[Mesh rebelle] Le topic des techniques qui décoiffent dans les jeux


#121

EDIT : FAUT IL ACHETER LE SDK Mk2 de l’Oculus Rift ?

Je veux pas jouer le petit diable sur l’épaule, mais pour avoir eu le kit Mk1 un bon mois entre les mains, ça a fait l’attraction principale de beaucoup de soirées (arrosées ou non) à la maison et des exclamations que je n’avais jamais entendues de la part de gens peu interessés par les jeux vidéo à la base, ou au contraire blasés et pensant avoir tout vu.
Ca a mis tout le monde d’accord : c’est EXTRAORDINAIRE. C’est le FUTUR, et c’est un nouveau départ pour beaucoup de choses. Personne n’a trouvé ça “ah oui, ok c’est marrant”. Et y’a pas de doutes, c’est impossible de savoir ce à quoi on se frotte avant de l’avoir essayé.
Ensuite, une fois qu’on a essayé les 6 démos vraiment convaincantes, qu’on a regardé les vidéos de gameplay de citizen one sur Youtube avec et qu’on a, par curiosité et ennui, commencé à creuser ce qui se faisait du côté du porn (pas grand chose de bandant), c’est fini, voilà.

Ma curiosité est assouvie et j’attends maintenant un produit consumer, (celui là ou le sony) avec du software en frontal. Pour ceux qui n’ont jamais essayé, il faut absolument le faire, c’est DINGUE. Dire “attends que le vrai sorte” est la voix de la sagesse, mais c’est aussi celle de la personne qui l’a essayé.

Donc, je dirais, fais selon ton coeur, parceque c’est quand même génial, et au pire tu le refous sur ebay après l’avoir essayé un mois.


#122

En fait, un gars devrait en acheter 4 ou 6, ouvrir un “showroom” en bonne visibilité sur Paris, et faire payer la démonstration quelques euros.
Avec la petite hype qui va bien, cela pourrait être rentable.

Un peu comme Space Tour à Disney quoi.
(ouai encore mieux, le faire dans un parc d’attraction direct - pure Futuroscope material par exemple (sauf que personne n’y va là, à la base))


#123

Je vais plutôt sagement attendre la version consumer en mode bonze vu que la concurrence commence a pointer son nez, mais j’attends autant ce truc que le skate antigravité de retour vers le futur. Le plus gros phantasme électronique de ma jeunesse :smiley:


#124

Alors Tanguy a très bien résumé le truc : si tu essais c’est génial. Si tu l’as sur ton bureau comme moi depuis 6 mois, tu es un peu plus circonspect. Je pense que si les amis de Tanguy étaient revenus l’essayer deux soirs de suite, ils auraient été moins emballés.

Et dma, tu ne crois pas si bien dire, j’organise des démos pour divers départements depuis pas mal de temps, et c’est la bousculade à chaque fois. Je blague à chaque fois sur le ticket d’entré. Je suis sur que ça marcherait très bien.

Mais je maintiens, on pousse des cris la première fois, mais la seconde on est bcp plus circonspect et on attend la killer app qui va avec. Donc sois fort Ono. Mais en tout cas, tu ne seras pas déçu la première fois que tu vas essayer, ça je te le promets :smiley:


#125

Ca marcherait très bien et je suis convaincu que c’est la voie du succès commercial pour Oculus Rift (plutôt qu’un usage domestique qui restera une activité de niche), mais par contre, il me semble que c’est pour l’instant interdit dans ton contrat d’utilisation. Tu t’inscris dans le programme en tant que développeur.


#126

(coucou c’est moi, le pisse-froid :D)

J’ai testé l’oculus rift mk1 au TGS (celui de Toulouse, pas l’autre) sur le stand EPITECH ou ressemblant avec une démo faite par les étudiants sur place.

donc, oui c’est rigolo/bluffant/innovant.

par contre,
c’est MéGA moche le 640*480 à 2mm des yeux.
ça m’a vraiment bloqué l’immersion.

ça m’a donné l’impression d’avoir oublié mes lunettes avant de jouer, tellement l’effet est flou/dégueulasse

Donc, le mk2 a apparement corrigé le problème, mais je suis du coup, un peu septique concernant la version finale.

A mon humble opinion Ono, attend la version commerciale, et surtout les jeux qui vont l’exploiter :slight_smile:


#127

Ah mais je n’ai pas pris la V1 à cause de la low def, j’attends le HD et une latence minimal.

ça va me remettre aux simulateurs cette histoire <3


#128

Un excellent topo chez GK sur la problématique du tickrate dans les jeux mutlti, notamment Titanfall au netcode décrié.


#129

Je me souviens de l’époque où j’avais posté ça, j’étais jeune et insouciant. :frowning:


#130

[Mesh rebelle’86] je vous conseille fortement le lien balancé par Nova dans le topic Rétro. C’est un ingénieur de chez Mageco entre 1980 et 1986 qui raconte dans le détail le virage pris par la boîte pour fournir des accessoires informatiques avec l’arrivée du ZX81. C’est passionnant, le mec ressort tous ses vieux schémas électronique fait à la main, toutes les specs des vieux adaptateurs, plus sur la fin des posts sur les questions d’affichage et de résolution graphique, les modems, les évolutions du matériel et plein d’autres trucs sur l’époque.


Modem 300 Bauds

Le gars a un vrai talent pour raconter tout ça, et le fait très simplement.


#131

Dans le cadre de l’animation bootcamp de la GDC, une présentation disponible au public du type d’Overgrowth (les lapins gladiateurs) sur son système d’animation, qui utilise un nombre de poses clés ridiculement bas (13 poses pour toute la partie locomotion). Super intéressant à a regarder même si on n’est pas programmeur, très visuel avec des tests et aussi pour l’aspect état de l’art des anim procédurales dans les jeux.


#132

Trouvé via neogaf, le gang de matheux de Nvidia a développé un nouveau framework de moteur physique qui permet d’unifier la simulation pour les liquides, solids, gaz et tissus. Il faut encore une machine de malade pour faire vraiment tourner ça en temps réel mais c’est un gros truc pour les jeux du futur. Bientôt des bombes à eau dans call of duty?

http://blog.mmacklin.com/2014/05/15/new-siggraph-paper/


Le magazine japonais CGWorld, bien connu des fétichistes de modèles 3D de Pretty Cure, a un making of de Guilty Gear Xrd dans son dernier numéro.

Une bonne âme sur Polycount l’a scanné, une autre en a traduit des bouts. Pas exactement de surprise sur les méthodes mais c’est effectivement des trucs de malades pour arriver à faire 2D (animé frame by frame, voire avec un objet 3D différent pour chaque “sprite”, déformations pour faire plus dessiné à la main, etc). Par contre je suis assez surpris de à quel point les textures sont tout à angle droit.


#133

Merci pour les liens, ça a beaucoup intéressé des gens de la tech au boulot.

Aujourd’hui, j’ai appris pourquoi Resident Evil 4 est constamment affiché en 16:9 ou en Letterbox. Dément !


#134

Content que ça plaise!

En voici un sur les routes en pseudo-3D façon Outrun. Il y a des maths mais même en les ignorant ça devrait être instructif:
How pseudo-3d racing games work


Le truc de resident Evil est super rigolo mais un peu une histoire d’interprétation: De toute façon sur un GPU les éléments d’interface graphique sont dessinés avec des polygones texturés, donc après ça dépend de l’outil qui est utilisé pour tricher et bouger la caméra hors des fonctions normales du jeu. Si ça marche par rétroprojection (on transforme toutes les coordonnées avec l’inverse de la perspective pour reconstruire le monde 3D pré-caméra et on retransforme dans l’autre sens avec la nouvelle caméra, ce qui permet de faire tout ça sans rien connaître au fonctionnement interne du jeu.) alors peut-être que l’interface n’est pas réellement dans le monde de jeu mais que l’outil ne le sait pas (c’est tout des polygones) et donc la rétroprojette comme le reste.

On peut voir un phénomène inverse avec les outils qui permettent de ripper des modèles directement depuis les émulateurs mais ressortent des modèles “plats” parce qu’ils ne trouvent pas l’information de profondeur correcte.


#135

Ah excellent que quelqu’un ait décidé d’expliquer le principe de rendu des routes en pseudo 3D, merci de l’info !


#136


#137

:hypno:_:hypno:


#138

Je ne sais pas trop où poster ça mais, puisque vous parlez ici des projets VR de Valve, je rebondis : ça ne déconne pas, la débauche, chez Oculus ! Dernière prise en date : Jason Holtman, une des pierres angulaires de Steam. Le tableau de chasse depuis mars dernier :

On en est au point où les vétérans de la Côte Ouest qui n’ont pas été approchés doivent se vexer !


#139

Ok donc ils préparent un jeu quoi. Ou alors c’est leur chat 3d dont ils parlaient.

En fait, il était déjà parti de chez Valve : il avait fait parti de la charrette de l’année dernière, et était chez MS pendant quelques mois.


#140

Terminons cette page avec Design Club, un nouveau show d’Extra Credits sur les techniques de LD qui décoiffent.
La voix est insupportable mais les analyses super-valables.

Hâte de voir la suite.
(Et preneur si d’autres chaine YT proposent du GD/LD easy to watch).