[Mesh rebelle] Le topic des techniques qui décoiffent dans les jeux


#221

Il va sans dire que shadertoy est dans mes favoris, il y a des choses très chouettes et c’est parfait pour trouver des shaders intéressants

Un des plus fous, un moteur de rally 3d avec gestion de la physique: https://www.shadertoy.com/view/XdcGWS
Ou un bout de Doom 2: https://www.shadertoy.com/view/lsB3zD

En parlant de shaders, voici le chaînon manquant entre Obra Dinn et la 3D réaliste, le thread d’un gars qui élabore des shaders pour un look pixel art (attention, il y a des culottes): http://pixelation.org/index.php?topic=18842.0


#222

Fernando Velez = le “V” de VD Dev, les programmeurs fous qui ont codé tant de démos techniques incroyables en assembleur pour consoles portables Nintendo (et pour l’Histoire personnelle de Bouledefeu, les auteurs involontaires du mème “Bien Sympathique”), est malheureusement décédé soudainement il y a quelques semaines.




Je poste l’info dans ce topic vu l’héritage du bonhomme. On lui doit aussi Jim Power sur Amiga, entre autres choses.

Si quelqu’un utilise Twitter ici, faudrait peut-être contacter DF Retro pour leur suggérer un épisode sur son œuvre.


#223

:frowning:


#224

Oh. :frowning:

Récemment sur ST, il y a eu Bod/Stax, avec qui j’avais bossé sur le port STe de R-Type.
Pas vieux non plus.


#225

La mention de Jim Power me rappelle que je voulais mentioner cette page: http://www.codetapper.com/amiga/sprite-tricks/
Il s’agit d’une série d’excellentes décompositions de qu’est-ce qui était affiché via quel système ou astuce (sprites, copper, playfield) dans différents jeux amiga, Jim Power inclus. Venant du monde PC et surtout PC accéléré 3D, je trouve toujours les trucs graphiques orientés scanlines de l’époque 16 bits non PC fascinants. Je me souviens que sur PC Second Reality émulait le copper mais il ne doit pas y en avoir beaucoup d’autres.

Les autres sections sont intéressantes aussi.


#226

Un très intéressant décorticage de Doom 4: http://www.adriancourreges.com/blog/2016/09/09/doom-2016-graphics-study/


#227

A new impossible coin. … Mais bien sûr ! Merci STROOP, donc.


#228

J’aime bien ce mec, mais là c’est clairement de l’acharnement sur un bug qui a passé les tests :slight_smile:

Le bug SMW est bien plus passionnant.


#229

Au contraire, je trouve ça super intéressant, déjà pour m’avoir appris que les pièces sont encodées comme ça dans Mario 64, mais aussi parce que je suis d’accord avec sa conclusion. A cause de la mention selon laquelle les générateurs de pièces sont normalement au dessus du sol, ce qui est logique vu que la routine de génération les pousse vers le bas, ce générateur souterrain est immédiatement intriguant et jusqu’au twist j’ai pensé que c’était simplement que le designer avait voulu quatre pièces spécifiquement, mais son explication d’un changement de la topographie locale se tient. J’ai un faible terrible pour ce genre d’archéologie virtuelle.

Sinon, réponse super en retard au post de Nova mais le topo sur Doom 4 est super, l’approche non déférée utilisée va à contre courant de ce qui se fait en général et beaucoup de choix sont très intéressants.


#230

Oui perso je trouve ça génial (mais ce mec est clairement un génie) d’avoir si simplement déduit que

Spoiler

les boulets de canon devaient à l’origine rouler dans l’autre sens,

à partir de la question posée (… que personne d’autre n’aurait posée, OK) par un simple “bug” bizarre. Et puis de toutes façons, Mario 64, c’est l’Ancien Testament du JV, t’as jamais perdu ton temps d’analyser le moindre extrait.


#231

(J’aime la folie du gars)

Je suis toujours autant fasciné par l’amour des gens pour cette console et ce Mario en particulier que j’ai toujours trouvé laid (comme tous les jeux 3D Saturn/N64 d’ailleurs) et pas du tout précis à cause de la 3D et des caméras moisies. C’était le début de l’enfer pour moi, je ne suis sorti de ce tunnel d’incompréhension qu’à la sortie de la Playstation 2. J’ai conscience d’avoir été le seul à ressentir ça, une sorte d’anomalie générationnelle, j’aurais pourtant du être à fond dessus comme tout le monde, je ne me l’explique pas.


#232

Idem pour moi et on est sans doute pas les seuls…
Le passage de la belle 2d «fin snes» à la 3d moche ps1/n64 avait été un choc. Heureusement il y avait aussi de la belle 2d sur cette génération pour faire passer la pilule.


#233

Jamais deux sans trois. Pas de souci pour moi côté graphismes mais je ne me suis jamais fait au gameplay (je parle de Mario 64 spécifiquement). J’avais beaucoup plus aimé Jumping Flash (qui avait débarqué avant, qui plus est).


#234

“Bonjour, comme trop de joueurs de Mario je suis un martien et je vais vous expliquer comment réécrire la réalité”

Ceci dit comme ça ne débouche pas sur un twist d’archéologie virtuelle c’est pas aussi amusant que ça pourrait l’être. Et le moment où il se lance dans les maths d’adressage est quand même assez hermétique.


#235

J’avais raté ça l’année passée (mais si ça se trouve c’est déjà posté quelque part par ici), une chouette explication d’un réseau neuronal qui joue à Super Mario World


#236

Ami lecteur, je sais que ton rêve a toujours été l’analyse et la catégorisation formelle des divers type de clignement d’yeux dans Mario 64. Pour toi, voici noël en janvier:


#237

On en parlait déjà page 151 du topic rétro mais ça vaut le coup de la mater une seconde fois.


#238

Ah mince, je l’avais raté. :bouh:

Bon, alors rien de nouveau pour ceux qui connaissent Obra Dinn, mais ce shader est bien marrant.


#239

Sur Neogaf, une explication sympa du checkerboard rendering, pour ceux comme moi qui se sentaient perdus dans les epxlications de Digital Foundry depuis la sortie de la PS4 pro.


#240

Une bonne vulgarisation du rendu d’une scène de League of Legends: https://engineering.riotgames.com/news/trip-down-lol-graphics-pipeline

Bonus: vous vous souvenez du blog Simon schreibt qui vulgarisait plein de techniques intéressantes? Il exsite toujours et il fait aussi des versions tout en vidéo maintenant, avec des schémas en papier merveilleux.

https://www.youtube.com/watch?v=euQw6IYe6Nw