[Mesh rebelle] Le topic des techniques qui décoiffent dans les jeux


#241

https://www.youtube.com/watch?v=Nt1XmiDwxhY


#242

Le truc sur l’IA de l’alien est très sympa, et le site qui l’a fait contient une super série d’articles de vulgarisation sur les principes généraux d’une IA de jeu: http://aiandgames.com/category/ai-101/


#243

Des explications sur les systèmes de scrolling dans les jeux NES: https://www.kickstarter.com/projects/1101008925/lizard/posts/1820518


#244

Pour ceux qui veulent se pencher sur la NES d’un point de vue technique, le livre I am error de Nathan Altice est plutôt bien fait (de mon point de vue de non technicien qui n’a pas beaucoup tâté de la NES).
Lama aura probablement un avis plus éclairé sur le sujet.


#245

Le bouquin est bien mais quand je l’ai refermé j’ai eut l’impression que l’auteur aurait pu faire plus court. Il a pas mal de contextualisation qui n’apporte pas forcement grand chose a la comprehension technique de la machine. Un autre petit reproche c’est les details sur tout les chipset mis dans les cartouches (MMC et autres chip audio). Ce n’est pas forcement des plus interessants, cependant c’est tout de meme une partie tres important de l’histoire de la NES donc heureusement qu’ils en parlent en large.

Mais ca reste une tres tres bonne reference pour comprendre la NES. Si je me souviens bien l’analyse de Super Mario etait tres interessante et demontre la prouesse technique du soft a cette époque.

A ce propos est ce que vous connaissez le status de SRD, la boite qui a developpé SMB et plein d’autre titres EAD? Il me semble que l’equipe est toujours situé dans les locaux de Nintendo cependant elle ne figure toujours pas dans les boites appartenant a Nintendo dans les bilans. Est ce que c’est toujours une boite 100% independante?


#246

Je suis tombé sur une présentation au sujet de l’IA du reboot de Killer Instinct, qui a semble-t-il une certaine réputation, et ça vaut la peine de le mentionner ici tant le concept de base est simple et amusant. Dans l’immense majorité des cas les IA de jeux de baston sont une série de conditions->actions écrites par un programmeur (si l’ennemi est là, fais ceci, si il attaque, fais cela, etc), ce qui fait qu’elles sont inhumaines, ne font rien à long terme et qu’il est facile de trouver des situations qui les feront toujours perdre ou des situations où elles gagnent tout le temps. On peut remédier à la dernière partie en ajoutant un peu de hasard ou un algorithme de prédiction du prochain mouvement (à pierre-papier-ciseau une chaîne de Markov va vous mettre la pâtée) mais enfin, ça ne l’humanise pas tant que ça.

Bref, le truc marrant est que dans KI l’IA est une archive de replays couplés à un moteur de recherche. A un point de décision donné du combat, on cherche dans tous les replays disponibles pour ce matchup la situation qui ressemble le plus (pas juste en terme de positionnement et de coups mais aussi toutes les stats qu’on a sur ce moment du combat) et on rejoue les inputs depuis là jusqu’à ce que la situation diverge trop, auquel cas on fait une nouvelle recherche.

Alors même que le système est fondamentalement bête, n’a pas de connaissance des mécaniques de jeu et n’a pas plus de mémoire à long terme qu’avant, en pratique vu que le truc essaie de coller à des séquences il reproduit de manière émergente des combos, des feintes et autres comportements “intelligents”. Ils notent aussi que ça ne fait aucun jugement sur la qualité des actions, donc des replay d’un mauvais joueur vont donner une mauvaise IA, mais que ça fait partie de l’idée vu que ça humanise justement le comportement en copiant des actions humaines mais inutiles. Cela permet aussi d’adapter l’IA au metagame en l’abreuvant de matchs récents.

Naturellement ça veut aussi dire que la vraie intelligence vient des critères de recherche et de ce qui constitue un point de décision, que dans la présentation live ils admettent avoir ajusté au jugé jusqu’à ce que ça colle via un biclassé programmeur/joueur de baston.

Ils n’en parlent pas mais je les soupçonne d’utiliser le truc comme algorithme de prédiction pour compenser le lag en ligne en se basant sur les replays du joueur.


#247

Quelle connerie d’en avoir fait une exclu W10…


#248

Réponse un peu en retard, mais j’ai le même reproche. Par contre je comprends pourquoi ils l’ont fait vu qu’il est très simple de convertir une application xbox one en application windows store pour win10, bien plus que ça ne l’est d’en faire une application win32 ou win64, donc c’était un port presque gratuit pour eux. Et puis ça fait partie du trip de MS de vouloir pousser à l’adoption du windows store avec ce genre de killer (hoho) app potentielle, même si je le regrette.

Sino, j’ai quand même un peu demandé ailleurs quelle était l’impression des joueurs sur l’IA de KI, et les gens en général étaient convaincu que hors du mode Shadow (qui permet au joeur de dirrectement entraîner une IA) l’IA était une AI pourrie de jeu de baston classique avec les tricheries habituelles genre réaction instantanée, alors que c’est partout le système de Shadow. C’est intéressant, parce que ça amène la question de savoir si c’est parce que ce modèle d’IA n’est effectivement pas meilleur que le modèle classique (auquel cas il lui reste le mérite de pouvoir être entraîné au lieu d’être codé par un programmeur) ou à cause d’un biais de perception de la part des joueurs (qui font automatiquement l’équivalence IA->tricheur). Je suppose que c’est pour essayer d’éviter ça que les devs ont autant communiqué autour du mode Shadow.

Tout cela m’amène à ce blog dédié au reverse-engineering de Street Fighter 2, qui autopsie son IA: https://sf2platinum.wordpress.com/2017/01/20/the-ai-engine/
A noter:
-il est commun pour les joueurs de dire que l’IA triche en lisant les inputs. C’est naturellement inexact vu que ce serait inutilement complexe, l’état du perso en découlant directement et étant une information bien plus pertinente. Et donc ça lit instantanément l’état du perso, ou plus exactement des tags qui sont assignés à différents mouvements. Par instantanément on veut dire que c’est traité avant même que l’image soit dessinée, donc avec une frame d’avantage sur un mutant qui aurait 0ms de temps de réaction.
-trois comportements généraux: attendre, attaquer, réagir.
-il y a des scripts différents basés sur le temps restant.
-et bien sûr les scripts changent directement l’état de leur perso, donc pas besoin d’exécuter la commande correspondante, les coups sortent instantanément.


#249

Trente-sept minutes de votre vie sur les triangles de Super Mario 64. (C’est passionnant.)(Ca fait mal au crâne.)
https://www.youtube.com/watch?v=UnU7DJXiMAQ


#250

:o Super intéressant!


#251

Le topo sur Mario 64 est fantastique. Mon background sur la physique 3d des joueurs est plutôt basé sur Quake et ses descendants, qui sont beaucoup plus physiquement et géométriquement “corrects”, donc c’est très intéressant de voir Mario 64, qui paraît être un vrai bricolage jusqu’à ce qu’on saisisse comment tout est au service du feeling de plate-forme. Je serais curieux de savoir comment les Mario 3d plus récents ont fait évoluer cette approche (ou Breath of the Wild, qui doit composer avec un moteur physique). Il y aurait d’ailleurs probablement des choses intéressantes à constater sur le fait que la physique des jeux 3d PC clairement de Doom alors que celle de mario 64 porte clairement les gènes de la plate-forme 2d sur console.

Le dernier Game Maker’s Toolkit est arrivé, sur ce qui fait une bonne IA, et c’est toujours aussi bien:

https://www.youtube.com/watch?v=9bbhJi0NBkk


#252

Je pense qu’on peut mettre ça là tant les deux séries se tirent désormais la nouille sur des détails visuels infimes et sidérants :
Gran Turismo Sport vs. Forza Motorsport 7


#253

Parfait pour ce topic, un Twitter Thread très populaire lancé par un des devs de Sausage Sports Club sur les differentes astuces graphiques qu’il a décelées dans Super Mario Odyssey et comment éventuellement les appliquer à d’autres jeux. Y a quelques confrères qui se joignent à la conversation par la suite avec leurs propres découvertes, observations et hypothèses.


#254

Excellent topic (avec moult exemples en vidéo) sur les techniques d’esbroufe graphique embarquées dans le moteur de Breath of the Wild ; c’est basé sur les infos fournies dans la conf’ CEDEC de cet automne ainsi que les propres observations d’un développeur.


#255

https://www.youtube.com/watch?v=Vz3nhCykZNw

Une super vidéo qui explique la génération procédurale de la galaxie de Elite Dangerous, basée sur la distribution de masse. Ca aide de s’intéresser un touuuuut petit peu à l’astrophysique pour suivre le bouzin parce qu’il va très vite parfois, mais c’est très clair. Et le mec qui présente est top de nonchalance anglaise <3


#256

Apprendre une I.A. à ressembler à un joueur humain, avec Super Mario Kart.

https://www.youtube.com/watch?v=Ipi40cb_RsI


#257

Le Mode7 expliqué à tous (les programmeurs), cinquième partie d’une série de vidéos essayant de répertorier de manière extrêmement détaillée les fonctionnalités software de la Super Famicom.

https://www.youtube.com/watch?v=3FVN_Ze7bzw


#258

Si des gens parlant japonais s’intéressent à la création de modèles 3D dans le JV, CGWorld a entamé une série d’interviews sur le sujet avec Konami, Capcom et From Software.


#259

Je n’avais jamais pris le temps de mater la démo Siren d’Epic montrée à la dernière GDC et c’est effectivemment bluffant.

Derrière la scène, avec la séquence-émotion officielle d’Epic et une version un peu plus explicite chez Engadget.



#260

Making of de ce homebrew impressionnnant sorti récemment sur cpc.