Iggy Ecoute, c’est ma grande déception de cette enquête : Suzuki Bakuhatsu n’est pas cité une seule fois ! Y a aussi plus de gens pour citer Great Peak que Dracula X, qui n’est mentionné qu’une fois, par le game designer de Nier Automata chez Platinum (Tōra Takahisa).

Sakurai, Hino, Ueda, Ono (Capcom) et les deux prods de Monster Hunter (Tsujimoto et Kojima) manquent notoirement à l’appel. Y a aussi absolument personne de Grasshopper, donc ni Suda51, ni le mec de Let it Die. Et aucun des types récemment partis de Spike, Gungho et Marvelous pour faire leur propre boîte avec le gars de Danganronpa.

Il y a plusieurs personnalités pas nécessairement associées à la PS1, notamment issues des boîtes mobiles, et évidemment des petits jeunes qui n’auraient pas eu l’âge de bosser dessus, genre le prod de Bravely Default / Octopath Traveler chez Squeni. Je te rajoute Toyama de Sony puisque tu l’aimes bien et que sa liste est rigolote :

  1. Hyper Olympic in Atlanta (premier jeu sur lequel il a bossé)
  2. Moonlight Syndrome (il y jouait pendant la prod de Silent Hill, fan de Suda depuis)
  3. Die Hard Trilogy (très fan de la partie en bagnoles, pour lui c’est GTA3 avant l’heure)

@Fabien si tu veux savoir qui inviter pour ton réveillon, Vagrant Story est cité par Hirabayashi (producteur de Toraware no Palm et Biohazard:Re2), Nishikawa (en charge des Naruto chez CC2) et, si tu ne peux en choisir qu’un, Kōno Kazutoki.

@BrX-OR Yamai mentionne que Rage Racer est le jeu qui lui a donné envie de devenir game designer, notamment après avoir lu une interview de l’équipe de développement qui expliquait avoir conçu tout le jeu sur le même thème unifié de « rage » (怒り). Cette cohérence, et l’atmosphère plus énervée et punk du jeu, avaient particulièrement marqué Yamai.

Note que Rage Racer est la meilleure vente de la série au Japon, si je me souviens bien. Mais Yamai est le seul à mentionner un autre épisode que le premier (qui apparaît dans un paquet de listes, sans surprise).


#3889

Vraiment ? Rage Racer est excellent, avec ces circuits variés aux tracés majoritairement très sinueux et exigus, son mode carrière (le premier dans la série), les écuries, différents modèles, son ambiance musicale/sonore/visuelle plus sombre/chargée que les précédents.
Il annonçait déjà l’évolution suivante, R4, clairement.


#3890

Je dois t’avouer qu’il m’a personnellement fallu du temps pour apprécier Rage Racer. Perso, j’étais pas trop fan des trois premiers épisodes à l’époque. Je trouvais l’ambiance graphique de Rage assez bizarre et le fait qu’on commence avec des véhicules lents rendait les premières courses fastidieuses vu les tracés choisis (que je soupçonne d’avoir été pensés en partie pour masquer les chargements de décor) ; j’ai mieux pigé où ils voulaient en venir avec R4, et j’ai vraiment redécouvert Rage après l’épisode PSP qui avait remis ses circuits en avant et m’avait fait changer d’avis sur la valeur des tracés.


Dengeki PlayStation avait aussi droit à son hors-série spécial PS Classic. Le mag en lui-même est pas terrible, avec une brève présentation des jeux, un scan des reviews d’époque et quelques autres machins. Mais le livret filé avec est par contre assez génial puisque c’est un condensé de scans de soluces d’époque pour les vingt jeux livrés dans la console (japonaise). 192 pages !


#3891

Merci pour les explications @CHAZumerou!
Ça a du sens maintenant, c’est vrai que c’était un épisode plus “sombre” quand j’y repense.
Une ambiance générale qui tranchait nettement avec les précédents et un game design considérablement enrichi comme tu l’as justement souligné @dma.
Si je ne me trompe pas c’est Rage qui a aussi introduit l’effet d’aspiration et les baisses de régime dans les côtes, des circuits plus variés qui ne se cantonnaient plus à un seul environnement également.
Un gros projet pour l’époque chez Namco, une campagne promo très soutenue dans mes souvenirs, un réalisme et un challenge renforcé in game, c’est sûrement un peu de tout ça qui a du mener Rage Racer au succès, avec la popularité embarquée de la série et Gran Turismo qui n’avait pas encore vu le jour, il y avait une place à prendre.
Difficilement critiquable dans le fond car c’est effectivement la base qui servira pour le 4 (que j’adore paradoxalement) mais je préfère vraiment le format arcade pour cette série, avec ses décors fantasmés et de l’intensité immédiate dans les courses.

Mon top perso RR Playstation demeure :

  1. Ridge Racer Revolution
  2. Ridge Racer Type 4
  3. Ridge Racer

:frog:

Pour embrayer sur le faible taux de citation de Dracula X, j’imagine que ça vient peut-être de sa condition multiplateformes.
Le portage Saturn a plutôt bonne réputation, non ?
Les créateurs ne l’associent pas forcément à l’histoire de la Playstation, je ne sais pas, mais ça reste étonnant.


#3892

Non rien à voir avec la version Saturn, surtout qu’elle est sortie en juin 1998, quand la console était à bout de souffle commercialement. Je pense que c’est plus simple que ça : c’est un jeu qui a bien plus marqué les Américains que les Japonais, car Castlevania d’une manière générale était une très grosse licence en Amérique du Nord depuis la NES (Simon Belmont était dans le dessin animé Captain N, etc.) et que ce nouvel épisode reprenait les codes de Super Metroid, qui avait eu un impact énorme sur la presse spécialisée nord-américaine mais moins marqué les esprits au Japon.

Dracula X a bien marché mais rien de maboule pour l’époque : juste en dessous de 200.000 exemplaires dixit Famitsu. Donc c’est un bon jeu mais ni un hit turbo-planétaire garantissant qu’un paquet des personnes interviewées y ont joué (comme Biohazard, Parappa ou FF7), ni un jeu ayant gagné une affection suffisamment forte pour être aussi culte au Japon qu’en Occident. Il figurerait probablement dans un paquets de listes “Top 20”, si les gens devaient réfléchir aux meilleurs jeux de la console. Mais dans un top 3 bien plus affectif et personnel (quasiment chaque personne a son anecdote perso sur les jeux choisis), je suis désolé mais pas surpris qu’il soit si peu présent.


J’ai déballé ma PS Classic au taf. Peu d’emballement chez mes collègues à la pause déjeuner, mais la console a eu une seconde chance. On poireautait en téléchargeant un truc interminable sur PS4 et du coup, on en a profité pour rejouer 20-25 minutes sur PS Classic. A ma grande surprise, c’est finalement sur Tōshinden qu’on s’est le plus marré (souvent aux dépends du jeu, certes). Cette expérience et le fait que mes collègues ont trouvé les graphismes absolument dégueulasses sur la majorité des jeux 3D (merci l’absence de tout filtrage) m’ont fait réaliser que Street Fighter Zero3 aurait été une addition parfaite sur la console : le jeu ne prend pas trop de place, il est en 2D et a donc mieux vieilli, c’est un jeu emblématique de la seconde phase de vie de la bécane, le seul épisode Million Seller de la génération au Japon et un gros carton en Occident, et il a le double-mérite d’être chouette à jouer à deux comme tout seul avec le mode World Tour.


#3893

Vrai que dans Rage Racer on commençait avec des véhicules bien lents (d’autant plus en 50hz… :sweat_smile:). La côte de la cascade, oh la côte de la cascade. :motor_scooter:
Mais bon, c’est un challenge intéressant aussi de courir des véhicules lents. Et ça donnait un ton directement oppressant aux courses.
Je me rappelle aussi de la course de vitesse ovale qui demandait une toute autre approche de la conduite que les autres tracés et les véhicules adaptés.
Musicalement, les compositions accompagnaient clairement le style “chargé”, et puis Volcano Vehicle quoi.


#3894

#3895

Eh ben il bouge bien ce shoot C64, rappelant Flying Shark je trouve. Et avec Laxity à la musique, classe.



#3896

C’est fou les shaders, la version 1.0.3 d’EmuVR vient de rajouter un shader “TV glass thickness” qui rajoute un effet de profondeur pour simuler la distance entre le bord physique d’un écran cathodique et l’écran lui même. C’est subtile mais super classe.


#3897

J’ai enfin terminé d’écrire mon article sur le Gimic, je ne sais pas à qui ça parlera m’enfin c’est pas comme si j’écrivais pour quelqu’un en particulier. Fallait que ça sorte. Rendez-vous dans 2 ans pour un article plus global sur le chiptune.

http://makingsound.fr/blog/g-i-m-i-c-modular-chiptune-sound-generating-system/


#3898

Après avoir fini Obra Dinn, je me suis lancé dans un vieux classique que j’avais laissé en friche il y a longtemps parce que pas le temps, Castlevania: Symphony of the Night. Avec en tête une attente : jouer au premier Castlevania metroidesque. Sauf que… la recette n’est pas du tout aussi “pure” que ce que le terme aujourd’hui galvaudé de metroidvania (ou igavania, pour ce que ça change) laisse supposer. Certes, le château est désormais une vaste map aux zones interconnectées, permettant de rebrousser chemin, de trouver des raccourcis ou tout simplement des chemins qui se bouclent, mais à quelque exceptions, je n’ai pas l’impression que la manière dont le système d’armes et de reliques fonctionne soit franchement comparable aux upgrades de Metroid qui sont en fait des clés.

En soi, ce n’est pas grave du tout, et je découvre surtout un jeu de plateforme-exploration perdu dans le temps, sorti en 1997 comme s’il pensait être tombé dans un monde parallèle où la 2D était encore à la mode, qui emprunte de manière complètement foutraque autant à Metroid qu’aux jeux de rôle et aux jeux de combat. C’est un melting pot de genres autant qu’une des manières les plus spectaculaires de réinventer une franchise (note pour plus tard : il faudrait faire une liste des jeux qui cassent les codes de leurs épisodes précédents, comme Breath of the Wild, Resident Evil 7 et Symphony of the Night). Globalement le titre a très bien vieilli, même si l’ergonomie de la PS Vita rend l’usage des actions sur les gâchettes particulièrement casse-bonbon.

Ce qui m’intrigue et me fascine en revanche, c’est le statut de ce jeu. Il ressort très régulièrement dans les classements des meilleurs titres de l’histoire du jeu vidéo, et même si ceux-ci ne veulent en général pas dire grand chose à part de la génération à laquelle appartiennent leurs auteurs, je trouve curieux et étonnant qu’un jeu qui a été un échec commercial en Occident (tout particulièrement en Europe) - dommage qu’il soit difficile de trouver les chiffres exacts -, ait un tel statut. Je ne sais pas si c’est la jurisprudence Shenmue, mais je serais curieux de savoir comment et surtout quand l’ont découvert les gens qui ont voté pour lui, parce que manifestement à l’époque, c’était pas vraiment le titre sur lequel tout le monde se ruait (cf le test de Player One, dans lequel Reyda s’excuse d’aimer un jeu qui aille autant contre le cours du temps).

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L’autre aspect intrigant, c’est la manière dont l’appréciation du jeu est aujourd’hui conditionnée par une relecture a posteriori de son genre : ce fameux “metroidvania”. Ce n’est pas la première fois qu’un jeu change de genre avec le temps, les jeux de plateforme étaient initialement présentés comme des jeux d’aventure, avant que le terme platform games n’émerge à la fin des années 1980. Mais cela dissipait un malentendu, on ne les confondait plus avec Zelda & cie, c’était pratique. D’autres genres ont été créés ex nihilo pour au contraire définir et orienter l’expérience (la trouvaille du département marketing de Capcom, survival horror, est sûrement la plus célèbre - alors qu’en y repensant, Resident Evil n’est pas moins un Metroidvania que SotN. Mais là, “Metroidvania”, cela modifie considérablement la réception du jeu. D’un, en laissant entendre qu’il existe une unité de formule entre les deux séries - gommant au passage tout ce qui fait la spécificité de l’un et de l’autre. De deux, en surfocalisant le regard sur un aspect, la structure générale du monde, alors que cela pourrait tout aussi bien être perçu comme un aspect parmi d’autres de l’analyse de ces jeux - et je suis à peu près persuadé que SotN a bien d’autres choses à raconter que ça.

J’en viens à mon troisième point, qui est celui qui m’intrigue le plus, mais découle des deux premiers : comment en vient-on à créer la catégorie du “Metroidvania” pour parler d’une recette qui réunirait Super Metroid et SotN alors même que ce dernier a été un échec commercial, quasi un anachronisme, et en forçant un peu le trait, l’une des toutes dernières tentatives dans les années 1990 de faire encore de la 2D avec une franchise des années 1980 ? Que survival horror se soit imposé pour qualifier un genre commercialement porteur à l’époque, c’est logique, comme ça a marché pour moba et que ça marche aujourd’hui pour battle royale : ces innovations lexicales accompagnent une tendance de fond en matière de production et de consommation. Mais bordel, metroidvania ? Symphony of the Night n’a pas acté la naissance d’un genre, commercialement parlant, il l’a tué !

Il y a bien sûr une page wikipedia. Indice de la diffusion tardive de ce genre, que ce soit dans sa version fr ou en, la page ne date que de 2016. Et forcément, elle offre une lecture rétroactive de l’histoire du JV, avec tous les risques que cela comporte. Elle fait par exemple remonter le genre à Donkey Kong, ce qui me paraît complètement absurde, mais m’a fait découvrir l’existence de Brain Breaker, qui a tout de l’influence probable inavouée de Metroid (c’est connu, au Japon ?).

On y apprend par ailleurs qu’il existe sans surprise un gros trou de 1997 à 2001 dans la fameuse catégorie, soit l’après SotN. Et que manifestement, si ce supposé genre a connu un jour une activité, c’est clairement sur Game Boy Advance, avec Metroid Fusion et Metroid Zero Mission d’un côté, et Castlevania Circle of the Moon, _Harmony of Dissonance _ et Aria of Sorrow de l’autre, tous sortis entre 2001 et 2004, et qui correspondent bien plus à l’idée que je me fais d’un genre historiquement, structurellement, esthétiquement et commercialement cohérent. Il faudrait éventuellement y ajouter Shantae, La Mulana et Cave Story, qui datent tous de la même époque, et sont les premiers il me semble à pouvoir être présentés comme des reprises de la formule, même s’ils ne sortent ni exactement au même moment ni sur les même plateformes.

Les plus vieilles mentions du mot-valise semblent dater d’ailleurs de cette période, comme ici, dans ce texte de 2005 où l’on retrouve à la fois le rapprochement avec Metroid et la mise en avant d’Igarashi :

IGA (moniker of the current overseer of the Castlevania series) has been directing Castlevania games since about halfway through the production of the PlayStation classic, Symphony of the Night . That game is widely regarded as the best game in the series; debatable as that is, the sheer number of gamers who feel that way about SotN , along with the four portable “Metroid-vania” games that followed it, is a testament to the fact that IGA probably is the right man to have in charge of the series.

A few weeks ago, the release of Dawn of Sorrow seemed to confirm this. Although it brought very little to the established SotN formula, DoS is one of the best DS releases yet, along with being the best portable “Metroid-vania” yet; that crown was originally held by Aria of Sorrow , an inexplicably hard-to-find IGA classic. Five games into this nu-Castlevania formula IGA has yet to let us down.

Le terme est employé dès 2004 dans ce dossier de Grospixels sur les hacks de Castlevania. Je n’ai pas pu remonter plus loin, soit parce que les sites ou forums d’époque sont aujourd’hui down, soit qu’il faille faire de la recherche lexicale dans les magazines d’époque, ce qui est une autre paire de manche. C’est pourtant pas faute d’avoir fouillé les fonds de page Google, mais arrivé à…

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…je me suis dit qu’il fallait arrêter.

Bref, n’y ayant pas joué à l’époque je ne sais pas si SotN a bénéficié de l’appui d’un culte obscur de fidèles inconditionnels qui a protégé sa mémoire pendant la demi-décennie de désuétude des jeux en 2D, mais je trouve joli et un brin mystérieux que ce titre, qui est, dans son contexte, un anachronisme, un travail d’orfèvre mais un authentique choix commercial absurde, soit aujourd’hui considéré comme le père symbolique d’un des sous-genres les plus courus vingt ans après sa sortie.


#3899

@sop Les jeux qui se réclament du genre empruntent autant à Metroid qu’à SOTN, d’où l’adoption du nom pour le genre tout entier. Y en a plusieurs qui fonctionnent d’avantage sur le modèle RPG que tu mentionnes. Je suis à peu près certain que le terme date des jeux GBA et que ça vient des journalistes américains (les seuls à avoir quelque chose à foutre de Metroid). Je n’ai pas le souvenir que mes potes et moi rapprochions tellement les deux jeux à l’époque de sa sortie, à vrai dire. Le fait qu’il soit ensuite sorti sur la même console que Metroid Fusion et Metroid Zero Mission a dû grandement aider au rapprochement.

Ce qui m’intrigue et me fascine en revanche, c’est le statut de ce jeu. Il ressort très régulièrement dans les classements des meilleurs titres de l’histoire du jeu vidéo, et même si ceux-ci ne veulent en général pas dire grand chose à part de la génération à laquelle appartiennent leurs auteurs, je trouve curieux et étonnant qu’un jeu qui a été un échec commercial en Occident (tout particulièrement en Europe) - dommage qu’il soit difficile de trouver les chiffres exacts -, ait un tel statut.

Bah, c’est un jeu qui a compté parmi les gens qui en ont encore quelque chose à foutre de parler de jeux PS1 quinze à vingt ans après la sortie. Le rétrogaming ne retranscrit pas nécessairement honnêtement l’histoire du JV puisque celle-ci n’est pas écrite par les vainqueurs mais par ceux qui restent.



@onosendai L’article est très intéressant, merci. Par contre je te conseillerais de ré-uploader la vidéo avec un volume plus fort parce qu’on t’entend à peine avec des réglages de volume raisonnables !



Ci-dessous, la version PC-88 de Valis: The Fantasm Soldier dans son intégralité, jouée sur PC-98 et donc avec gestion du son par l’OPNA (si vous avez lu l’article ci-dessus). Musique composée par Shinobu Ogawa, d’ailleurs la fin de la vidéo montre un système de Sound Test comme on en faisait parfois à l’époque. Originalité de cette version PC-88 : une barre de vie gérée par un système de niveaux d’expérience, qui grimpe d’un niveau à chaque fois que la barre est remplie, mais qui fait perdre des niveaux quand on se prend trop de coups ou qu’on acquiert un nouvel objet spécial (chaque objet ayant son coup spécifique en niveaux). On peut tricher et acquérir un objet au delà de son niveau, mais on sera alors pénalisé façon Dead Cells avec des ennemis plus relous.

[0:01:20] ACT 1 “TOWN”
[0:12:30] ACT 2 “CITY”
[0:18:30] ACT 3 “NORTH VANITY”
[0:27:04] ACT 4 “SOUTH VANITY”
[0:32:58] ACT 5 “THE ENTRANCE OF VECANTY”
[0:49:02] ACT 6 “THE VALLEY OF VORGS”
[0:51:18] ACT 7 “WEST VOLSEDOM”
[1:17:22] ACT 8 “THE FOREST OF VOLSEDOM”
[1:25:56] ACT 9 “DUNGEON OF LOGLESS CASTLE”
[1:50:55] ACT 10 “THE TOP OF LOGLESS CASTLE”
[1:58:46] ENDING “Miss BLUEに微笑みを”
[2:02:00] MUSIC MODE “THE FANTASM SOLDIER VALIS [MUSIC MODE ver.]”


#3900

A titre personnel, j’ai fait ma séance de rattrapage de SOTN cet été, ou plutôt, je me suis décidé à aller au delà de la première fin et à prendre d’assaut le château inversé, beaucoup plus bourrin, à l’esthétique moins chiadée et aux musiques assez limitées en nombre (même si je ne boude pas mon plaisir à l’écoute de Lost painting). Sans surprise, j’ai pris beaucoup plus de plaisir sur le premier château et je me suis arrêté à 190% environ, faisant l’impasse notamment sur le dieu égyptien géant et ses millions de points de vie.

Je ne sais pas ce qu’il en est dans les autres pays, mais sur le web francophone, SOTN fait partie de ces titres qui avaient toujours un ou deux fans prêts à convertir tout un forum au milieu des années 2000. Je pense que pas mal de monde l’a redécouvert à cette époque, la GBA ayant entre temps fait comprendre à une partie du public que la 2D avait encore son mot à dire.

Il y a probablement autant de différences structurelles entre SOTN et Metroid qu’entre ces derniers et Wonderboy III et ses suites, mais avant l’apparition du terme metroidvania, on parlait parfois de Wonderboy-like en France et probablement dans d’autres coins d’Europe. La licence est tombée en désuétude, à l’inverse de Castlevania et de Metroid qui ont connu plusieurs suites et dont les titres parlent probablement davantage aux américains.
Quant à l’appellation a posteriori du genre, tu peux trouver la même chose en littérature avec la catégorie heroic fantasy, apparue avec la déferlante Seigneur des anneaux, alors même que le genre existait depuis des décennies.
Et en ce qui concerne les aptitudes et objets qui permettent de débloquer des passages, SOTN en a quand même quelques uns : double saut, saut au plafond, mist, chauve-souris.


#3901

La vidéo de Mark Brown décrit la structure de déverrouillage, même si il me semble qu’il lui en manque un ou deux, notamment la relique gravity boots qui permet d’accéder à des zones élevées avant d’avoir le double saut, mais de manière plus optionnelle et un poil plus dure à manoeuvrer (et qui est un des moyens de comprendre qu’il y a des passages dans l’horloge).

Pour la dénomination de Metroidvania, effectivement le truc à la base est que ça ne désignait pas un genre mais une sous-série, et encore, seulement de manière officieuse vu que ça utilisait un titre d’une autre compagnie (donc contrairement à survival horror ça ne pouvait pas être utilisé pour le marketing). On l’a utilisé pour distinguer la trilogie Symphony-Circle-Aria des autres Castlevania. Dans mes souvenirs, le terme n’existait pas avant l’annonce d’Aria, mais il était définitivement déjà utilisé avant Dawn (mais je ne peux pas le sourcer, tous les sites auxquels je pense n’ont plus d’archives d’avant 2006). Et donc on n’a pas créé le metroidvania pour parler d’une recette qui réunirait Metroid et SotN mais spécifiquement pour parler des suites de SotN (même si par contre il y avait des guerres sur si on devait appeler metroidvania ou castleroid, terme qu’on peut voir utilisé en 2007 sur le forum castlevania dungeon,mais essentiellement parce que leurs archives ne remontent pas plus loin), et plus tard, on a élargi une fois que des non-castlevania se sont mis à cette structure.

Je pense aussi que le terme est né sur des forums, pas chez les journalistes. Je situe son élargissement au-delà de Castlevania vers fin 2004/début 2005 avec Cave Story (de nouveau, sans pouvoir le sourcer, je me souviens juste de débats au sujet de son inclusion dans le genre sur le forum insertcredit à l’époque par exemple). A l’arrivée de Knytt en 2006 on avait déjà eu le temps de théoriser des notions du style Icebergvania (un jeu, pas forcément metroidvania d’ailleurs, où le “second château” caché représenterait 90% du volume de jeu réel).

Pour le statut de SotN, il faudrait que je réfléchisse avant de m’étendre, mais dans mes milieux il a toujours eu un statut à part, effectivement à cause du côté “travail d’orfèvre” et du sens du mystère assez gigantesque que ça lui confère, amplifié par son manque de succès qui le rendait obscur, mais aussi parce que bien que géniteur de la formule Metroidvania, il est moins formulaïque que ses descendants et donc plus surprenant et intéressant.