Le Topic Rétro

#4043

Post spécial machines obscures :

Dans les années 80, Nishikado a bossé sur au moins 4 prototypes de console chez Taito (3 8bit et 1 16bit), tous rejetés par ses boss qui refusaient de se lancer sur ce marché. Vers 1992, il y a eu le projet Taito-Wowow dont on connait l’issue. Et puis il y a eu le X-55, que je rangeais dans la catégorie des machines à karaoke jusqu’à ce que je tombe sur ce tweet :

Kenji Kaido, l’un des devs du jeu, aborde le sujet ici.

Du côté de chez Capcom, cet article parle de 1000 unités pour le CPS Changer, une version consolisée du CPS1 qui, grâce à son architecture proche du CPS2 mais débarrassée du système de protection de ce dernier, a permis l’émulation du système qui a accueilli les Vampire, SSFII et autres Street Fighter Alpha (dont le 1er épisode s’est quand même retrouvé sur CPS Changer au prix de quelques concessions).

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#4044

Pas de vidéo de chouette jeu PC-88 cette semaine car Higemaru a décidé de célébrer la fermeture de la Wii Shop Channel (le 31 janvier dernier) et jeté son dévolu sur l’excellent Castlevania: The Adventure Rebirth / Dracula Densetsu: Rebirth qui fêtera ses dix ans ce 27 octobre. Pour rappel, c’est un improbable remake par M2 du premier épisode très bancal sorti sur Gameboy, qui lui fêtera du coup ses trente ans le même jour. Ce qui était particulièrement cool avec cet épisode, c’était son système d’embranchement selon que l’on trouve une clef ou non et qu’on accepte de sacrifier son slot d’équipement pour l’emmener avec soi jusqu’à la bonne porte. Une idée déjà vue dans Dracula X mais qui est cette fois systématisée de manière assez maligne dans chaque niveau.

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#4045

Le deuxième plutôt non ? Le premier Castlevania GB était une espèce de Castlevania light maxi linéaire (qui commence avec des connards en boules de boue qui tombent du ciel)

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#4046

Non non, le premier, avec certains détails qui ne trompent pas (?) comme le fouet qui tire du feu, les yeux géants qui roulent, ou le niveau avec les lances géantes qui deviennent des plateformes si elles te loupent. Sinon le titre du jeu comme la date anniversaire ne feraient pas grand sens. Mais je te concède que le remake part tellement loin et reprend assez équitablement des éléments de tellement d’épisodes différents qu’une connexion si spécifique au premier épisode Game Boy n’a a priori aucun lieu d’être faite (d’où mon emploi de l’adjectif « improbable » ci-dessus).

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#4047

Effectivement, ça c’est bien le premier GB, sauf que cet épisode n’a aucun embranchement. T’avances et c’est tout !
(en plus c’est même pas les bonnes musiques du coup, c’est n’imp)

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#4048

En même temps, ce premier épisode Game Boy était tellement boîteux qu’on peut leur être reconnaissant d’avoir complètement trahi la formule originale. Le coup des embranchements était en quelque sorte une marque de fabrique de cette équipe (même si chaque épisode “Rebirth” avait un réalisateur et un planner différents) puisque la meilleure idée de Gradius Rebirth était de proposer des variations plus ou moins accentuées des stages en fonction des actions du joueur - l’exemple le plus notable étant que le premier niveau prend une thématique de lave ou de glace en fonction de quel générateur biosphérique on détruit en premier.

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#4049

Un vieux (mais chouette) thread qui résume bien à coups d’articles papier toute la hype de ce qu’on nommait à l’époque l’Ultra 64.

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#4050

Dans un coin de la deuxième page on lit : “William’s Cruis’n USA is the OutRun follow up that SEGA should have done.” Dans un sens oui.

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#4051

Tiens ! J’ai justement appris l’autre jour qu’un jeu assez proche de l’univers visuel de Cruis’n USA était dans les plans de Sega et que la sortie du jeu de Midway les a pris de cours, les forçant à annuler le jeu pour lancer un autre projet. Le dev qui m’en parlait a quitté Sega depuis mais je vais demander si je peux partager plus de détails publiquement.


Première PV japonaise pour la Mega Drive Mini. On n’y apprend rien mais ça donne idée du format de promotion qu’a choisi Sega pour le Japon. Les précos ont démarré le 4 avril et la version “W” (avec deux contrôleurs) est déjà en rupture de stock.

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#4052

Je vais mettre ça ici faute de mieux: ce mod m’a l’air vraiment pas mal et relativement simple à faire (et peuchère aussi).

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#4053

En parlant du Game Boy et puisqu’on fête ses trente ans la semaine prochaine, voici une proposition des onze jeux techniquement les plus impressionnants du catalogue monochrome. Avec quelques clients attendus comme X, V-Rally ou Star Ocean: Blue Sphere, mais aussi des jeux que je sous-estimais.

Le portage de Tokimeki Memorial est effectivemment impressionnant ! J’avais joué à Sakura Taisen GB à sa sortie et, mis à part la couleur, c’était finalement moins ambitieux. Par contre, je dis ça de mémoire mais il me semble que le jeu était divisé en deux cartouches qui se divisaient les filles (à part Shiori qui était la Last Boss des deux). Je suppose que c’était autant par souci de place que pour coller à la mode “deux versions” initiée par Pocket Monsters à l’époque.

Il y a aussi un gros dossier Game Boy dans Famitsu cette semaine, avec les enquêtes habituelles qui montrent d’ailleurs que le lectorat du magazine est encore très attaché à SaGa et SaGa 2, ou encore que la réputation de Kaeru no Tame ni Kane wa Naru n’a fait que grossir au fil des années.

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#4054

Ah oui, le son dans Tokimemo, ça surprend. Je me demande quelle taille font les cartouches. Konami avait utilisé une cartouche assez grosse pour l’époque pour la version WonderSwan de Bemani (genre 10 fois plus grosse que la moyenne).
Pour les illustrations, c’est Gaku Miyao (le chara-designer de Mamono Hunter Yohko) qui les avait dessinées, mais le ou les graphistes ont fait un bon travail d’adaptation.

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#4055

La vidéo mentionne que la taille maximum atteinte par les jeux compatibles monochrome est de 32 Megabits, et c’est très probablement la taille de cartouche utilisée par Tokimeki Memorial. C’est le cas pour Star Ocean: Blue Sphere, sachant que SO:BS et Tokimemo sont des jeux hybrides GB/GBC (mais je ne sais pas si ce détail impactait considérablement la taille de ces jeux).

En ce qui concerne les jeux exclusifs au GBC, il me semble que c’est la cartouche 64Mbits / 8MB de Densha De Go! 2 et son intro FMV qui détiennent le record de la plate-forme.

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#4056

The story of the 3DFX Voodoo1.

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#4057

En parlant de GBC et de FMV, l’intro de Cannon Fodder doit peser lourd dans la cartouche :

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#4058

Un joli port en cours : https://flic.kr/p/2e9foqn

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#4059

C’est donc une console Plug & Play avec 16 jeux CPS et CPS-II intégrés, outillée comme un Combo Kick AV ou autre Supergun de notre jeunesse dorée, en forme de logo Capcom (!), qui sortira le 25 octobre pour 229€ / 249$ / 29000¥ (pas annoncé au Japon donc la conversion vient de moi). Avec du matos Sanwa dedans et une connexion Wi-Fi.

Les seize jeux :

image

S’ils se veulent vraiment fidèles au CPS-II, j’espère bien qu’il y aura une suicide battery dedans ! Plus sérieusement, je trouve la sélection pas trop mal mais le choix de Darkstalkers (Vampire) plutôt qu’une de ses suites me laisse perplexe, et j’aurais bien remplacé au choix Armored Warriors ou Cyberbots par un autre jeu CPS-II.

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#4060

En tout cas, sympa d’avoir ajouté une prise USB pour injecter un fullset MAME facilement.

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#4061

Les mecs de Final Burn Alpha (émulateur utilisé par cette console) semblent avoir découvert l’existence de ce projet aujourd’hui. Les réactions oscillent entre cool ! on parle de nous et hey ! mais c’est un émulateur réservé à un usage non commercial !.

Le Mode 7 en HD.


Je ne suis pas sûr d’aimer le rendu.

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#4062

Pour Final Burn Alpha visiblement ça dépend à qui on demande, l’autre version est que Capcom a acheté la licence:


Sauf qu’effectivement à la base une telle licence n’existait pas pour cet émulateur, mais visiblement si on y met le prix tout peut s’arranger.

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