Le Topic Rétro

#4002

J’ai hésité avec le topic des lectures ou de l’indie mais

Y’a un lien vers un PDF pour faire plaisir à tous les petits @Tristan de la terre :meuh:

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#4003

On me fait savoir que Nesmaker est dispo: http://www.thenew8bitheroes.com/

Dès que j’ai du temps, je m’y colle.

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#4004

Ca demande quand même de savoir coder j’imagine? C’est “juste” un Xcode pour NES ?

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#4005

A priori il y a un certain nombre de scripts déjà faits pour des comportements de base. Après il faut en effet tâter de l’asm pour vraiment customiser ça à sa sauce. Ce n’est pas forcément la méthoide la plus user friendly mais ça a au moins le mérite de sortir quelque chose de rapide sur le hardware.

Après j’ai pas encore regardé en détail donc à confirmer.

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#4006

Konami fête son cinquantième anniversaire cette année et va en profiter pour sortir trois collections dédiées à Castlevania, Contra et une sélection de jeux d’arcade marquants. Ca sort sur un peu tout.

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#4007

Ca serait sympa qu’ils en profitent pour ressortir les excellents jeux wiiware de ces séries.

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#4008

Pour la petite histoire, Blender lui même est issu d’un soft (Traces) conçu initialement sur Amiga:

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#4009

Pour les amateurs de démos techniques tournant sur NES, une adaptation d’un niveau d’Axelay :

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#4010

Bonne petite review.

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#4011

La préservation numérique contemporaine de séries comme Babylon 5 dessert d’ailleurs les efforts des artistes de l’époque. On voit très nettement les limites de cette CG aujourd’hui sur un écran moderne diffusant une vidéo Youtube en 720p ou 1080p mais il faut se rappeler que ces séries étaient regardées sur des CRT, souvent de diagonales modestes, avec un signal hertzien ou Cinch baveux qui masquait bien mieux les limites des modèles 3D et des textures. C’est aussi ce qui démarque ces séries d’un projet comme Terminator 2, qui était pensé pour le cinéma (ou le Laser Disc) et n’avait pas le droit à de telles marges d’erreur.

Ça rejoint le problème de l’appréciation contemporaine des graphismes de vieux jeux pensés pour une diffusion CRT, dont on a déjà parlé par le passé sur Boulette.

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#4012

Il me semble aussi que le gamma joue un rôle non négligeable dans cette perception. Par exemple, dans le cas du pixel art, certains mélanges de couleurs passent mieux sur le hardware d’origine qu’en émulation.

Dans le cas d’une palette codée sur 4 bits par exemple, c’était particulièrement visible quand on approchait des couleurs clairs et l’on pouvait généralement sauter une voir deux couleurs précédant le blanc pur (profitant en cela du crt aussi). Par contre sur un affichage moderne, ça ne marche plus: le blanc est moins pur et les plages de couleurs sont plus tranchées.

Les séries étaient aussi étalonnées pour un gamma propre aux crt et certaines incrustations paraitront bien nazes sur un lcd par exemple si on s’abstient d’une remasterisation.

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#4013

Oui d’où les fameux cheveux roses de Link, qui passaient mieux sur un écran CRT + câble Cinch à l’époque que des cheveux blonds mais dont le contraste avec le reste du sprite est beaucoup moins subtil sur un écran LCD et un affichage natif de la résolution des sprites.

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#4014

J’étai justement sur un problème de gamma l’autre jour, ça m’a donné l’envie d’en parler du côté mesh rebelle mais bien que fascinant sur certains points c’est assez matheux à expliquer. Et pourtant c’est un truc super important vu que ça conditionne pas mal le look des shaders et qu’il y a eu une vraie transition à l’arrivée de shaders avec des bases vraiment physiques et que ça a changé la manière de créer les assets.

Idem pour la reconstitution des signaux vidéos (donc même pas l’émulation du tube cathodique lui-même mais l’étape “dans le câble” pour ainsi dire), y compris comment un vieux signal vidéo apparaît sur les boîtiers d’acquisition modernes. C’est un truc que je trouve super intéressant pour tout le côté reconstitution et archivage du look correct de vieux jeux mais c’est pas si facile que ça de trouver les infos sans se procurer le matos directement et en fait pas mal de shaders vidéo/CRT modernes sont quand même pas mal faits au feeling.

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#4015

Oyo Boulette,
Ceci est un appel à l’aide (et complètement intéressé). Je cherche désespérément ce qui seraient les premiers jeux vidéo à avoir une thématique écologique, même légère ou partielle. J’ai bien du mal à remonter au-delà du début des années 1990 (Sonic, SimCity, Civilization sont parcourus ça et là de questions environnementales ou de défense des animaux). Je me pose un peu aussi la question de tous ces RPG japonais à la seiken densetsu où il s’agit de protéger l’arbre de la vie mais ça me paraît plus capilotracté. Vous auriez des exemples plus anciens en tête, fussent-ils plus niche ?

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#4017

The player initially uses mouse or joystick to control an insect, which must avoid predators, find some food, and then find another insect of the same species and mate with it. The player can then unlock one of several “genes”, altering the value of which changes their creature.

Ou bien Tanglewood qui date de 87.

In the 8-bit versions, Tanglewood is a peaceful glade under threat from a property developer and wizard named Sharck. The player controls five different animal characters who have ten days to defeat Sharck before the bulldozers move in.

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#4018

En 1990, tu as Balance of the Planet de Chris Crawford, qui aborde explicitement la question écologique. Avant, je vois pas.

EDIT : Ah, dans Persuasive Games, Ian Bogost cite Save the Whales, un jeu Atari 2600 de 1984 qui a été terminé mais jamais commercialisé.

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#4019

Le seul titre qui me vient en tête, c’est Eco Fighters, mais ça date de 1993.
Je suppose que les générations futures verront en Antarctic Adventure une oeuvre annonciatrice de la fonte des glaces avec sa banquise qui se fissure.
En parlant de regard sur des oeuvres passées, en relisant Dragon Ball, je me disais que le concept de pureté avait quelque peu évolué, le personnage principal étant considéré comme pur alors qu’il charcute des animaux à longueur de journée au début de l’aventure.


Certains émulateurs font eux aussi dans la reproduction à la louche, notamment MAME et la plupart des émulateurs NES ou SNES pré-Higan, machines dont les ludothèques comportent pas mal de jeux utilisant des chips additionnels (beaucoup plus rares chez Sega, à l’exception notable de Virtua Racing). Tel effet non maîtrisé ressemble à tel autre déjà intégré à l’émulateur ? Ca fera l’affaire.
Concernant le rendu à l’écran, le problème c’est qu’on cherche à reproduire un effet CRT alors qu’il n’y avait pas un effet unique. Un CRT du début des années 2000 n’offre pas le même rendu qu’un CRT des années 80. Le câble utilisé a aussi une influence, selon qu’il s’agit d’un RGB ou d’un composite (avec parfois la bonne surprise au soir de Noël de découvrir que sa TV fait tourner la PS1 ou la console Nintendo fraîchement déballée en noir et blanc, quand ce n’est pas un écran noir tout court). Sauf à se lancer dans une analyse de tous les écrans mis sur le marché et à reproduire le rendu affiché par chacun d’entre eux, on doit se contenter d’un résultat approchant.


Une vidéo de The fonz, jeu d’arcade de 1976 édité par Sega, avec un rendu visuel intéressant. Le mal de mer est en option.
https://www.youtube.com/watch?v=osmPZZkCVKM

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#4020

Les deux Ecoquest de Sierra.
https://www.filfre.net/2018/10/the-sierra-discovery-adventures/

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#4021

Merci !

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#4022

Je pige pas complètement tes critères sur la question écologique (on parle d’une définition technique ou idéologique ?) mais si je puis me permettre un conseil, tu prends le problème à l’envers. Ne te demande pas quel est le jeu le plus vieux que tu puisses te rappeler avoir une conscience idéologique ; prends les jeux les plus vieux et cherche lesquels avaient déjà un message écologique. Par exemple, il m’a suffi de trois minutes sur Wikipedia pour trouver ce projet Atari VCS/2600 de 1984, Save The Whales :

Cela faisait partie d’un triptique avorté de 20th Century Fox, avec un jeu de bébés phoques et un autre sur la protection des ormes. [edit] Ah Pierre l’a mentionné.

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