Let's Xbox Japan!


#41

Alors écoute, cher dernier post de la page précédente, figure-toi que le remontage de topic m’a fait culpabiliser.

Puisque, surprise de dernière minute, Iggy dînait à la maison ce soir, j’en ai profité pour recommencer Dino Crisis 3 devant lui. “Nous” avons tenu un peu plus d’une heure. Le problème, c’est que c’est vraiment très mauvais. Il n’y a pratiquement rien à sauver ; le jeu exploite infiniment peu le pitch foldingue de départ, l’action est terriblement répétitive et confuse, les premières “énigmes” sont infâmes…

En fait, Iggy a trouvé un angle d’étude intéressant en comparant le jeu à Lost Space (donc je traduis : Dead Space). Dans les deux cas, effectivemment, on se retrouve avec un jeu d’action-horreur en huis clos dans l’espace. Mis à part les différences purement techniques (2003-2009) entre les deux titres, il y a un véritable gouffre au niveau du game design et notamment (puisque nous n’avons joué qu’une heure à DC3) sur l’introduction des différents aspect du jeu. Chez Capcom, la première sène de baston est confuse et met peu en valeur les contrôles, les premières salles ne permettent pas vraiment de bien saisir les possibilités et contraintes du jet pack, les actions des protagonistes sont justifiées sans aucune conviction par le chapitre d’exposition… C’est naze, quoi ! C’est vraiment un navet. C’est Casshern le Film.


#42

Est-ce qu’il y a un moyen de passer du NTSC sur Xbox 1st gen en dehors du puçage ? Un membre de ce forum m’a gentiment offert Kakutô Chôjin et la console ne veut rien savoir. :frowning:


#43

Exploit via une sauvegarde traficotée. Trois jeux le permettent : Splinter Cell, 007 Espion Pour Cible et Mechassault.

Il te faut donc un exemplaire d’un de ces jeux, ainsi que de quoi brancher ta manette Xbox sur PC, et une carte mémoire pour récupérer les sauvegardes en question.

Tu trouveras un tutoriel complet sur Gueux :

http://tutoriaux.gueux-forum.net/index.php/XBOX_EXPLOIT_METHODE_007_EN_DETAIL

C’est ce que j’ai moi-même fait, ça marche impeccablement bien.


#44

Merci Barbo.


#45

Ou le fameux HD swapping experimenté avec succès pour moi et Tam à l’époque.
Ou ma Xbox qui est à la cave que je te prête avec plaisir.


#46

Contre une pinte ! :smiley:


#47

That’s a deal mister.


#48

Vous ne remettez pas la main sur votre version presse de Psychonauts récupérée quand Gaming a fermé ? Vous n’avez plus d’argent pour acheter Uncharted 2 ? Vous aimez faire souffrir Shito en ne lançant toujours pas Valkyria Chronicles ? Vous avez la flemme de commencer Banjo-Kazooie Nuts & Bolts ? Ma foi, c’est l’occasion rêvée pour passer votre samedi avec un énième jeu japonais bidon sur XBox.

Capcom ! Un nom prestigieux. Des séries mythiques. Des réalisateurs célèbres. Dino Crisis 3 sur XBox. Euh.

On associe naturellement l’éditeur a un paquet de hits, principalement aux jeux d’action et de baston qui ont fait le succès de la marque, mais aussi à quelques escapades dans le RPG (avec Breath of Fire), des jeux d’aventure hollywoodiens, une série de grind sur des monstres préhistoriques, des simulateurs d’avocat énergique… C’est varié, quoi. Mais on pense rarement aux jeux de caisse. Il y a eu toute la période Mad Gear / F-1 Dream, des jeux de caisse vus de haut à la F1 Circus. Je me souviens aussi d’un jeu de F1 à la Super Monaco GP en arcade, mais je n’en retrouve pas la trace sur System16 donc je me trompe sans doute. L’implication automobile la plus marquante de Capcom en plein golden age SFII fut probablement cet épisode trop vite oublié de leur histoire. (Un bon jeu aurait pensé à ce genre de costume alternatif rigolo pour ses persos, plutôt que des trucs chiants et nuls comme SF4.)

Enfin bref, depuis une dizaine quinzaine vingtaine (uuuugh) d’années, Capcom prèfère utiliser les bagnoles pour coincer Leon Kennedy dans une situation inconfortable ou permettre à Chun-Li et Ken de se passer les nerfs en plein Bonus Stage. Les entorses à cette ligne de conduite sont rares, mais elles existent.

Au début de ce siècle, en pleine hégémonie PS2 et suite à l’extraordinaire popularité de Gran Turismo, pratiquemment tous les gros éditeurs ont tenté leur chance avec une simu de caisse dans la veine du hit de Polyphony. Les Japonais n’y ont pas dérogé puisque Square nous a pondu l’affreux Driving Emotion Type-S, Konami a connu un four avec l’excellent Enthusia (le jeu aux fans enragés) et Namco a offert R: Racing Evolution en cadeau pour tout achat de Pac-Man Vs.. C’est que le genre était apparemment ultra-populaire à l’époque : les professionnels de la profession m’expliquaient en 2003 qu’un magazine de JV avec une bagnole en couverture se vendait généralement bien mieux qu’un autre.

Capcom ne détestant pas l’argent, ils ont tenté leur chance à leur tour et mis quelques billes dans un jeu de caisse “à la Gran Turismo”.

Normalement, par réflexe, vous pensez tout de suite à ce cher…

Auto Modellista, peut-être la plus grosse déception venue de Capcom sur la génération précédente, un chef d’oeuvre esthétique dont le cel shading fabuleux masquait malheureusement des contrôles à la ramasse et une progression bidon. Deux ans après le four justifié de la version PS2, Auto Modellista est effectivement sorti sur XBox en 2004. Mais ce n’est pas de lui qu’il s’agit dans ce post.

Entre les sorties PS2 et Xbox d’Auto Modellista, Capcom a en effet annoncé, produit et commercialisé un autre jeu de caisse, exclusif à la grosse console de Billou et beaucoup plus proche du modèle de Sony : graphismes réalistes, mode carrière, licenses à gogo, conduite supposément exigeante. Vous vous souvenez peut-être de la présentation du jeu dans Famitsu à l’automne 2002, ou aux trailers de l’E3 suivant. Sorti dans une confidentialité suspicieuse à la fin de l’été 2003, localisé sans le moindre effort, tombé dans l’oubli aussi vite qu’il est arrivé, voici…

Circus Drive
(alias Group S Challenge en Occident, à ne pas confondre avec Type-S de Squaresoft)

Trois détails que vous pourrez immédiatement remarquer sur la jaquette.

1°) Le jeu n’est pas compatible XBox Live.
2°) Vous savez sans doute tous ici que Capcom Japon a son propre système, parfois ésotérique, de classification des jeux dans des genres (selon un modèle chromatique repompé à Deutsche Gramophon). C’est notamment à ce système que l’on doit la démocratisation du très engrish terme “survival horror”. Contrairement à Auto Modellista qui était classé en genre “Race”, Group S Challenge est classé comme “Active Racing”. Je trouve cela dément car ce n’est pas comme si Capcom sortait des millions de jeux de caisse. Avaient-ils vraiment besoin de classer ces deux titres dans des genres différents ? Qui s’occupe de classer les jeux Capcom ? Y a-t-il des conflits politiques et des luttes d’influence chez Capcom pour choisir dans quelle catégorie on range chaque titre ? Et puis, qui choisit les couleurs de chaque catégorie ? Faudra éclairer ça après le reportage sur les mecs qui s’occupent de la bande-son de Zone Interdite.
3°) Quand il s’agit de retracer l’arrivée de Shinkiro (dessinateur-culte de SNK) chez le voisin Capcom, on pense toujours à deux boulots : Chô-Makaimura R sur Game Boy Advance et Gun Survivor 3 Dino Crisis sur PS2. Mais dans le genre “commande obscure dont même lui ne doit pas se souvenir aujourd’hui”, il s’est également occupé de la jaquette de Circus Drive. Toute trace de son implication a d’ailleurs disparu dans la localisation.

Internet étant un pote un brin mytho sur les bords, il lui arrive de raconter que le jeu a été développé en interne chez Caps’. En fait, le jeu a été au moins en grande partie réalisé par Digital Studio, Inc., un petit développeur japonais autrefois spécialisé dans les jeux sur portable et visiblement disparu (ou absorbé) depuis. A ne pas confondre avec Capcom Digital Studio, le sinistre studio américain de Capcom, responsabre de Final Fight Revenge et renommé par la suite Studio 8.

Dans les faits, on a rarement vu clone moins inspiré et plus éhonté. Aucune tentative de différentiation contrairement aux autres softs mentionnés plus haut ; tout est là pour offrir aux possesseurs de XBox un ersatz de Gran Turismo. On a donc un mode arcade dans lequel pratiquemment toutes les caisses sont déjà débloquées, un mode Circus qui fera office de carrière et un mode “Replay Theater” sans conviction. Il est en effet moins élégant que celui de Gran Turismo 3, mais aussi beaucoup moins amusant que la post-prod manuelle d’Auto Modellista.

Le mode Circus ne propose aucune surprise. Environ 80 caisses à débloquer, toutes basées sur des modèles contemporains du jeu à l’exception de quelques classiques come la Delta Integrale. Une grande majorité de modèles japs, quelques bagnoles européennes et américaines pour internationaliser l’offre (VW New Beetle, Peugeot 206 S16, Clio V6 Sport, Alfa 156, Dodge Viper etc.), le tout classé dans 4 catégories de caisse (C→B→A→S) qui ne sont pas débloquées avec des permis mais simplement en récupérant des thunes et en gagnant des compétitions diverses telles que des courses et des TT. Seule épreuve un brin originale, une espèce de challenge “eat the pellets” dans lequel il est réclamé au joueur de suivre la meilleure trajectoire possible pour récupérer un maximum de petites loupiotes sous un temps de référence. Mais je crois me souvenir que les PGR offrent un challenge similaire.

La conduite est également très proche de l’école Gran Turismo, à savoir quelques bases de simu gentillement encadrées par des règles très permissives : le joueur est encouragé à utiliser le pare-choc arrière de ses adversaires pour optimiser les virages, les touchettes lors des virages ne sont véritablement pénalisantes que si l’on n’accroche le rail de sécurité de plein fouet, les modèles physiques sont bien lourdeaux pour permettre de freiner comme un sagouin, la bagnole peut survirer au pifomètre en jouant de l’accélérateur, la transmission automatique se contente d’être un poil moins réactive que la manuelle… C’est beaucoup plus agréable pad en main que Sega GT ou Auto Modellista mais c’est à peu près aussi réaliste qu’un topic “quelle Kangoo acheter ?” sur Boulette. L’IA est également calquée sur celle de Gran Turismo ; on a donc affaire à des adversaires qui se concentrent sur leur trajectoire, restent en groupe à l’exception du leader/lièvre désigné et ne mettent jamais la gomme pour laisser une chance de les dépasser. Un joueur habitué à GT, mais aussi à Shutokô Battle pour la stratégie gagnante de coincer les poursuivants en les tamponnant dans le rétroviseur, n’aura donc pas grand mal à gagner des courses. De toutes façons, n’importe quelle perf rapporte des thunes donc il est virtuellement impossible de se retrouver bloqué avec une caisse miteuse.

On progresse par conséquent assez vite, ce qui n’est pas désagréable quand on lance le jeu six ans après sa sortie pour s’en faire une opinion presto. Mais le plus gros problème vient des circuits ; c’est sur ce point-là qu’on sent que les développeurs manquaient de temps. En théorie, le jeu offre 20 circuits. Evidemment, il faut immédiatement diviser ce chiffre par deux car ces margoulins comptent également les circuits pris à l’envers. 10 tracés, donc ? Oh là, pas si vite, malheureux. En fait, Circus Drive ne propose que trois environnements : Monaco, Shibuya et Surfers Paradise (en Australie). Par exemple, Monaco n’est autre que le circuit de F1 de Monaco (super !), sauf que ce circuit est coupé en deux (grosso modo vers la chicane) et vaut à lui seul six courses différentes :

  1. La première moitié de Monaco
  2. La seconde moitié de Monaco
  3. Le circuit complet
  4. La première moitié de Monaco à l’envers
  5. La seconde moitié de Monaco à l’envers
  6. Le circuit complet à l’envers

Non mais oh ! C’est quoi, cette blague !? Dans le même genre d’idée, le quartier de Shibuya est coupé en trois tronçons auxquels s’ajoute un grand tour du quartier pour un total de 2 x 4 = 8 tracés “différents”. Je ne suis pas fondamentalement contre les gruges de circuit “à la Ridge”, mais le problème vient du fait que les versions longues des tracés de Circus Drive seraient considérées des circuits classiques dans n’importe quel autre jeu de caisse. Quelle arnaque ! Du coup, on s’ennuie bien vite à se retaper non seulement les mêmes univers mais surtout les mêmes virages ad nauseam.

(A ce propos, détail un peu dingue : Capcom s’est méchamment planté dans la notice en incluant une carte européenne complètement à la ramasse d’un point de vue géopolitique. L’Allemagne est encore divisée en deux, La Tchecoslovaquie et la Yougoslavie existent encore, les proportions et frontières sont absurdes… Un grand moment de syncope pour tous les cartographes en herbe. Ou alors Circus Drive est une uchronie critique du monde contemporain et je dois considérablement revoir mon analyse du jeu.)

Techniquement, je persiflais sur mes première parties mais le soft ne s’en sort pas trop mal. Le framerate est poussif, il patauge même dans la semoule dès qu’on se retrouve dans le grupetto des poursuivants, mais les modèles de caisse sont plus que corrects, la palette de couleurs est assez chaleureuse et on sent d’une manière générale que la console en a beaucoup plus sous le pied que la PS2. Je pense qu’à l’époque, c’était aussi la meilleure modélisation de Shibuya dans un jeu, avant que PGR3 ne remette les choses en place un an plus tard pour la sortie de la XBox 360.

Pour finir sur une petite performance/particularité technique, Circus Drive permet trois choix de caméra différents pendant la course : une vue externe, une vue depuis le pare-choc avec rétro et une variation de la vue pare-choc affichant conjointement une diffusion “TV” de la course en direct ; vous en avez un exemple sur la capture d’écran ci-dessus. Ca fait ramer le jeu comme un sagouin (je crois qu’on tourne en gros à 15fps pour permettre d’afficher les deux en même temps) mais l’effort est louable.

Défoncé par la presse et ignoré par les joueurs à sa sortie, loin d’être une daube mais probablement sans grand intérêt à l’heure du premier Forza ou même de PGR2, Circus Drive n’a pas grand chose à offrir aux archivistes de 2009 passées les quelques anecdotes mentionnées en début de post. Le jeu n’est d’ailleurs pas émulé sur XBox 360. On peut tout juste se dire que Capcom a décidemment bien mieux géré la génération suivante. Je boucle avec cette enthousiaste déclaration d’intention, planquée dans la notice japonaise par un maquettiste sournois :

[i]The rival who catches up, 
the guardrail which it 
presses, and beat ringing 
high - isn't the pleasant
sensation felt with
highest visual one and
the highest operation
feeling? It completes new
feeling "an active racing
game" and now here.[/i]

#49

Hé hé, c’était intéressant (et bien amusant à lire). Au passage, j’avais complètement oublié Auto Modellista alors que j’avais accroché à mort à l’époque sur son traitement graphique (et juste sur ça au final).


#50

Je pleure encore en repensant à Auto Modellista, je ne l’oublierai jamais. Mon pire -mais pourtant je suis SUR que c’est bien, allez, je le rachète encore une fois un an après- avec Mario Sunshine.

Très cool à lire, comme d’hab :slight_smile:


#51

Bien sympathique post en effet.
Les Capcom girls m’ont rappelé cette pochette.


#52

Super post historique Chaz.
Je pense par contre que ton analyse est effectivement erronée en regard des indices cartographiques contenus dans le manuel, et demande donc la réécriture uchronique que tu proposes :smiley:


#53

Un peu plus tôt cette semaine, un membre éminent de Boulette me faisait remarquer qu’il adorait à quel point la jaquette de Circus Drive est du Shinkiro pur jus, entre les poses improbables des persos et les tons oranges à la CVS2. C’est bien vrai ; d’ailleurs la compo est tellement familière que j’avais cherché à l’époque de l’écriture du post si Shinkiro ne s’était pas contenté de reprendre quelques bouts de vieilles illustrations, mais il semble après recherche que non.

Pour la postérité, je vous offre donc un scan en 200dpi au cas où l’illustration ne referait plus jamais surface.

Déjà, j’adore le simple fait qu’il y ait des persos, alors qu’on ne croise jamais personne dans le jeu. Et quels persos ! Le gros manager barbu qui semble penser “j’ai confiance en toi” ; le pilote mentor au sourire énigmatique, faciès à mi-chemin entre Ayrton Senna et un pilote de rallye ; le connard caché par sa casquette dans une pose proche d’une de ses illustrations de Vega ; la race queen aux dents longues ; et SURTOUT l’improbable rival playboy à toison d’or et Ray-Ban en cualidad de sous-sous-sous-Ken Masters des paddocks ! C’est quoi, ce délire, c’est qui ce mec !? Qu’est-ce que Shinkiro s’est mis dans la tête ou dans le pif pour dessiner un énergumène pareil ? Ce blondinet me rend fou de bonheur.

Le scan m’a permis de découvrir quelques détails auxquels je n’avais pas fait attention : les colombes s’envolant de part et d’autre du titre, la DEUXIEME race queen (derrière la brune) mais blonde avec un costume différent et visiblement encore mieux gaulée, ou encore le reste du staff qui s’affairent derrière le gros et laissent deviner qu’il y a des bouts de la compo qui sont complètement obstrués par le logo. Ceci dit, je comprends qu’ils n’allaient pas foutre ce dernier sur la Saleen S7.

[edit] ↓ Je me suis posé la question mais au final, j’en doute.


#54

Je pense que le Ken Masters / Liquid Snake / Master Miller “des paddocks” est une fille.


#55

Pour mon 3ème up de ce topic j’eus apprécié que ce soit le sujet du jour, car le net semble étrangement silencieux concernant Exa Skeleton dès qu’il s’agit de proposer du texte en plus de quelques screenshots. Qu’est-ce que c’est exactement ? Peut-on rapprocher ce jeu d’un Armored Core ou d’un Frame Gride ? Comment ça se joue ? Est-ce essentiellement orienté vers le multi, comme il m’avait vaguement semblé le lire au détour d’une page du MOX ? Et bien entendu, est-ce que ça vaut le coup ?


#56

http://www.xbox.com/ja-JP/games/e/exaskeleton/details.page/
Chaz parlera mieux que moi du jeu mais je m’en souviens surtout pour son côté licence en media-mix initié par Production I.G. et Hakuhodo (l’autre grosse boite de pub/prod japonaise) qui a totalement floppé.


#57

Je ferai ça un dimanche.


#58

Merci !


#59

Oh ben tiens, suivons le fossoyeur et demandons si quelqu’un a des infos un peu sexy sur XTango : Shuffling Roses, qui m’appelle de sa grosse voix de kusoge et me demande de modder ma xboîte.


#60

Le jeu de danse à moitié financé par les Coréens dont Kanu (et/ou Nordine ?) était fan ? Il a été annulé, je crois.
Si l’on parle d’autre chose, je ne sais pas ce que c’est.