Let's Xbox Japan!


#1

Nous avons commencé avec Fabien une discussion approfondie sur la scène Xbox japonaise. La plupart des conversations sur le sujet se cantonnent généralement à ridiculiser l’échec de Microsoft en name-droppant Nezumix, ou à tenter d’expliquer sociologiquement les raisons de son accueil réservé sur l’Archipel. Pour l’instant, ce n’est pas tellement ce qui m’intéresse. Je voudrais d’abord défricher une réalité obscure et peu documentée: quels ont été exactement les titres exclusivement développés pour le marché japonais ? Vous verrez que dès que l’on creuse un peu cette question, on y trouve bon nombre d’anecdotes et de singularités sur la stratégie de Microsoft, la position des développeurs japs et le parcours de cette bécane. Libre à vous tous d’apporter votre pierre à l’édifice ou de poser des questions pour orienter le débat vers un point qui vous intrigue, mais j’aimerais bien que la conversation ne soit pas trop polluée par des posts “rigolos” et je précise également que je m’intéresse surtout à la première Xbox, dans un premier temps. On pourra parler de la 360 ensuite, si vous le voulez.

Je résume la conversation d’hier soir.
Elle a débuté par ma découverte que Rent-A-Hero N°1 est bel et bien sorti sur Xbox au Japon, en août 2003.
Nous étions tous les deux persuadés que le jeu avait suivi le même sort que les autres tentatives de CoolNet.

En 2002, Sega a trouvé un accord avec CoolNet Entertainment pour porter quatre jeux de la Dreamcast sur Xbox. Coolnet n’a cependant eu droit qu’à des titres de seconde zone (commercialement parlant), Sega se gardant visiblement le droit d’exploiter les licenses qui lui paraissaient avoir un avenir sur la console de Billou (cf. les suites de Sega GT et Jet Set Radio, la bizarre adaptation de Shenmue II ainsi que les portages de titres en cours de développement tels que Toe Jam & Earl ou Gun Valkyrie). Les quatre jeux annoncés par CoolNet furent donc - attention c’est du lourd - Rent-A-Hero N°1, Dynamite Deka 2, Illbleed et Blue Stinger: Premium Cut.

Les trois autres jeux ne sont évidemment jamais sortis et CoolNet a sans trop de surprise disparu de la circulation. La société est intéressante pour d’autres raisons, car elle avait de grands projets sur la machine de Billou. Par exemple, un de leurs derniers titres annoncés sur Xbox fut RuneBrid II en 2002. Il s’agit-là de la suite de RuneBrid - vous allez me dire: “évidemment”. Sauf que RuneBrid est un SRPG pour Xbox de Takuyo, développé par d’anciens de l’équipe du premier Shining Force et soutenu par Studio Salamander, dont la particularité est de n’être jamais sorti non plus. CoolNet avait donc annoncé la suite d’un jeu qui n’est finalement jamais apparu. Takuyo, qui a fait son beurre avec des prods glaireuses sur Dreamcast et existe encore via des produits “de niche” sur PS2, est également l’éditeur de quelques produits de troisième rang sur la première Xbox. On leur doit par exemple le puzzle game parfaitement quelconque Plus Plum (et sa suite), ainsi que le jeu d’arène Magideath Fight dont je n’avais jamais entendu parler mais qui semble s’inspirer de Bomberman ou (plus clairement) d’Hansha de Spark! sur Saturn.

Notre conversation a ensuite dérivé sur plusieurs pistes que nous allons donc tenter de creuser ici-même:
◆Les productions de PANTHERSOFTWARE* et Interlex pour la console, dont Brave Knight, Kana Imouto et Metal Dungeon
◆Le line-up annoncé lors de la Xbox Conference 2002
◆Le DVD Promo de Famitsu conçu pour la sortie de la machine, parlant entre autres de Thousand Land et Drihoo

Si vous balancez un titre de jeu ou un éditeur, s’il vous plait développez au moins un tout petit peu dessus. Le listing pour le listing ne m’intéresse absolument pas.

Top des ventes japonaises d’après Famitsu :


#2

Le cas de Takuyo est assez intéressant car sur la demi-douzaine de jeux annoncés sur Xbox seul deux sont finalement sortis : MagiDeath Fight qui ferait rougir de honte une Dreamcast (cf Sengoku Turb) et PlusPlum 2 qui sortira ensuite sur PS2 et même PSP dans l’indifférence la plus absolue. Quelque part, ils n’auraient jamais développé sur Xbox, personne n’aurait retenu leur nom.

Pour les autres titres Takuyo en “développement” sur Xbox, les seuls informations disponibles sont généralement issus de site officiels lancés à la va-vite.
Nous avons donc, si j’en crois les listings de Famitsu :

Sont aussi listés sous un nom légèrement différent mais tout laisse à penser qu’il s’agit des mêmes (Takuyo Kôhyô en kanji au lieu de TAKUYO en caractères romains)

  • Net XX
  • Liltherb ~リルハーブ~ qui semble avoir été prévu aussi sur Dreamcast mais disparu lui aussi
  • PlusPlum 2 i[/i]

Vous noterez au passage que RuneBrid et Master Slave sont toujours linkés dans la section News de leur site. De là à supposer que les titres sont encore en développement ou que leur présence est uniquement là pour justifier l’argent touché de Microsoft à l’époque, il n’y a qu’un pas…


#3

Une question alors : pourquoi, malgré la présence de DoAX, N.U.D.E et ce genre de merveilles, les développeurs de jeux moe n’ont jamais mis les pieds sur X-Box, alors que leurs jeux dé-H-ifiés encombrent notoirement les consoles en fin de vie (DC puis PS2 actuellement).

Pourtant Billou semble/semblait vouloir attirer ce public (ça marche pour 360 aussi, avec Idol M@ster ou l’autre shoot en versus dont le nom m’échappe avec Bridget dedans, là).


#4

Il y a eu quelques essais dans le domaine jeu d’aventure Moe mais rien de très haut-niveau.
Par exemple Bistro Cupid 1 et 2 chez Success que beaucoup pensent être exclusifs à la Xbox sont en fait des jeux d’origine chinoise (j’imagine qu’il n’y aucun contenu licencieux dans les originaux). Success a aussi adapté du PC, Angelic Concert un jeu de nos amis de Kogado.

En trucs plus convetionnels, en plus des deux jeux Panther Soft sus-cités (et de Aoi Namida), il y a eu deux épisodes de Triangle Again produits par MIG/Kiki, une filiale honteuse de Production I.G.
Last but not least : C.A.T. Cyber Attack Team

A mon avis la raison principale du “pourquoi peu de jeux de genre sur Xbox” tient à la longévité assez exceptionnelle de la Dreamcast dans le domaine et dont la base installée était infiniment supérieure à la Xbox.


#5

Je namedrop maintenant Yukikaze.


#6

C’est sans doute celui qui a eu le plus de visibilité mais vu qu’il n’a pas encore été cité : Magatama.
Comme Nezmix, il fait partie de ces web-gimmicks traînés dans la boue par un paquet de gens alors qu’un paquet de ce même paquet de gens (faut suivre) n’y a sans doute jamais joué et se contente de propager des avis lus ici ou là sur des forums. C’est beau les autoroutes de l’information.
Ce sont clairement des jeux extrèmement mal markétés (Nezmix le porte-étendard de la Xbox ?! Magatama le savoir-faire Onimushesque et le staff de la puissance ?!), mais à mon avis ils méritent l’intérêt des curieux car ils sont intrinsèquement loin d’être aussi moisis que ce que l’on peut souvent entendre.
Avec leur prix ridicule aujourd’hui, on peut secrètement espérer une mini-réhabilitation quand les gens oseront enfin y toucher vraiment.


#7

Je dirais que les petits/moyens dévs dépendent encore plus de leur fidélité à un constructeur et ont encore moins de liberté pour aller voir ailleurs ?


#8

Ah oui donc en fait, comme je le pensais, j’aurais vraiment dû écrire:


#9

Kabuki > Il avait quand même eu pas mal de critiques positives à l’époque Magatama. Le gros problème, c’est qu’il a été vendu de manière totalement abusive comme “le jeu par un des créateurs de FFVII” et le résultat final n’était peut-être pas à la hauteur de ce que les gens en attendait (enfin pour ceux qui l’attendaient). Un peu le contraire de Phantom Dust qui s’était fait pas mal casser pour ses multiples retards et qui au final était vraiment sympa.

En complément de ce qui a été dit sur CoolNet Entertainment. Il n’y avait pas que des portages Dreamcast en préparation mais aussi des jeux extraits de la ludothèque Saturn et MegaDrive comme l’indiquait la première annonce. Je n’ose même pas imaginer à côté de quoi on est passé.


#10

Voici le line-up de lancement de la bécane au Japon, le vendredi 22 février 2002:

Tenku Freestyle Snowboarding (Microsoft Games)
Nezumix (Microsoft Games)
Project Gotham : World Street Racer (Microsoft Games)
Dead or Alive 3 (Tecmo)
Jet Set Radio Future (Sega)
Air Force Delta II (Konami)
Silent Hill 2: Saigo no Uta (Konami)
ESPN Winter X Games Snowboarding (Konami)
Hyper Sports 2002 Winter (Konami)
Genma Onimusha (Capcom)
Nobunaga no Yabou: Ranseiki (Koei)
Double S.T.E.A.L. (Bunkasha)

(sachant que, pour nous Européens, Tenku = “Amped”, Air Force Delta II = “Deadly Skies” et Double S.T.E.A.L. = “Wreckless”)

Quelques enseignement sympas dans ce launch. On a aujourd’hui la vision d’une Xbox empêtrée dans un bourbier de jeux occidentaux, ayant perdu du temps en cherchant à choper les otaques avec des jeux de niche, et peu soutenue par certains gros éditeurs nippons (je me souviens que Laurent, le webmestre de GrosPixels, reprochait à Konami de ne pas soutenir décemment la bécane). En fait, le line-up de lancement donne une autre image de la console et de la stratégie de MS, et c’est sûrement plus tard que la console va connaître les problèmes énoncés au début de ce paragraphe. On peut du coup émettre l’hypothèse que la plupart de ces problèmes de stratégie qu’on colle volontiers à la Xbox ont été subis par MS sans réelle alternative, plutôt que des stratégies volontaires et de premier choix (je ne dis pas cela pour défendre la stratégie initiale de MS, qui comporte tout de même un nombre d’erreurs assez conséquent).

La Xbox des débuts vise principalement le jeune adulte mâle urbain mainstream shibuyotte branché Hi-Fi et technologie de pointe. La présence d’un jeu de snow et l’absence d’un jeu de mahjong et d’un jeu de golf montrent que soit MS ne sintéresse pas à la cilbe classique des joueurs adultes (donc des salary-men), soit MS maîtrise très mal à l’époque le marché adulte japonais… Les deux n’étant pas incompatibles.

Pour toucher ce jeune mâle (ahem) mainstream au lancement de la bécane, MS va donc se baser sur des deals avec des gros éditeurs locaux pour avoir des noms qui tapent. Il est certain que MS a cherché à obtenir des exclus, cependant son seul gros coup est l’exclusivité de Dead or Alive. La série est déjà à l’époque la quatrième grosse série de baston 3D après VF, Tekken et Soul. C’est, d’un point de vue réaliste sur leur situation à l’époque, le meilleur choix possible et la plus grosse réussite stratégique de MS au Japon. D’ailleurs une énorme erreur de MS pour la 360 sera de continuer à miser sur Tecmo, alors qu’il fallait clairement passer au niveau supérieur et ne pas se contenter d’un public de 120.000 fans en tant que flagship series de sa console, mais c’est un autre problème.

Au moment de la sortie de la Xbox, DOA est un très bon choix car il leur faut absolument un jeu de baston dédié. VF4 est déjà sorti sur PS2 en Janvier 2002, tandis que Namco sera, avec SQEX et Bandai, l’éditeur jap majeur que MS n’aura pas réussi à convaincre de miser sur la Xbox à ses débuts (voire tout court dans le cas de SQEX). Je ne précise pas cela par hasard; vous remarquerez que pour les débuts de la Xbox360, MS a entretenu au contraire des liens aussi étroits que possible avec SQEX et Bandai-Namco.

Plus encore que Capcom qui de toutes façons bouffe à tous les rateliers (en témoignent sa politique d’édition sur GC, DC et même les quelques sorties Wonderswan), il faut donc noter l’assistance majeure de Konami qui fut finalement le principal éditeur tiers impliqué dans la console à ses débuts. Cependant, si MS arrive à obtenir de Konami un soutien pour des jeux qui ont une chance de toucher le public américain, arrachant même des très réticents KCEJwest une adaptation bâclée de MGS2:Substance, ils n’ont pas obtenu les deux plus grosses séries de Konami au Japon: Winning Eleven (la plus grosse série de foot) et Pawapuro (la plus grosse série de baseball). Or ce sont justement là les deux jeux les plus importants à l’époque pour toucher ces fameux jeunes mâles urbains mainsteam; l’équivalent local de Madden aux USA. Le premier jeu de foot sur Xbox sera l’opportuniste FIFA World Cup 2002 en mai, série qui n’a pratiquement aucun impact au Japon. Le premier jeu de baseball sera The Baseball 2002 en juillet, adaptation d’une simu de seconde zone de Konami déjà sortie en avril sur PS2 et commercialisé sur Xbox au même moment que Pawapuro 9 sur PS2 et GC. Autant dire: sans intérêt.

Vous noterez d’ailleurs que MS retient décidemment certaines de ses erreurs puisque sur Xbox360, on trouve cet hiver le premier épisode next gen de Winning Eleven et qu’à défaut d’obtenir une adaptation de Pawapuro (annoncé sur PS3), Konami a tout de même porté en Avril dernier la deuxième plus grosse série de baseball au Japon, Yakyuu Pro Spirits. Mais revenons-en à la Xbox.

MS a donc doublement loupé le coche. Non seulement ils sortent leur machine sans un seul jeu de foot ou de baseball, en plein buzz pré-Coupe du Monde 2002 et juste avant le début de la saison de baseball, mais en plus ils loupent avec Konami le partenaire idéal pour obtenir les deux titres qu’il faut dans ces domaines. S’agit-il alors d’une stratégie de Konami qui ne croit pas dans les chances de la Xbox au Japon et préfère se concentrer sur le marché occidental ? MS n’a-t-il pas pu ou voulu mettre assez d’argent ? Ou simplement ont-ils râté le coche par américanocentrisme en se concentrant un peu trop sur les deux grosses séries de Konami aux Etats-Unis (SH et MGS) ? Quelque soit la réponse, le résultat est que la Xbox a réussi à louper, malgré la présence soutenue de Konami au lancement, deux jeux providentiels pour ses débuts au Japon. Pourtant, le lancement de la console fut tout à fait honnête pour un outsider sans véritable expérience sur le marché.

Quelques stats pour le lancement:

◆123,929 consoles vendues pour le lancement (en 3 jours)
◆Environ 180,000 jeux vendus sur la même période
◆Ratio jeux/console: 1.45
◆Sachant qu’il y avait 12 jeux pour le lancement, cela nous donne une moyenne tout a fait honnête de 15.000 ventes par jeu
◆Selon les chiffres Famitsu, 84.471 copies de Dead or Alive 3 ont trouvé preneur cette semaine-là.
◆70 jeux Xbox sont sortis au Japon en 2002

Je me suis amusé à regarder ce que proposait la concurrence au moment du lancement Xbox, et à vrai dire le paysage était plutôt calme. La PS2 recueillait divers jeux de la Dreamcast tels que Grandia II et Space Channel 5 part2 ainsi que l’adaptation de Kanon, la PS1 finissait son parcours avec une ribambelle de jeux à prix budget ainsi que son premier Tennis no Oujisama, tandis que la GCN vivait alors une mauvaise passe puisque ses sorties à la même période furent Virtua Striker 3 ver.2002, Doubutsu Banchou et Kyoujin no Doushin. Le plus gros titre de cette période était en fait la sortie de Xenosaga sur PS2 fin février (c’est dire).

Un truc à noter par contre, c’est que deux jeux PS2 prévus pour début Mars étaient donc en pleine campagne de promo toute la seconde partie du mois de février: Onimusha 2 et Sakatsuku 2002 de Sega. A mon avis, ces deux jeux-là ont fait du mal à Billou pour deux raisons quelques peu différentes.

Onimusha 2 était très attendu à l’époque et on pouvait se demander quel intérêt il y avait à se racheter une nouvelle machine pour se contenter d’une nouvelle version dispensable du premier épisode, alors que la suite sortait pratiquement en même temps sur la PS2 des familles. Je me rappelle d’ailleurs assez bien ce sentiment généralisé à l’époque de n’avoir avec la Xbox qu’une machine grosse et chère proposant en retard des classiques de la PS2, notamment à cause du traitement infligé par Koei avec les versions Empires de ses Shinsangokumusou; ainsi que par la sortie diplomatique de Silent Hill 2. On peut également associer à ce phénomène le sentiment de “Dreamcast bis” (une console qui n’a pas enthousiasmé le grand public japonais) entretenu par la présence de quatre suites de jeux Dreamcast dans les douze jeux de lancement: Jet Set Radio Future, Project Gotham Racing, Air Force Delta II et DOA3.

Pour Sakatsuku 2002 (le jeu de création et gestion d’équipe de foot de Sega), c’est un peu plus subtil et débattable. C’est l’épisode qui a permis à la série d’atteindre des sommets avec plus de 530.000 exemplaires vendus, sachant qu’il tombait pile au bon moment avec le buzz autour de la Coupe du Monde 2002 et après trois épisodes sur Saturn et Dreamcast qui avaient su trouver un vrai public pour propager un bon bouche-à-oreille autour de la série. Or le public visé par ce jeu était pile dans la cible de MS.

Pour terminer sur ce lancement, je reviens rapidement sur Double S.T.E.A.L. (alias Wreckless) qui, vous vous le rappelez sûrement si vous lisiez les mags spés à l’époque, était une vitrine technologique pour la Xbox lors de sa première phase de promotion. Un simple Runabout-like complètement surmédiatisé qui avait finalement fait du tort à MS tant le produit final ne méritait pas cette attention.


#11

@Chaz: désolé, course à pied qui attendait.
Donc Yukikaze est un jeu d’AquaSystem, un jeu d’action fait par une boite spécialisé en simulateur de vol (sans doute comme ça qu’ils ont eu le contrat) qui ont dû se dire “nous aussi on peut faire un Ace Combat”. Ils sont aussi l’éditeur de PetitCopter
,
un simulateur rigolo d’hélicoptère modèle réduit, sorti depuis sur ps2 et surtout Flight Academy (inédit, Xbox jp), si underground qu’il n’a pas sa fiche sur gamekult.


#12

(merci!)

Il faut rappeler Yukikaze était également un jeu à license, mais Fabien pourrait mieux en parler que moi. D’ailleurs il me parlait également de ce jeu d’avion de ligne hier !


#13

Yukikaze (le jeu) est l’adaptation d’une série d’OAV produite pour l’anniversaire (qui finalement aura duré plusieurs années, vu le temps de production) du studio Gonzo. Série elle-même adaptation des romans de Chohei Kambayashi. Le jeu, si on rentre dans un débat qualitatif, est au moins aussi bon qu’Over G sur X360. Bon, bisou Paprika.


#14

Ah au temps pour moi, Konami a également filé un jeu de foot en mai 2002 : Jikkyou World Soccer 2002, donc un épisode de sa deuxième série déjà complètement à la ramasse à l’époque et qui ne contredit pas vraiment ma démonstration. Magatama, je me souviens surtout que la majorité du web en parlait avant sa sortie (sûrement à tort) comme d’un simple ersatz d’Otogi avec un meilleur staff. Nezumix est surtout vilipendé car il est le symbole d’un échec commercial. D’ailleurs en parlant de lui…

Nezumix n’étant certainement pas destiné à pareille mésaventure et Nobunaga no Yabou étant simplement le syndical portage d’un jeu de stratégie de Koei histoire de faire le nombre, les deux premiers jeux Youkoso Japan! de la Xbox furent Metal Dungeon et Zan Kabuki, sortis une semaine après le lancement.

Metal Dungeon est le premier RPG de la console. Il s’agit d’un jeu PANTHERSOFTWARE/Interlex, mais contrairement à la plupart des softs moisis de ce terrible duo (voir plus haut), on quitte cette fois les relations douteuses entre grand frère et petite soeur pour rejoindre un autre aspect de Panther, les jeux moches et gris dans des couloirs du futur. En effet, on doit à ces types un des premiers navets de la PS1, Space Griffon VF9, qui se battait vaillament sur les étagères Import pour le titre officieux de meilleur FPS-mou-mecha-naze face à aux terribles Kileak the Blood, DefCon 5 et autres Deadalus

Spoiler

(mais j’aime bien Deadalus)

… Le jeu a d’ailleurs connu une suite aussi inattendue qu’anecdotique sur Dreamcast. Comme son titre l’indique, Metal Dungeon fait plutôt dans le donjon RPG à étages aléatoires. Je n’ai jamais joué au jeu donc je ne vais pas détailler plus que je ne peux me le permettre, mais il est par la suite sorti sur les autres territoires (avec le même titre), d’ailleurs Gamekult en a fait une critique dithyrambique pour la sortie française.

Zan Kabuki de Light Weight / Genki était en fait déjà sorti aux Etats-Unis sous le titre Kabuki Warriors, de nombreux mois avant sa sortie japonaise et bien que le jeu ait incontestablement été produit avec le marché jap comme principale cible. Comme toutes les productions Light Weight, ça avait l’air intéressant à creuser et bourré de défauts.

Cher moi-même, je te promets d’être un peu plus dans le sujet pour le prochain post et de parler d’un jeu sorti uniquement au Japon.


#15

C’est marrant, je me souviens que sur un CD de magazine Xbox Jap que j’avais acheté à prix d’or à Junku il y avait une vidéo vantant les mérites d’un jeu SEGA prochainement adapté dessus:
Planet Harrier, la suite de Space Harrier…

Je n’en ai jamais ré entendu parler, ni en arcade, ni sur DC ni sur Xbox…


#16

Il est sorti en Arcade, par contre je n’avais jamais entendu parler d’une adaptation Xbox.
Ce n’est pas tout à fait vrai, en fait. J’avais entendu et surtout lu la rumeur, mais jamais un truc aussi concret qu’une vidéo dans un mag de type FamitsuXbox ou FamitsuWave.

Revoilà un petit topo que j’avais tapé sur N.U.D.E.@ il y a quelques temps: click here.

Tiens et je vais le c/c ici, c’est chiant de devoir cliquer ailleurs et comme ça je ferai semblant d’avoir encore posté un long truc:

[…]je vais vous parler de l’expérimentation digitale ultime naturelle de l’arrobe : N.U.D.E.@. Les étourdis et ceux qui avaient préféré oublier se rappelleront peut-être un simulateur de robot-poupée annoncé aux débuts de la Xbox, à l’époque “on a compris ce que veulent acheter les Japonais - phase 1”. Ce simulateur est finalement sorti en Avril 2003 (soit un an après la console au Japon). Le jeu est, dans sa première édition, livré dans une grosse boîte faisant à peu près la taille du pack Rez+Vibro sur PS2, car fourni avec le casque + micro Xbox. En effet, dans ce jeu, on parle. A une androïde moche.

L’histoire de N.U.D.E.@ (Natural Ultimate Digital Experiment at home) place le joueur dans la peau de lui-même. Ou bien, si vous êtes un joueur import, de vous-même transposé au Japon. On doit en effet inscrire son nom, son âge, son sexe et sa profession. On peut d’ailleurs prétendre qu’on est un joueur de baseball pro, ce qui est plutôt classe. Le joueur vient de gagner le droit de beta-tester un nouveau produit d’A.R.K. (Absolute Radiant Kingdom - je vous jure que je n’invente pas), une méga-corporation futuriste qui oeuvre pour le bien de l’humanité. Ce produit, c’est le P.A.S.S. (Personal Assist Secretary System), un androïde aux formes féminines et à la démarche malhabile, très symboliquement lové dans une position foetale au sortir du “carton” - en vérité un sarcophage en plexiglas que n’aurait pas renié un producteur de films Z pour les Jeudis de l’Angoisse. Vous aurez donc déjà remarqué que le jeu est un F.A.D. (festival d’acronymes débiles). Pendant quelques jours servant d’introduction au jeu, le joueur va apprendre à la Maid à reconnaître divers objets de sa maison, comme la poubelle et la serpillère qu’elle utilisera bien souvent pour les corvées ménagères (je n’invente rien - bis). Tout cela est géré en temps réel via l’horloge interne, mais on peut tricher dans le dashboard (du moins sur une Xbox modifiée - je ne sais pas si cela marche aussi bien sur une Xbox normale, mais je n’ai croisé aucun traquenard à la Monsieur Resetti).

En gros les premières heures de jeu se résument à foutre la potiche devant la serpillère ou la télévision et à lui apprendre le mot avec le micro.

  • Télévision.
  • Télévision ?
  • Télévision.
  • Té…zion ? (bizarrement cette conne comprend toujours mieux la première fois que les suivantes)
  • Télévision.
  • Té…vision?

Et ainsi de suite. On lui apprend à reconnaitre un peu tout ce qui se trouve dans notre chambre, qui fait par ailleurs preuve d’un ascétisme surréaliste. Une télévision, un tabouret, une chaine hi-fi, une serpillère et un poster Xbox, voilà qui suffit bien pour vivre ! Mais retournons à la P.A.S.S. de nos rêves. Une fois qu’on lui a enseigné le vocabulaire prévu (une trentaine d’objets en tout) à force de “oui c’est bien ça” et de “non essaie encore”, on peut passer à des trucs un poil plus ambitieux. Par exemple, on va pouvoir lui donner son propre nom ou lui faire découvrir diverses manières de saluer son maître, et surtout lui apprendre à se servir des objets et appareils qu’elle peut désormais désigner (genre allumer la TV, fermer les rideaux, des trucs vachement intéressants). Parfois, c’est carrément la P.A.S.S. qui viendra vers le joueur pour lui demander de lui apprendre quelque chose. J’imagine que plus on avance dans le jeu, plus la relation devient complexe. Il me semble qu’on gagne des petits jeux au fur et à mesure, genre jankenpon, et à chaque fois on y joue avec l’androïde.

Problème : on développe très peu d’affection pour la P.A.S.S. d’A.RK. dans N.U.D.E.@.

La fille est assez moche, mais ce n’est jamais sur le sex-appeal du personnage que ce genre de produit parvient à fonctionner. C’est sur l’affection paternelle/maternelle qu’on peut porter au pantin animé du jeu. Or ici la personnalisation est assez naze, puisqu’on a surtout l’impression de passer des checkpoints déjà prévus par les devs sans possibilité de véritablement modeler la P.A.S.S. selon ses envies. Par exemple, la liste des objets à apprendre au début du jeu est déjà clairement indiquée par le jeu, et les mots qu’il faut apprendre également. Impossible de désigner une télévision sous le nom “robinet”, il faut dire “télévision” et la fille fait semblant d’apprendre progressivement télévision, alors que c’est du chiqué ! Dès le début, elle a bien compris qu’on a dit “télévision”, la gourmandine, puisque dès qu’on s’éloigne un peu trop du bon mot et sortant un truc comme “apostrophe” ou “bite en cuir”, elle nous rétorque qu’elle ne comprend rien de ce qu’on éructe. Par contre avec le bon mot, voilà que je te fais des simagrées avant d’accepter que oui, j’ai compris ce mot. Nul de nul. Et tout le jeu est comme ça, avec ce faux sentiment de progression intelligente, cette personnalisation de la maison qui se limite à choisir la couleur de parquet qu’on veut dans sa chambre… Ca sent le faux de bout en bout, c’est parfaitement horripilant pour un jeu qui dépend énormément de la volonté du joueur de faire semblant de croire qu’il interagit avec un autre être vivant.

Aujourd’hui après Nintendogs, ça passe assez mal, mais on pourrait rétorquer que N.U.D.E.@ est sorti deux ans plus tôt. Quand bien même, Seaman faisait déjà tout cela beaucoup mieux. Que dis-je, Dokodemo Issho ou les Wonder Project faisaient déjà tout cela beaucoup mieux.

N.U.D.E.@ a été co-développé par Rocket Studio et RED Entertainent, à une époque où l’on commençait juste à se demander s’ils avaient fondu un câble mais sans en être encore sûr, pour Microsoft Games Studio. Le jeu est moche comme un pou, du genre Dreamcast pas en forme ; à se demander si ce n’est pas un portage d’un projet DC comme Toe Jam & Earl ou Gun Valkyrie. Je ne sais pas trop quel a été le briefing marketing autour du jeu, mais Microsoft Games Studio voulait produire plusieurs jeux visant à séduire le marché japonais et plus précisément les jeunes adultes tokyoïtes, et ces gars-là ont fini par conclure que croiser Seaman avec Princess Maker serait une idée brillante. Au lieu d’un poisson à tête d’homme et au caractère bien trempé, on s’occupe d’une cyber-maid soumise et écervelée comme un daschund.

Finalement le moment le plus divertissant du jeu a été la vidéo promo de TFLO.

Obscurité : ★★★☆☆
Côte d’amour du dev : ★★☆☆☆
Humour involontaire : ★★★★☆
Nostalgie : ★☆☆☆☆
Anecdotes en soirée Geek : ★★☆☆☆
Montrage-à-pote : ★★★☆☆
Sex-appeal : ★☆☆☆☆
Accessoire idiot : ★★★☆☆
Acronymes : ★★★★★
Must-have branchouille level : ★★☆☆☆
Wapanese touch : エッ糞ボッ糞!
POTENTIEL ARTICLE SUR BOULETTE (overall, not an average) : ★★★☆☆


#17

Fabien > pour Phantom Dust, je pense que sa jaquette Ikarugesque lui a permis de titiller la sensibilité de pas mal de monde, en particulier en Occident où, avec une jaquette lambda, le jeu aurait sinon été complètement zappé de la conscience collective (ça lui a même offert une sortie US il me semble…). En l’état, c’est un peu le Sin & Punishment de la Xbox. :slight_smile:

Chaz > à terme ils l’ont bien obtenu la licence Winning Eleven, puisqu’ils ont eu leurs versions à partir du 7 ou du 8. Mais bon, c’est pour la gloire quoi.
Sinon, dans la catégorie des “grandes réussites”, il y a le fameux jeu onlinemaisquinonenfaitestoffline Megaten Nine, qui vise du lourd, à savoir le duo otaks + geeks du cyberspace (le jeu est sorti entre Matrix 1 et 2, à l’époque où vous aussi vous aviez votre screensaver avec les petits chiffres verts qui défilent)


#18

Oui, c’était un peu trop tard pour convaincre les Japs (et les fans de PES en Europe, d’ailleurs)…

Megaten NINE avait eu droit à une interview sur IGN, ou peut-être The GIA, qui doit être drôle à lire aujourd’hui… Je vais rechercher ça.


#19

…Pseudo m’y a fait penser:

Zan-Kabuki, de Genki, sorti avant aux usa (bâclé pour le launch?). Enfin rien ne colle dans ce jeu, et dire que c’est fait par Light “Bushido Blade team” Weight. Ceci étant, pour pas très cher, c’est un jeu de baston qui vous fera penser à du Roland Topor.


#20

Je me permets d’apporter une petite contribution à ce topic par le biais de quelques jeux que l’on peut évoquer ici brièvement.

Maximum Chase : je pense que pas mal d’entre vous ont entendu parler de ce jeu alternant courses-poursuites urbaines et tir subjectif pré-calculé à la Virtua Cop. Développé par/ co-développé par / commandé par Microsoft à Genki (je laisse les connaisseurs du studio japonais rayer les mentions inutiles), ce jeu était globalement un magnifique nanar avec son scénario d’actionner américain vu et revu, ses cinématiques aux effets spéciaux très spéciaux (acteurs en chair et en os en surimpression pas toujours discrète sur certains plans, je ne sais même pas lequel de ces deux aspects est le plus ringard aujourd’hui…), sa ridicule longueur (dix missions, la dernière durant une quarantaine de secondes à peine), et son moteur physique ultra-basique (cela dit on est quand même bien au-dessus d’un Critical Velocity sur PS2, qui n’a pour lui que son character design).

Ajoutez à cela ses graphismes qu’une Dreamcast ou une PS2 bien exploitées pourraient cracher sans trop broncher, et une sortie le 26 Septembre 2002 au Japon, soit sept mois après un certain… Wreckless. Résultat : 3626 exemplaires vendus en première semaine. On comprend mieux pourquoi le jeu, qui était clairement formaté pour le marché américain (l’action se déroule à Los Angeles et les acteurs sont occidentaux même si je crois déceler chez la charmante actrice principale de discrètes origines asiatiques), n’est sorti aux Etats-Unis que plus d’un an plus tard en toute discrétion (6 Novembre 2003 précisément), laché par Microsoft pour être récupéré par Majesco (qui fit de même avec Phantom Dust au passage).

Dinosaur Hunting : le nom du jeu résume très bien de quoi il s’agit, c’est un jeu d’action où vous chassez le dinosaure en Amazonie, développé par un studio japonais nommé Scarabe. Gamekult mentionne une sortie américaine en Mars 2004 mais il semble que le jeu ne soit jamais sorti qu’au Japon. Encore une fois, on a là un jeu dont Microsoft semble avoir financé le développement mais qui a été subitement laché après sa sortie jap (officiellement le 18 Septembre 2003). C’est Metro3D (pas celui d’aujourd’hui qui édite des jeux budget tout pourris, celui d’autrefois qui s’était fait un nom auprès de certains amateurs avec Armada sur Dreamcast, et qui édita quelques jeux dont R-Type Final en Europe avant de couler dans l’indifférence générale malgré les rumeurs d’un Armada 2) qui devait prendre en charge la localisation américaine, mais cela ne s’est jamais fait, et c’est plutôt dommage dans la mesure où le jeu a eu bonne presse un peu partout (même si la vidéo de gameplay que j’avais vu sur Youtube ne m’avait pas enthousiasmé).

Dennou Taisen Dronez AKA Dronez : voilà un jeu au destin bien curieux . Annoncé en… 1999 sur PC et Dreamcast, le jeu est sorti sur PC uniquement en bundle (avec une carte graphique quelconque j’imagine) et le 22 Avril 2004 sur Xbox, exclusivement au Japon. Il s’agit d’un jeu d’action futuriste sous influence Tron qui proposait du combat, de la plateforme et de la réflexion (dixit une preview de Gamespot datée du 3 Octobre 2003), et développé par Zetha Gamez (ils étaient européens mais j’ai oublié leur nationalité, ils devaient être français ou italiens). Evidemment, avec un tel design, le jeu ne pouvait pas espérer grand-chose au pays du Soleil Levant. La version Xbox est réputée avoir quelques ajouts par rapport à la version PC, notamment concernant le multi-joueurs. Côté qualité intrinsèque, le jeu semble proposer des concepts intéressants mais la réalisation d’ensemble serait moyenne.

Double S.T.E.A.L. The Second Clash : je le cite simplement pour le symbole, car si je ne me trompe pas c’était le tout dernier jeu exclusif Xbox sorti uniquement au Japon (4 Août 2005). Il est réputé supérieur à Wreckless, j’ai hâte de mettre la main dessus un beau jour.

Sinon les différentes productions de From mériteraient évidemment d’être abordées, mais là je ne suis pas l’homme de la situation.