Le Topic Rétro


#3902

Ceci exactement. J’ai bien ce qui me fait dire qu’il n’est pas si metroidesque que ça. Et je ne nie pas qu’il y a des objets qui fonctionnent comme des clés, comme le souligne Youloute, mais ça n’est clairement pas l’essentiel des objets, alors que la double fonction est inhérente au au game design des Metroid. Là, on est parfois dans un objet-level design, parfois (et le plus souvent) dans du loot pur et simple. Le système d’xp est intéressant aussi tel qu’il a été pensé, ou en tout cas tel qu’Igarashi le justifie : ce n’est pas pour donner une dimension jeu de rôle et surfer sur un genre très populaire (quoique la motivation puisse exister sans être publiquement revendiquée) mais comme une manière de rendre le jeu plus accessible, en permettant au stats du joueur de progresser quelque soit son niveau (plus tu joues, plus tu es fort, que tu sois dextre ou non). En soit c’est la mécanique de base de tout RPG, mais c’est la première fois que je la vois abordée du point de vue de la réduction de la difficulté.

Ah marrant, je n’ai pas de savoir d’un rapprochement avec Wonderboy mais en effet, ce ne serait spécialement plus absurde. En tout cas on est à peu près tous d’accord pour dire que SotN a été intronisé fondateur du sous-genre du metroidvania a posteriori et que la véritable genèse de ce registre, en tant que catégorie utilisée par la presse et les internautes, c’est l’époque GBA. Ce qui du coup a dû rendre l’aura de SotN plus mythique encore : il datait alors déjà de cinq ans, pas grand monde n’y avait joué, il n’a pas les caractéristiques habituelles d’un jeu PS1… En tout cas ce qui me frappe, c’est que c’est le genre de jeu qui fait aujourd’hui partie de la culture générale de n’importe quelle personne s’intéressant aux classiques du jeu vidéo, alors qu’à l’époque de la PS1, je ne connaissais pas une seule traître personne pour y avoir joué ou même avoir envisagé d’y jouer (et c’est pas faute d’avoir eu plein de faux potes amateurs de PS1).

Du coup je trouve le parcours de SotN assez joli. C’est pas si courant, les jeux qui s’imposent comme des classiques malgré une première vie commerciale relativement anonyme.

Voilà qui laisse un peu d’espoir que la grandeur de Kirby Air Ride, le jeu qui a défini le jeu vidéo des années 2000, soit un jour reconnu.


#3903

Pas si metroidesque que ça, oui, mais dans l’ensemble les metroidvania ne sont pas si metroidesques que ça (et du coup un maronnier des débats sur le genre était à un moment la question de savoir si Metroid est un metroidvania, alors que la question ne viendra naturellement jamais pour SotN). Mais aussi, un truc important de SotN, c’est que la majorité des “clés” sont des upgrades de mouvement alors que beaucoup de clés dans metroid sont des upgrades d’armes, pour tirer sur des portes/murs/ennemis auxquels tu as déjà accès, alors que les upgrades de mouvement sont moins utilisés et/ou moins “amples”.

Cela se combine avec le fait que SotN utilise beaucoup plus sa verticalité pour donner l’impression d’un château gigantesques plutôt que d’un réseau souterrain. En général, dans metroid, tu vois les portes avant de pouvoir les ouvrir, ou alors tu ne réalises pas qu’un truc que tu vois est une porte, mais dans SotN il y a plein de coins que tu ne peux juste pas voir sans voler ou avoir un saut spécial. Pour moi ça participe aussi au sens du mystère, et le rapport à l’espace change quand on a le bon upgrade, alors que dans les metroid c’est plutôt le rapport à la connectivité de la map. Quelque part c’est illustré par le passage pour aller voir le big boss, qui est une petite pièce avec 4 verrous pour Super Metroid et une tour ouverte mais dont l’escalier d’accès s’est écroulé pour SotN.

D’ailleurs pour le truc du changement du rapport à l’espace, c’est aussi une caractéristique du château inversé, même si le fait de déjà avoir l’upgrade de vol à ce moment-là fait qu’ils ne se sont pas trop creusé la tête pour faire une strcture intéressante à naviguer dans les deux sens.

Pour le parcours, forcément ça me frappe moins parce que j’ai toujours vécu dans un monde où SotN était important, pour ainsi dire, mais oui. C’est surtout d’être en 2d au moment où la 3d était le grand truc qui l’a péjoré. L’autre jour en fouillant des vieux magazines je suis tombé sur des reviews françaises de Vampire Savior, MVC2 ou Street fighter 3 qui en parlaient comme de jeux tout à fait mineurs (encore du capcom recyclé en 2D has been, donnez-nous des polygones) alors qu’en fait ce sont des jeux super importants dans leur genre, c’est un peu la même idée.


#3904

Pas grand-chose d’intéressant à ajouter, à part que même maintenant, “Metroidvania” n’est pas un terme très clair.
Quand je vois des gens appeler des jeux comme Guacamelee “Metroidvania” alors que c’est un jeu super linéaire, sauf que la ligne de progression est emmêlée au lieu d’être droite, c’est pas gagné.


#3905

Quand à l’Automne 97 j’ai échangé avec Xavier Plunkett mon Tobal 2 contre SotN, à l’époque, je pensais faire une mauvaise affaire. Et pourtant le jeu m’a fait le Noel 97-98 avec passion ! A l’époque je me souviens qu’avec les potes on disait que c’était un retour à “Simon’s Quest” qui finalement était le PREMIER jeu comme ça.
Voilà, c’était tout ce que j’avais à dire sur un des jeux les plus extraordinaires de cette époque. L’année suivante j’ai découpé des photocopies de l’art book filé avec pour décorer mon agenda de lycée.

Bref, tout ça pour dire, “c’est un Simon’s Quest”


#3906

C’est un amalgame tentant, mais Simon’s Quest est un Zelda ou peut-être un wonderboy. Un truc important du metroidvania qu’on n’a pas mentionné, c’est l’unité de lieu, une map que tu peux (nonobstant les gimmicks de plan double façon Harmony of Dissonance) plaquer sur une seule structure physique cohérente (“le château”). Dans Simon’s Quest, tu as un monde extérieur et des donjons, brisant l’unité de lieu (et c’est aussi pour ça qu’en tout cas le premier Shantae, je n’ai pas fait les autres, est un Simon’s Quest-like/Zelda-like, pas un metroidvania. Et donc oui, il y a une faction qui considère que Order of Ecclesia n’est pas un metroidvania). D’ailleurs c’est cette même unité de lieu qui a amené les gens à dire que Dark Souls 1, qui a une structure physique très cohérente, est un metroidvania en 3d (et à couiner sur le 2).

@Iggy Je peux comprendre le phénomène, dans le sens où je peux comprendre que Doom (l’original) et Call of Duty font partie du même genre, ou que System Shock et Deus Ex Human Revolution, ou FF6 et FF13. Mais ça fait clairement plus bizarre pour les metroidvania vu que c’est quand même un genre fortement défini par des caractéristiques de ses maps. Accessoirement, ça me désole, par exemple pour la (fort sympathique) vidéo de Mark Brown sur SotN je ne vois pas du tout le problème de pouvoir se “perdre” dans les souterrains, je ne vois même pas ça comme le “mauvais” chemin et donc je ne corrigerais jamais le jeu comme il le suggère.


#3907

Le manque d’unité de lieu voudrait dire qu’Hollow Knight n’est pas un metroidvania ?
A moins de considérer le pays comme un lieu ?


#3908

Oui, dans Hollow Knight tout colle ensemble sur une seule carte cohérente et interconnectée (en laissant les rêves de côté), qui est Hallownest (et donc parfois tu peux deviner qu’il va y avoir un passage quelque part parce que tu as déjà vu l’autre côté ou parce qu’il y a un blanc suspect, ce qui est le grand intérêt de ce genre de construction).

Peut-être qu’unité de map expliquerait mieux comment le concept se rapporte au monde du jeu, mais dans les faits le lieu est aussi important, ce qui est logique vu la filiation du genre avec Castlevania.


#3909

Je n’étais pas du tout intéressé par les liseuses électroniques mais… en 1991, Sony a produit une adaptation de Columns pour sa gamme Data Discman.


#3910

(j’adore cette discussion)

J’imagine que ça va être difficile de décréter ce qui est du metroidvania et ce qui n’en est pas vu que le concept est tardif et n’a pas l’air de mettre d’accord ceux qui l’ont vu émerger, mais j’ai l’impression qu’il y a au moins trois éléments de formule :

  • Unité de lieu (mais l’échelle peut aller d’un château à une planète, donc ça exclue surtout No Man’s Sky et Star Link…)
  • Zones délimitées et interconnectées entre elles (ce qui exclue à la fois les platformer linéaires à la SMB ou à tronçons au choix comme Megaman ; les jeux à overworld et tous les open world où la question de l’interconnexion n’a aucun sens)
  • Un monde qui se débloque progressivement, non par un système de monétisation des zones (type Super Mario 64, Banjo & Kazooie, etc) ou du personnages (points d’xp ou niveaux, type WoW), mais d’enrichissement des actions du héros.

Pour le dire vite, un metroidvania, c’est un jeu rempli de portes dont le joueur est le trousseau, mais il ne le sait pas encore. Cela étant posé, j’avoue que je n’ai jamais compris pourquoi on n’appelle pas ça tout simplement Zelda-like, mais je sens bien que j’en demande trop à un concept né de manière un peu improvisée, et pas tant pour classer des jeux en général que des épisodes d’une série.

Cela étant ça m’a donné envie de faire la série des Castlevania, pour laquelle j’avoue avoir toujours ressenti un désintérêt poli (sûrement lié au fait que Megaman 2 > Castlevania, et que ma seconde expérience de la série a été le Castlevania de la Nintendo 64, ce qui n’est pas franchement un cadeau.

Puisqu’on est dans l’histoire lexicologique du jeu vidéo, on m’a fait parvenir un très académique mais très intéressant exemplaire de la revue suisse d’études cinématographiques Décadrages consacré au jeu vidéo. Selim Krichane et Yannick Rochat s’y intéressent notamment à l’émergence du concept de “cinématique”, et en s’appuyant sur l’analyse d’un corpus de quatre magazines historiques (Tilt, Joystick, CVW, CVG), ils relèvent que le terme apparaît dès 1987 dans la presse anglophone (à propos de…

vous ne trouverez jamais

… je vous jure, vous ne trouverez pas

… arrêtez d’insister, vous vous faites du mal pour rien

… ok, vous donnez votre langue au chat…

Defender of the Crown !

Il n’est alors pas tant question de cinématique au sens moderne mais d’ambition cinématographique. L’un des autres exemples précoces de jeux qualifiés de cinematic en anglais est SDI et franchement, si vous comprenez pourquoi lui, je veux bien que vous m’expliquiez. L’intro qui fait un peu Carpenter, peut-être ? En étant vraiment généreux…

La notion de cinematic sequence apparaît elle en 1992 à propos de X Wing, ce qui est tout de suite moins étonnant, ainsi que du portage d’Another World.

Les auteurs estiment que le terme de cinématique en français correspond à un bête placage de cinematic (“cinématographique”), qui serait d’abord le fait des éditeurs. Et de donner l’exemple d’un pensum d’Accolade pour Les Manley: Lost in L.A. dans une publicité parue dans Joystick en décembre 1991.
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(Sharon Stone/10)

L’étude relève que “séquence cinématographique” a par ailleurs écarté l’expression “séquence intermédiaire”, qui serait la traduction de cut-scene, terme introduit par LucasArts Games au moment de la promo de Maniac Mansion . Quant à sa diffusion, un peu comme le survival horror de Capcom, on la doit apparemment à une collection de Delfine Software, “Cinématique”, dont font partie entre autres Les voyageurs du temps et Operation Stealth, mais le terme semble fluctuant, il désigne aussi bien une mise en scène cinématographique qu’une animation jugée réaliste - ce qui permet notamment à Flashback (dont on ne dira jamais à quel point il est injouable aujourd’hui) d’être cité comme un exemple de jeu “cinématique”.

Ca fluctue pas mal autour de 1993-1994 avec l’essor des jeux à Wing Commander et la démocratisation des séquences filmées digitalisées. Sans surprise, le terme et ce qu’il désigne s’adapte à la popularisation du CD-rom comme support de stockage et aux nouvelles possibilités narratives qu’il offre. Il faut toutefois attendre 1996 dans la presse française, soit deux ans de plus que dans le monde anglophone, pour que “une cinématique” désigne désormais de manière stable et irréversible “une séquence intermédiaire cinématographique”. Et au final, le terme porte en lui à la fois la trace de l’influence anglosaxonne sur la presse française ; le poids du discours marketing dans la constitution d’un vocabulaire propre au jeu vidéo ; marque historiquement le rapprochement fantasmé entre cinéma et JV, et toute cette ère du multimédia qui pavera le succès à Sony autant qu’il vaudra un gadin à la CD-i et à la 3DO.


#3911

Je ne sais pas où en était le marketing en 1986 mais je me demande si le terme ne provient pas du développeur du jeu lui-même - Cinemaware - et non de journalistes. La boite affichait clairement ses ambitions cinématographiques jusque dans son nom.

Puisque Chaz l’a linké quelques posts plus haut, le 1er Valis (sorti lui aussi en 1986) comporte un bon paquet de cinématiques et a influencé une partie de la concurrence japonaise (dont Ys II, comme mentionné il y a quelques mois dans le topic Falcom) avant la démocratisation du CD-ROM.

Et pour boucler la boucle, on croise parfois l’appellation cinematic RPG pour décrire certains jeux, notamment Parasite Eve.

Quand j’y ai rejoué il y a quelques années, les souvenirs de problèmes de maniabilité me sont revenus aussitôt en mémoire. J’avais oublié qu’on trouvait des jeux où certaines commandes ne répondent pas systématiquement à l’époque. Le titre reste agréable à regarder mais passe de la plate-forme réflexion au run’n gun mal branlé vers la fin (un problème qui a aussi touché Heart of Darkness).

Et pour en revenir au Metroidvania, je me demande si une bonne partie du public n’estime pas le mode de représentation (2D, en vue de profil) comme l’un des prérequis à l’obtention de ce label.


#3912

C’est plus fondamental que juste le fait que c’est né de Castlevania, parce qu’après tout on aurait pu appeler ça Zeldavania au lieu de Metroidvania. Non, c’est encore à cause de l’unité de lieu. Comme j’essayais (mal) de le communiquer plus haut avec mon histoire d’unité de map, ça ne doit pas être pris exactement au sens littéraire mais dans un sens plus lié à la manière dont on se déplace.

Les Zelda (et les Zelda-like comme Simon’s Quest ou Shantae) n’ont pas d’unité de lieu parce que les donjons ont chacun leur propre unité de lieu. Tu entres, tu chopes une ou deux reliques spécifiques au donjon dont tu as besoin pour le compléter, tu finis le donjon, tu es expédié à la sortie et tu n’y reviendras jamais. Au fur et à mesure que la série a avancé on a pu avoir des pirouettes comme des pièces du donjon qui se trouvent à l’extérieur (ce qui est en fait en général esthétique, pas connectique) ou une interruption de donjon pour aller chercher la solution à un problème à la surface (solution qui peut être une entrée alternative). Par contre tu n’auras pas de donjon caché sous un donjon, de break pour aller chercher la solution d’un donjon dans un coin auquel tu ne pouvais pas accéder d’un autre donjon, etc. Un donjon façon zelda est délimité par un début clair et une fin claire.

La surface/overworld, par contre, fonctionne plus comme un metroidvania, à part qu’il faut aller dans les donjons chercher certains des objets nécessaires pour continuer. En ce sens elle ne fonctionne même pas comme les donjons.

Alors que dans un metroidvania, tout cela est fair play et en tu n’as même pas la notion de surface et de donjons, même dans des jeux comme Hollow Knight qui ont techniquement une section à la surface mais qui n’agit pas du tout comme un hub. Dans un bon metroidvania, même si tu penses avoir un hub, il va devenir flou au fur et à mesure que tu découvres des passages entre les branches (même si effectivement il y a aussi le courant plus moderne dont parlait Iggy à la façon “ficelle nouée”, dans lequel on essaie de créer cette interconnexion en prenant une progression linéaire et en la faisant physiquement repasser sur elle-même plusieurs fois).

La métaphore bizarre du jour: si les zeldas sont Myst, les metroidvanias sont Riven. La marrante (piquée sur resetera): les metroidvanias, c’est le backtracking. Toutefois cette seconde métaphore ne prend pas en compte le côté interconnexion qui, si il est bien fait, va accélérer le backtracking avec des raccourcis.

Bien sûr c’est une analyse a posteriori maintenant que le genre existe mais ça se ressentait déjà intuitivement en parcourant SotN. Il était très vite évident qu’il n’y avait pas de donjons mais un seul château, et donc ça n’était pas un Zelda, c’était autre chose.

Breath Of the Wild, en passant, n’est toujours pas un metroidvania parce qu’il te file toutes les clés dès le début (et te les apprend, contrairement à Toki Tori, un metroidvania à la marge du genre dans lequel tu as toutes les clés mais que tu ne le sais pas) et que tout est interconnecté depuis le début, mais aussi parce que les donjons ont toujours leur propre unité de lieu (on ne peut même plus physiquement y entrer une fois qu’ils sont finis). En fait même si je pense que l’étincelle d’inspiration venait de Minecraft il lorgne au final beaucoup plus du côté de l’immersive sim, ce qui est exemplifié dans la notion de raccourci, purement émergente dans BotW: au lieu d’ouvrir un nouveau couloir on va découvrir qu’on peut se la jouer Taopaipai avec les troncs ou construire sa propre soucoupe volante avec un wagon et un aimant.

Cela a absolument joué, mais pour moi c’est un de ces cas à la Street Fighter 2 où un truc fait un peu au pif se révèle être intéressant pour le genre qu’il engendre: ici, la vue de profil était indispensable pour obtenir la verticalité qui est caractéristique du genre parce qu’elle permet le coup de changer facilement les mouvements du personnage pour ouvrir des nouveaux horizons (alors que les sauts en 2d vue de dessus, ça se passe moins bien, et on peut déjà aller dans 4 ou 8 directions à la base).

Manque de bol, le Zelda vu de profil est celui qui fait le plus d’efforts pour briser l’unité de lieu avec son overworld à la DQ et ses combats instanciés.


#3913

Toute cette discussion me donne envie de refaire Hollow Knight pour les vacances.

Pour compliquer la discussion, j’aimerais ajouter un nouveau cas d’étude : Order of Ecclesia, le dernier Castlevania sur DS. C’était le jeu qui essayait de faire le lien impossible entre les Castlevania normaux (en particulier ceux qui faisaient se balader avant d’atteindre le château, ou qui avaient une identité géographique forte, à la Rondo) et les enfants de SOTN. Du coup, c’était une collection de niveaux linéaires avec davantage de verticalité, des endroits inaccessibles (on gagnerait à la fin du niveau X un truc qui permettrait d’atteindre une plateforme au niveau X-3 où il y aurait un petit freebie pour féliciter le joueur de sa mémoire, mais rarement un truc important).
Puis, vers la moitié, un niveau était un petit metroidvania, une maison un peu grande avec des mécanismes et au moins un power up (il faudrait que j’y rejoue pour à quel point c’est éloigné d’un donjon de Zelda, mais vu sur le côté au lieu de vu de dessus). Et spoiler alert, à la fin, Dracula ressuscite malgré les efforts de l’héroïne, son château aussi, et le dernier niveau est donc un vrai gros metroidvania (petit par rapport aux précédents jeux, mais énorme à l’échelle d’Ecclesia, ça devait faire bien 1/3 du jeu total, et il était long). Mais ça n’est qu’un niveau.

La vraie raison pour laquelle c’est pas des Zeldavania, c’est que Zelda, c’est soit vu de dessus, soit en 3D. Malgré tout l’amour mal placé que j’ai pour Adventure of Link, clairement, ça ne fonctionne pas vu de profil. Un Metroidvania-like vu de dessus serait un Zelda-like. Pour moi, c’est la principale différence. Battle of Olympus (<3) est à la jonction, mais reste plus proche d’un metroidvania avant Super Metroid que d’un Zelda-like.


#3914

A vrai dire, je pense que tant qu’on en reste à des nomenclatures tirées de jeux-patrons, Doom-like, etc. on est déjà mal engagé. Mais ça rejoint dangereusement des discussions sur le lexique des classifications et genres de jeux vidéo qu’on avait déjà sur Insert Credit en 2005 ; je ne sais pas si c’est très glorieux d’avoir le même genre de débat treize ans plus tard.

Je suis pas sûr de comprendre l’obstination de Sop à faire passer SOTN pour un jeu obscur. C’était un jeu couvert par tous les magazines (principale source d’information de notre génération), Ayami Kojima est devenue une micro-célébrité dans les cercles wapanim grâce à ce jeu, et son lien avec Dracula X sur Nec avait décuplé la popularité et la valeur marchande de Dracula X à Jussieu ou Répu (exactement le même phénomène que la sortie d’Ikaruga faisant passer Radiant Silvergun de 250FF à 150€).

Vu le peu de sorties et la concentration de l’info à l’époque, je pense qu’il faut distinguer “les gens ne connaissaient pas SOTN” et “les gens connaissaient SOTN mais n’avaient pas envie d’y jouer”. Je pense que tout mon bahut connaissait le jeu, par exemple. Mais ça ne veut pas dire que tout le monde y avait joué.

De mon point de vue, le problème de SOTN en Occident, c’est qu’il est sorti trop tôt. Le public intéressé par SOTN, c’était le public de Castlevania, donc :

  • aux US, en grande majorité des joueurs Nintendo qui en 1997 pouvaient encore croire à la Nintendo 64 (et que Castlevania 64 était le véritable futur de la série).
  • en Europe, pas grand monde. La PS1 a été la première console de nombreux joueurs.
  • même au Japon, 300.000 ex en pleine folie PS1, c’était “bien mais pas ouf”.

La PlayStation a construit son succès ses premières années sur la promesse d’un nouveau type d’expérience et de graphismes, et je comprends qu’une grosse partie de son public de l’époque ait eu autre chose à foutre. Mais cela ne veut pas dire que SOTN a attendu cinq ans pour être redécouvert. Je pense que c’est survenu dès 1998-1999, quand les joueurs Nintendo sont progressivement partis vers la PlayStation, que le piratage s’est généralisé, et qu’une nouvelle vague de joueurs embarqués dans la mode des RPG post-FF7 a investi la PS1, et rendu la 2D plus acceptable. Il suffit de voir le succès des rééditions des vieux FF, ou le carton de Street Fighter Zero 3 qui aurait semblé invraisemblable un ou deux ans plus tôt.

Je suis sûr qu’on peut trouver des commentaires élogieux sur SOTN dans des revues du type Gameplay RPG, par exemple. Or, comme c’est aussi cette faction qui a investi très tôt Internet et nourri la culture des forums (et des webrings), je comprends que SOTN ait rapidement grimpé en popularité visible vis-à-vis de ses ventes décevantes.

Enfin, concernant les influences de SOTN, on notera que le prologue du jeu et les transformations d’Alucard font d’avantage penser à Dragon’s Trap qu’à Super Metroid. Mais au delà des statistiques et équipements, je pense que l’aspect RPG du jeu est surtout établi par sa scénarisation et sa mise-en-scène plus travaillées, avec un paquet de persos, de dialogues et même des doublages.


#3915

Il doit s’agir du SDI de cinemaware qui n’a en fait rien à voir avec celui de Sega.

En matière de précurseur je citerais aussi le fameux Project Firestart (quasiment le père spirituel de Dead Space):


#3916

Obscur, certainement pas. Je citais plus haut Player One, qui lui consacre l’ouverture de ses tests et un 93 %. Mais de second voire troisième plan d’un point de vue commercial, en revanche, oui. En tout cas en Europe, où le chiffre qui circule - difficilement vérifiable - est d’une mise en place confidentielle de 15 000 pièces. Qu’il ait été plebiscité à Répu et Jussieu ne change pas grand chose à l’affaire.

Apparemment son démarrage était bien meilleur aux Etats-Unis, mais les chiffres (me) manquent.

Pour prendre le problème à l’envers, ce qui m’estrange, c’est que sur une console aussi riche en jeux iconiques qui soient aussi des best sellers (Tomb Raider, RE, MGS, Gran Turismo, FF VII, etc.), un titre confidentiel et allant en plus à moitié contre le sens de l’histoire ait autant marqué. D’une certaine manière c’est un peu l’anti-Tomb Raider, le jeu qui a cartonné à un moment T grâce à une proposition technologique et esthétique forte et dans l’air du temps. Sauf que 20 ans plus tard, SotN est désormais aussi crédité que TR, ce qui n’était clairement pas le cas à l’époque. On est manifestement sur une diffusion lente et par bouche-à-oreille, et ça ne me paraît pas si courant à cette époque (le premier GTA étant probablement le contre-exemple le plus célèbre - mais il est justement perçu comme une exception à l’époque).

Effectivement l’essor du piratage peut-être une explication commode à la notoriété grandissante de SotN, a fortiori pour un jeu difficile à trouver dans le commerce et à qui il s’agissait de donner sa chance. Encore une fois, personne dans mon bahut n’y jouait ni ne semblait lui prêter attention, mais je ne jure pas que j’étais dans un lycée de goût (ils préféraient Cool Boarders).

Peut-être qu’on peut mettre un Suikoden II dans la même catégorie qu’un SotN. Ce n’est pas le même genre, mais on est également sur un jeu qui visuellement semblait anachronique ou à contre-courant à sa sortie, a eu une existence commerciale discrète, mais s’est constitué un parterre de fidèles qui l’ont défendu becs et ongles par la suite, et continuent encore d’en parler.

Pour les cinq ans, je parlais du temps qu’il a fallu pour qu’il ait une suite et qu’on le reconsidère comme un jeu influent. Il a manifestement fallu Internet et la GBA pour ça.

Par ailleurs on est complètement d’accord que la classification dans les jeux vidéo c’est n’importe quoi, et que les débats taxinomiques sont vieux comme Internet. Mais ça reste des marqueurs historiques intéressants. Et puis que diable !, on en connaît beaucoup des catégories qui mêlent deux séries différentes dans leur nom ?

Bien vu, merci Nova ! En effet, d’un seul coup c’est tout de suite moins absurde.


#3917

Je ne sais pas si le terme sera repris pour d’autres titres, mais les devs de Dead cells présentaient leur jeu comme un roguevania, terme que la presse a repris. Après, entre les noms de jeu, les descriptifs de mécaniques ou de mode de représentation, on est d’accord que les appellations de catégorie sont bien souvent boiteuses et ne répondent pas à une nomenclature unique. Il y a toujours des jeux qui peuvent rentrer aussi bien dans une catégorie que dans l’autre, notamment Story of Thor 2 qui est un Metroidvania en vue de dessus (ce qui le fait passer pour un Zelda-like).
Et puis quand on voit certains précurseurs et ce qu’ils ont engendré, on sent bien que certaines frontières sont minces : Pong (tennis) a débouché sur Breakout (casse-brique) qui a lui-même inspiré Space Invaders (shmup).

Pour en revenir au cas spécifique de SOTN, j’ai jeté un oeil à Joypad (dispo ici) : 93%, 3 pages de test, une pub qui porte aussi sur l’épisode Game Boy sorti à la même époque, qualifié d’action-RPG.
Je le croyais plus récent mais Castlevania Chronicles, l’adaptation PS1 de l’épisode X68000, est sortie en mai 2001, 2 mois à peine après la sortie de Circle of the Moon sur GBA.


#3918

Etape 1: Activision a fait bloquer les enchères de Al Lowe pour les sources de ses jeux. C’est intéressant parce qu’ils admettent qu’ils n’ont pas les droits sur lesdits jeux, par contre ils pensent qu’il peut y avoir des bouts en commun avec d’autres jeux Sierra qui sont chez eux. Al Lowe se dit persuadé de son bon droit mais ne compte pas claquer d’argent pour le défendre.

Etape 2: ???

Etape 3: Un type est en train de lire les sources en question à voix haute sur Twitch pour encourager des donations à l’EFF, archive.org et gamehistory.org:

La lecture de la liste de gros mots à filtrer a apparemment été un grand moment.


#3919

L’étude relève que “séquence cinématographique” a par ailleurs écarté l’expression “séquence intermédiaire”, qui serait la traduction de cut-scene, terme introduit par LucasArts Games au moment de la promo de Maniac Mansion . Quant à sa diffusion, un peu comme le survival horror de Capcom, on la doit apparemment à une collection de Delfine Software, “Cinématique”, dont font partie entre autres Les voyageurs du temps et Operation Stealth , mais le terme semble fluctuant, il désigne aussi bien une mise en scène cinématographique qu’une animation jugée réaliste - ce qui permet notamment à Flashback (dont on ne dira jamais à quel point il est injouable aujourd’hui) d’être cité comme un exemple de jeu “cinématique”.

Précision : l’emploi (et pas juste la diffusion, il me semble) de l’expression “scène cinématique” vient de Paul Cuisset, qui me l’avait confirmé. En développant Les Voyageurs du Temps (1989), il crée un moteur de jeu, le “système cinématique” et nomme “scènes cinématiques” les passages qui l’utilisent.

Après, Flashback n’est pas “cinématique” juste pour ses animations, il l’est pour sa mise en scène, ses inserts et ses “cinématiques”.


#3920

OK mais une fois encore, on compare deux niveaux de popularité qui n’ont rien à voir et n’ont pas affecté le même public ni eu la même empreinte sur la culture populaire. SOTN est « aussi crédité que Tomb Raider en 2018 » chez une minorité d’observateurs intéressés par des discussions sur des jeux vieux de vingt ans, et qui a influencé plus ou moins directement une vague de petits projets de dev indépendants. Son principal fait de gloire en 2018, c’est que deux de ses persos apparaissent dans Smash et que son portage PSP a été (en partie) remasterisé sur PS4. On ne peut pas en dire autant de Lara Croft, certes.

Mais en face, Tomb Raider vient d’avoir droit cette année à un jeu AAA au budget avoisinant sans doute les $100 millions et un film hollywoodien ayant accumulé $273 millions au box office.

Je suis certain qu’on peut trouver très aisément des exemples similaires dans le cinéma ou la musique. Y a un remake de Suspiria qui vient de sortir, et je ne doute pas qu’on parle d’avantage de l’original de 1977 que de Saturday Night Fever dans les cercles cinéphiles et qu’il a finalement inspiré plus de cinéastes, alors que SNF est l’un des plus gros succès de 1977 et que le film a bien plus marqué la culture populaire d’une manière plus générale.


#3921

En 1977 je crois qu’il y a l’auteur de THX 1138 qui a fait un petit film qui a pas mal marché aussi.

C’était tellement évident dans ma tête que je ne l’ai peut-être pas précisé, mais bien sûr que je ne parle pas du point de vue du grand public, mais de celui de ceux que l’histoire du jeu vidéo intéresse - professionnels, journalistes, passionnés, etc.

Pour prendre un exemple très concret, et qui est en partie à l’origine de ma réflexion, je trouve intéressant et étonnant la 18e place de SotN dans le classement des 500 meilleurs jeux ever de Polygon, intercalé au milieu de multimillion sellers. Tu m’objecteras à raison que ce n’est qu’un top, mais il revient très souvent dans ce genre d’exercice. Et puis, ça reste un jeu qui a indirectement donné naissance à un tag “metroidvania” sur Steam, ce qui est toute proportions gardées une reconnaissance semi-officielle aussi tardive qu’amusante de ce petit pan de l’histoire. Je ne vois pas d’autre exemples de titre dans cette configuration-là (contre-pied technologique, succès commercial mineur, “sacralisation” critique, influence - directe ou indirecte - tardive). En fait, si, je vois un seul jeu vaguement dans une configuration similaire, c’est Rogue - et encore, la comparaison a de nombreuses limites.