Le Topic Rétro


#3942

Plus d’une heure de vidéo sur le Tokyo Omocha Show de juin 94, avec de la Neo-Geo CD (avec un singe différent de la version finale lors des temps de chargement), de la Playdia (encore appelée BA-X), de la Saturn (avec beaucoup trop de trucs) et j’en passe :


#3943

Chouette rétrospective en 20 minutes de SimCity (version MS-DOS) chez LGR.


#3944

Shining Force, Tetris et Dragon Quest IV dans la dernière salve de traductions chez Shmuplations.

http://shmuplations.com/shiningforce/

http://shmuplations.com/tetris/

http://shmuplations.com/dqivroundtable/


#3945

Décès de Steve Bak. :confused:


#3946

Je vais me permettre de développer un peu sur la disparition de Steve Bak. Ce nom ne dira probablement rien si on n’a pas trop baigné dans les jeux micros de l’ère 16/32 bits mais il a été considéré comme un des plus talentueux programmeurs de son temps.

En fait ça a été l’équivalent, mais en plus commercial, d’un Minter.

Son point fort était en fait la technique et il avait réussi des paris fous sur Atari ST (c’était plus simple sur Amiga), à savoir scroller de manière fluide l’écran horizontalement et verticalement dans un jeu, le tout en 50/60 fps.

Au final sa carrière s’est étendu sur grosso modo 30 ans, couvrant en fait la plupart des micros jusqu’aux consoles.


#3947

C’est peut-être parce qu’il a un univers barré qui transparaît jusque dans le titre de certains de ses jeux, mais je suis bien plus familier de Jeff Minter que de Bak dont le nom ne me parle que très vaguement (je précise que je ne lisais pas la presse micro à l’époque). J’ai le sentiment que le premier a bénéficié d’une meilleure couverture médiatique que le second ces 10 dernières années, mais le fait d’avoir posé son nom sur des titres déjà connus comme Polybius et Tempest n’y est probablement pas étranger.


#3948

Pareil, je n’avais jamais entendu parler de cet homme, alors que Minter, j’essaye d’arrêter de penser à lui tous les jours depuis que @Tristan m’en aie parlé il y a 15 ans (pendant 5 heures).


#3949

Merci Nova pour les explications, le nom ne me disait rien non plus. Un Fernando Velez du ST, en gros. Pas grand chose ne me parle dans sa bio mais je retiens surtout son implication manifestement conséquente aux côtés de Chris Sorrell dans la série James Pond. Intéressant et même curieux d’ailleurs que Bak n’ait pas traîné dans la scène SCE Cambridge etc. à l’époque où Sony a recruté la moitié des développeurs anglais de renom (tels que Sorrell) pour cultiver la scène européenne du développement sur PlayStation.


#3950

Beaucoup ri au taf quand j’ai vu la notif de Tanguy popper sur mon tél. J’ai même pas chopé Polybius alors que j’ai un PSVR (mais c’est tellement relou à mettre en place à chaque fois).

Chouettes vidéos de Steve Bak ! C’est finalement assez rare les shoots à la Defender qui permettent un va et viens de scrolling, je vois pas grand-chose à part Uridium et Choplifter (et bon Minter quand il pompe Defender).

Tu t’étais bien gardé de me tagger là-dessus ! Où est passé ce Xavier, je suis sûr qu’on peut trouver son numéro…


#3951

Pour en revenir à Steve Bak, il a formé avec le très talentueux graphiste Pete Lyon ce qu’on a appellé à l’époque la dream team. Les éditeurs pouvaient donc vendre des jeux sur leur seule présence dans les crédits.

On a eu le droit ainsi à un jeu de bataille naval très moyen par Elite (Batlleships) et vendu sur leur seul nom:

Elite récidivera d’ailleurs en vendant un jeu sur la seule présence aux commandes de Steve Bak:

Du reste la presse micro participera aussi à la “starisation” de Bak, de Joystick à Generation 4 en passant par l’incontournable Tilt.

Les premières années de Bak sur les micros 16/32 ont en fait préfiguré ce que les Bitmap Brothers feront de façon plus définitive, à savoir donner plus de visibilité à une équipe ou un créateur.


#3952

Peut-être. Il a bossé pendant super longtemps à “l’autre” magasin de mangas de la rue Keller de cette fin des 90’s, “Gaijin”

Il sortait avec une nana qui était en terminale à Racine, rue de Naples, où je traînais souvent (mon lycée rue de Londres n’avait pas de cour de récré, alors on s’égaillait dans les établissements alentour).
Notre amitié fugace s’est assez vite terminée. C’était pas un type très “ouvert” et il m’a bien fait comprendre que je n’étais pas digne d’être son pote.

De cette relation, je retiens SotN, des soirées à regarder du catch à la télé, la BO de Bronze: Zetsuai 1989 et un peu de nostalgie quand même.


#3953

Un entretien avec François Bertand, développeur du fantasmé Fight for Life sur Jaguar (la réponse d’Atari à Virtua Fighter, jeu sur lequel il a collaboré d’ailleurs lors de son passage chez Sega): https://www.arcadeattack.co.uk/francois-bertrand/


#3954

Je ne sais pas si on en avait parlé ici mais les deux dernières vidéos de Low Score Boy sont désormais compréhensibles !

En auto-trad anglaise :

En traduction officielle :


#3955

Le dernier DF Retro est consacré à Contra 3 / Super Probotector ; un grand classique pour lequel j’ai peu d’affection perso, comparé à Super Castlevania IV ou Goemon, mais j’admets que c’était une bonne démo technique pour la machine.


#3956

Les séquences en mode 7 étaient assez lourdingues, il faut bien l’avouer. J’espère qu’ils se pencheront sur Contra version Megadrive.


#3957

Je pense que Contra 3 faisait d’avantage sens comme seul sujet d’épisode pour la chouette histoire de la conversion Game Boy par Factor 5 et la comparaison avec la version GBA. Contra Hard Corps trouverait peut-être sa place dans une vidéo plus omnibus sur la façon dont Konami a adapté ses classiques de l’époque sur Mega Drive et habilement exploité son hardware, en comparant par exemple comment les séries Contra, Castlevania, TMNT ou Tiny Toons ont été interprétées sur SFC et Mega Drive.


Je ne connaissais pas la série Regional Power, manifestement un concurrent local du Schwarzschild de Kogado. A partir de Regional Power III, la présentation commençait à envoyer sacrément du bois, dis donc. En revanche, c’est peu dire que titre choisi face au sujet concerné faisait dans l’euphémisme.


On doit la trilogie Regional Power à Cosmos Computer, petit éditeur PC fondé en 1981 et qui appartenait en fait à une boutique d’informatique de Nakano Broadway, un peu à la manière des débuts de Hudson et Falcom. Leur principale contribution à l’Histoire du JV est d’avoir conçu le premier RPG en temps réel japonais (« Action RPG » dirait-on aujourd’hui) avec le jeu Courageous Perseus (1984), en effet sorti juste avant Dragon Slayer et Hydlide qui sont de facto considérés comme les pères du genre sur place.

Comme beaucoup de développeurs PC nippons, la boîte a ensuite dévié vers les jeux cochons, sous divers labels tels que Rise ou Lunarsoft, au milieu des années 90.


#3958

Coup de vieux avec ce Mémoire Vive sur Nadia.


#3959

La « génération micro » en 1984. Fabuleux.

C’est la vie | A2 | 24/02/1984
Reportage consacré à Laurent Montaron, jeune homme de 14 ans passionné d’informatique et créateur de jeux video qu’il programme seul. Dans sa chambre, il nous explique la façon dont il a écrit en langage basic un jeu qu’il a vendu à une société.

Je ne veux pas encourager le stalking mais apparemment il a ensuite fait carrière chez IBM.


#3960

Un entretien très intéressant qui couvre certains aspects de l’histoire de Psygnosis et de sa transition dans le giron de Sony:


#3961

Le gars qui l’interviewe est in-sup-por-table rhaaaaaaghghrhghfmfmnrmfrnr ! Clarke lance des pistes maboules et il le relance sur rien, ou que sur les mauvais trucs, on a l’impression qu’il n’a rien à carrer de (ou qu’il ne pige pas) la moitié des réponses. Ça me rend fou, j’ai été obligé d’arrêter la vidéo dans le dernier quart.