[Mesh rebelle] Le topic des techniques qui décoiffent dans les jeux


#301

En parlant de N64 et d’émulation, l’effet de brume qu’on retrouvait dans les jeux 3D sur le support d’origine est à ma connaissance encore mal émulé (ou alors je suis passé à côté). C’est un poil gênant pour des jeux comme Wave Race quand une porte apparaît à l’écran d’un coup au milieu de la route alors que l’horizon est dégagé.
Sans cet effet distinctif, les jeux N64 ressemblent aux premiers jeux 3DFX. Je me demande comment Nintendo gérera ça, si N64 mini il y a.


#302

Ouais, la brume a existé assez tôt dans les pipelines de rendu mais il était codé en dur et pas de la même façon partout, et les émulateurs ont certainement just envoyé les valeurs de brume vers les paramètres équivalents sur PC sans regarder si ça collait (un peu comme le truc des textures, en fait). Ceci dit, les docs de la N64 suggèrent une brume exponentielle avec un lissage de Gouraud, ce qui est théoriquement l’équivalent du vertex fog dans les specs de directx.

Enfin bon, la bonne nouvelle c’est que de toute façon depuis le passage aux shaders on peut faire n’importe quoi comme formule, mais du coup le défi est de retrouver la formule exacte utilisée par la N64, qui doit être un poil différente des standards si c’est toujours un problème à émuler.


#303

Qu’ils ne se posent pas la question, personne en veut

(drop le mic)


#304

Un avis hautement technique dont la contribution à nos interrogations sur la difficulté de préserver correctement certains aspect de l’histoire du JV dépendant d’une émulation fidèle de spécificités matérielles parfois très pointues saute immédiatement aux yeux.


#305

J’espère bien.


#306

Superbe analyse détaillée des animations de Red Dead Redemption 2 par le mec d’EA qui avait déjà étudié la PV maboule de The Last of Us 2 l’été dernier (et démontré les soucis évidents d’input de RDR2 peu après sa sortie). Ça dure cinquante minutes, attention.


#307

Via Gamasutra: The nifty model viewer lets you fly around and explore data-mined maps and levels from a wide range of Nintendo titles.

NB de l’auteur:

I also don’t want to alarm anybody, but as a result of the virality today, my bandwidth bill is over $1,000. I will never ask for donations or put ads on the site. In the future if the site starts to become less fast, it’s because I’m switching to a less expensive host.

Donc le site est down ou rame. Mais son feed twitter a son lot de trouvailles: https://twitter.com/JasperRLZ


#308

Je ne sais pas si c’est lié à l’anniversaire de la Switch, à la promo actuellement en cours sur l’eShop ou une simple coïncidence, mais la conférence d’Ubi Milan sur les animations de Mario+Rabbids: Kingdom Battle lors de la GDC 2018 est désormais dispo en ligne. Enorme taf mais ils ont aussi de chouettes outils.


#309

Je rebondis dessus en postant ce post-mortem.


#310

Microsoft a fait une version de directx12, jusque là exclusif à Windows 10, pour windows 7. C’est World of Warcraft qui en a la primeur:

Je dois dire que même en tant que luddite qui a encore son vieux laptop sous win7, je suis super surpris par ce choix vu que le support s’arrête à la fin de l’année et qu’il serait au contraire plus raisonnable de ne pas donner aux gens de raisons de rester sur win7.


#311

J’y connais rien donc je tire au pif mais ce serait pas lié spécifiquement à l’ambition de rendre le service Xbox compatible avec un maximum de plateformes actives ?


C’est moins des meshs rebelles que de l’électronique pure mais c’est dans ce topic qu’on avait postées les vidéos précédentes de ce type sur le fonctionnement de la Super Famicom. Cette fois-ci, il s’attaque au fonctionnement du port “controller” de la machine et comment elle reconnaît les divers bidules qui se branchent dessus. L’ordre de lecture des saisies sur la manette standard trahit d’ailleurs que les boutons ABXY étaient au départ assignés aux lettres XAYB (en gros le même ordre mais pivoté de 45° dans le sens des aiguilles).


#312

Concernant le service XBox comme explication de DX12 sur Win7 ça pourrait être une piste, ceci dit ça dénote quand même un sacré changement d’orientation chez Microsoft, ça fait des années que leur stratégie est de pêter volontairement la compatibilité de divers trucs pour pousser les gens à se conformer (par exemple les drivers directinput, la vieille API de contrôleurs pour Microsoft, sont volontairement flingués pour le pad xbox one pour pousser les devs à se tourner vers Xinput, l’API plus récente qui a des vrais mérites mais ne supporte explicitement que les contrôleurs compatibles xbox alors que Dinput supporte les pads playstation et autres).

Vu que c’est WoW le premier à l’utiliser on m’a aussi suggéré que ça pouvait être lié au march é chinois qui pourrait être à la traîne en matière d’upgrade d’OS, mais je n’ai pas cherché les chiffres.


Le truc sur les contrôleurs SNES est super, de l’ordre bizarre des boutons pour la rétrocompatibilité jusqu’au super scope daltonien.


En parlant de contrôleurs, un tweet pour ceux qui ont oublié l’enfer des sticks sur PC avant l’arrivée de l’USB et DirectInput:

Et encore, ça n’évoque pas le fait qu’en plus de devoir être calibrés sur chaque PC (parce que c’est une méthode basée sur le temps et qu’avant Windows 95 il n’y a pas vraiment eu de méthode fiable et/ou standard pour mesurer le temps sur PC) les sticks PC de l’époque étaient un peu cheap et avaient tendance à se décalibrer tout seuls même au niveau matériel, avec des molettes pour ajuster ça à l’arrache.


#313

Une bonne analyse qui éclaire bien le gros bond opéré sur les méthodes de rendu lors du passage à la génération ps3/xbox360.


#314

WOW. J’avais COMPLETEMENT occulté cette partie là du gaming PC. J’ai pas oublié les IRQ pour faire marcher la Sound Blaster, mais ça j’avais complètement zappé. MAINTENANT je me souviens, fallait laisser au centre, feu, en haut à gauche, feu, en bas à droite, feu, et DES FOIS, refaire une validation au centre.

Good times (not)