[Multiplat'] Le topic des jeux qui sont un peu sur tout


#601

Un peu plus d’images de Sable.

Sable is a coming-of-age tale of discovery through exploration across a strikingly rendered open world desert. Go on a deeply personal journey across an alien planet while learning its history and discovering Sable’s place in the world. Coming 2019 to PC and console.

This is Sable. Created by Gregorios Kythreotis and Daniel Fineberg from a studio they’ve founded called Shedworks. Original soundtrack (including the song for the trailer) composed by experimental pop artist Michelle Zauner of Japanese Breakfast. Narrative crafted by the talented Meg Jayanth. Sound design from Independent Games Festival award-winning audio designer Martin Kvale. Animation by brilliant newcomer Micah Holland.


#602

Factory mais en 3D et en multi \o/

Bon la DA est pas supsup, mais on l’oubliera vite sur les lignes de montage.


#603

Satisfactory me donne juste envie de rejouer à Factorio, quel plagiat de ouf.

J’ai pas vraiment accroché à la bande-annonce de BGE2, c’est juste de l’histoire et un faux twist convenu, alors que ce qui me bottait dans la première, c’est que mine de rien ça donnait une idée de ce qu’allait être le gameplay.

Control a l’air sympa, probablement parce que ça me fait penser à Blame!

Sable est fort beau.

C’est marrant qu’ils aient adapté le rendu des persos pour Pirates des Caraïbes dans KH3 parce que dans les dialogues du 2 ils notaient explicitement l’effet Roger Rabbit pour ce monde-là. Non-respect du lore, bouh! Je suis curieux d’en voir plus sur les batailles navales, ça commence à faire beaucoup de jeux qui s’y mettent.


EDIT: des trucs sur cyberpunk via Resetera:

Cyberpunk Info from GameSpot Stream:
Game is FPS perspective
FPS perspective made to feel more personal
RPG with Shooter Elements not a Shooter with RPG elements
Multiple different progression systems (Skills, Perks, etc.)
V, protagonist - urban merc/hired gun.
Full character creation system (Gender, Looks, Lifepath/Backstory)
You DO NOT pick classes in the beginning, class system is fluid based on choices
Dystopian Cyberpunk future shown in sunlight on purpose. Full Day/Night Cycle. Noir themes bleed through environment and aesthetic
Characters from Cyberpunk 2020 lore will appear
Netrunner Techie and Solo are main focused classes
You can combine classes
Optional classes exist (like Rockerboy and Corporate) and you can pull perks from them to add into your own custom class
Story and quest system from Witcher 3 is implemented into Cyberpunk similarly.
Choice and consequence is HUGE. Emphasized that the game is an RPG first and foremost
Story is personalized by player choice.
Combat - Ranged combat and Melee combat. Learned lessons from Witcher 3. FPS Melee combat.
Weapons - 3 branches - Power Weapons (heavy hitting/stagger), Tech Weapons (penetrating through cover), Smart Weapons (tracking/following)
Vehicles - Motorcycles, Cars, hinted at flying cars.
V is a fully voiced character. Both Male and Female completely voiced.
V’s personality is shaped by player. Backstory and interactions shape V’s personality.
Cyberpunk is a dark dystopia in the same vein as Witcher 3 being Dark Fantasy
Details of the world - everything has a purpose. World design was a huge focus in setting the tone.
Night City - in between SF and LA (fictional city). Inspired by both cities.
6 unique districts in the city. Each area has its own feel on top of the base Noir feel
Exploration is encouraged.
Witcher was horizontally huge, Cyberpunk is vertically huge.
You can enter buildings, Mega Buildings exist as well with multiple floors and multiple areas to explore within a single building.
No level scaling. 2 forms of XP - Core XP - Main Missions and Street Cred - Side missions
Higher Street Cred opens new exclusive vendors and fixers (new jobs)


#604

Ah putain FPS.
Merde, ça m’intéressait pourtant…


#605

Oui ! C’est peut-être un détail pour vous, mais pour moi ça veut dire beaucoup.


#606

et encore:

Gunplay is faster than Deus Ex but slower than Borderlands
Mantis arm blades melee weapon (seen in teaser image with the lady)
Wall Run traversal ability
Stealth mechanics exist, no specifics yet
IGN details a sequence where the player does a stealth takedown on an enemy and then jacks into the enemy to get a schematic layout of the base the player was infiltrating.
Branching dialogue options
Open world is limited by Street Cred - certain areas unaccessible without the right level of Street Cred
Clothing affects Street Cred
Main Stats: Strength Constitution Intelligence Reflexes Tech Cool
Side Quests can give you special upgrades and unique body parts unavailable elsewhere. Higher Street Cred gets you access to more side missions.
Upgrades to your character directly affect your UI and your gameplay.
Examples: Subdermal Grip increases V’s gun damage and adds ammo counter to the UI, Optical upgrade allows V to Zoom in and Scan enemies/vehicles
Four different damage types: Physical, Thermal, EMP, Chemical
Scanning enemies can expose their weaknesses
Equipment and Chip slots exist. Chip slot example: Dog-Sized Robot Spider follows and fights for V
Drivable cars in huge sprawling city. City size still unknown. Driving freedom doesnt seem as open as it is in GTA V however.
Mobile fights - V leans out of the car to shoot assailants as AI companion drives
You can switch between third person and first person perspective WHILE DRIVING. First Person Perspective shows the Car’s Dashboard UI
Buildings are TALL. V has to use elevators to go through the various floors.
Traditional RPG consumables are mentioned
De-escalating some situations via conversation is entirely possible
Casual conversation dialogue pops up as you’re roaming around
Dialogue is more fluid than Witcher 3
First Person camera contributes to the liveliness of the city
“Mature Experience intended for Mature Audiences”
Nudity and Sexual Content confirmed.
“…Romancing” options confirmed.
Aside from Driving, cutscenes will also switch to third person perspective, upgrading V is also done in third person perspective.


#607

Pareil, ça craint d’être un handicapé de la vue à la première personne. :cry:

Détails supplémentaires sur Sekiro :

• The project began at the end of 2015, after the development of the Bloodborne DLC had ended. They were preparing for a few titles to do after the current DS3 development ends

• The game design began with the keyword of Ninja, with a lot of stimulus coming from the Tenchu series

• There was the option to make it a Tenchu game, but Tenchu was originally a series made by many different developers, each with their own characteristics. They thought they would end up imitating them in the end, so they gave up on that.

• Game development and publishing in Japan and Asia will be handled by From, with Activision handling all other regions. Activision gave a lot of advice regarding many things, including game development.

• To be clear though, game development and final decisions were always in our hands to begin with.

• The subtitle was catch copy for the trailer that I had thought of, for some reason the publisher really liked it, and made it part of the title.

• Shadows refers to the way of the Ninja, and Die Twice hinted at the revive system which is a gameplay feature. In addition, Die Twice also contains the message that players will be doing a lot of dying again.

• The time is set near the end of the Sengoku warring period in Japan. Like all other games before this, it isn’t an actual location, but it is in a high-altitude cold country(Japan was splintered into countries during this time). Begin at the end of the Sengoku era also holds the nuance that the country may be at its end (as Japan will soon be unified).

• Realism wasn’t something we were too concerned with. As with Dark Souls, it is constructed according to our own interpretation.

• The game has a fixed protagonist, but it’s not a linear story-driven game. The story does revolve around the character, but beyond that nothing has changed in our stance to storytelling from the previous games.

• There are three main actions (gameplay features). First off is the grappling hook that lets you move vertically on a 3-dimensional map.

• Then there is the sword play: the offense and defense of it, and the one-hit kills of the Ninsatsu.

• The third is “killing cleverly.” The game takes pains to allow for different approaches to killing, from making a ninja-like opening by using the hook to take the high ground,

• Killing cleverly is an important theme. Taking on difficult challenges, and then enjoying the experience of overcoming them

• In this game, when you met an enemy you won’t be immediately plunged into battle. The levels are designed to let you observe and think about how to take them on, and you can also “listen in” on enemies who aren’t in combat mode.

• The ninja prosthetics are to support the combat parts of the game: shuriken, firecracker, hidden axe and other variations. Choose a few items before, then choose on-site t use them (probably like Tenchu?)

• It’s an action adventure game, so the protagonist has growth tied to a different method than RPGs

• Map design is close to DS1, with a few exceptions, it is a seamlessly connected 3-dimensional map.

• The reason for leaving out online play, was to focus on making the fun of the single-player experience

• The revive system consumes resources, being able to come back to life at will at the same location. Killing an enemy who think you are dead is also a tactic.

• Revives are at the moment, guaranteed once, with additional revives requiring resources. In order to keep death something to be nervous about, the penalty and restrictions are tuned to keep the game at a good pace.

• You can say that the sharp penalties are there because of the revive system.

• As for the difficulty, this time you can overcome ever harder obstacles than before, with the difficulty based not on how well the actions are performed (player-skill) but aimed to be something that can be done with cleverness and work

• At the very least, we do not intend it to be difficult for difficulty’s sake, but we are also not making it easy.
*

Donc en gros c’est une re-invention de Tenchu. Merci la vie, enfin un souls-like avec un vrai bouton dédié au saut !

Résumé de la preview de chez Easy Allies (pour rappel, le jeu n’a pas de composantes online à ma connaissance) :

  • Stealth is merely a tactic and it’s optional, it’s not the focus of the game, they specially called it ‘‘light stealth’’.

  • Heals are just like Estus, except it looks like Saki.

  • You can fire buff your weapon with the prosthetic arm, possibly via the fire cracker gadget.

  • There’s a kick move

  • Seems like jump can be used as a big dodge, not sure if traditional dodge (dash/roll) is still in, the games looks too fluid and too fast for them to make it out. It looks like there’s a dodge.

  • Enemies can jump too.

  • HUD was completely turned off in the demo.

  • The boss in the demo (Corrupted Monk) blocks almost all of your attacks, you have to get good with parry to break him. (As we know parrying enemies lowers their posture, once posture is down enough you’ll be able to execute a critical attack. The parry in this game is more like perfect blocks than traditional Souls parry)

  • You can parry & block mid jump.
    *

Air-parry ! :trumpet:


#608

Ca a l’air top. Même avec tout mon amour déraisonné pour Tenchu Zero, je trouve ça plus intéressant qu’un vrai Tenchu. Entre Sekiro, Metal Wolf Chaos XD chez Devolver, et Dæmon X Machina de l’ex-team Armored Core, on peut dire que l’E3 a été généreux avec les fans de From, manque juste le retour d’Otogi chez Sega.


Pour la postérité, les annonces d’Ubisoft.

Beyond Good & Evil 2
Pas de date, pas de machine.


Trials: Rising
Février 2019. PC/PS4/XBO/Switch.


The Division 2
Mars 2019. PC/PS4/XBO.


Skulls & Bones
2019. PC/PS4/XBO.


Assassin’s Creed Odyssey
Octobre 2018. PC/PS4/XBO.


#609

(C’est moi on on n’a pas du tout entendu parler du Dreams de Media Molecule à cet E3 2018 ?)

La pochette de Jake Hunter - Prism of Eyes est toujours aussi chouette (PS4/Switch - 9 Aout JP). Dommage que l’ingame soit assez éloigné du style Terada.

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#610

Les illustrations in-game sont assez sobres. C’est JUNNY qui les réalise depuis l’épisode DS sorti en 2007. Du même monsieur, l’illustration principale de La-Mulana 2 est assez chouette :


#611

Director and creator Tetsuya Nomura says that while he has a firm grip on where the game’s story is heading, sometimes the whole thing gets a bit chaotic for him as well. “I do have a general storyline in my head,” he tells The Verge. “What is the most confusing is that, because there are so many characters in this storyline now, it’s hard to keep track of who actually met who already,” he says. “I’m always like, 'Okay, so who knows who in this situation, and who’s meeting this person for the first time?’ And that always gets really confusing.”


#612

Il y avait aussi un trailer E3 pour Ace Combat 7, mais honnêtement tu m’aurais dit que c’était le même trailer que celui de l’année dernière, je t’aurais cru.


Histoire d’en rajouter une couche sur les déboires de Sony avec Fortnite et le Cross-Play ces derniers jours, ce trailer fortuit de la version « Bedrock » de Minecraft, permettant d’unir joueurs Xbox et joueurs Switch, semble sorti d’une réalité parallèle.

Cette nouvelle version Switch est donc officiellement disponible depuis quelques heures, en démat’ et en boîte. Le jeu est téléchargeable gratuitement pour les possesseurs de Minecraft Nintendo Switch Edition sorti l’année dernière, mais il ne s’agit pas d’un update. Les deux versions co-existeront séparément sur la console, mais la Nintendo Switch Edition ne sera plus updatée. On peut toutefois transporter ses mondes de la version Switch vers la version Bedrock, qui est donc désormais cross-platformes iOS, Android, Windows, Xbox et Switch.


La PV de Tantei Jingūji Saburō: Prism of Eyes pour Kanu :


#613

Rappel d’une annonce E3 : The Awesome Adventures of Captain Spirit , préface promotionnelle de Life is Strange 2, est dispo aujourd’hui et gratuitement (Windows/XBO/PS4). On a aussi appris que LiS2 démarrerait le 27 septembre, selon le même modèle économique épisodique que le premier jeu.


#614

Nouvel update 2.1 de Super Bomberman R (désormais dispo sur Swich/Steam/PS4/XBO) avec un paquet de contenu issu de Metal Gear, mais aussi d’autres caméos de vieilles licences Konami (Ebisumaru, Katagiri de Tokimemo, les dudes de Contra etc.) et un nouveau mode Grand Prix. Du chouette suivi comme d’hab, même si je regrette toujours autant l’absence de persos historiques de Hudson Soft.

Voilà comment cela se traduit. J’apprécie le détails des blocs-destructibles de Big Shell qui sont des cartons.


#615

Je suis sûr que The Crew 2 est un chouette jeu, et je suis navré de ce qui va suivre si une personne d’Ivory Tower lurke Boulette, mais j’ai rarement rigolé aussi fort cette année qu’avec cet article de PC Gamer sur les curiosités touristiques de son Amérique procédurale.

The peculiar placement of this ATM is one of The Crew’s most alluring mysteries. Why has it been placed in some old vacant lot? And hidden away from the street behind a fence? One can only guess.

If you thought a hot, steaming mug of freshly grilled coffee sounded good, try chicken grilled coffee on for size. And don’t forget to order that Californian classic to go with it, the pizza pizza grilled pizza. It’s grilled!

Good luck getting into this San Francisco restaurant for a slice of pizza pizza grilled pizza, because someone appears to have stolen the stairs. Another small business destroyed by crime. This city’s going downhill. Literally.

This raises several questions. Why would anyone ever need 24-hour access to an antiques shop? And if it’s open all day, why is it closed? Maybe the auctioneer stepped out for a few minutes to grab a cup of grilled coffee.


#616

Une analyse (déjà !) du lore de Sekiro, parce qu’évidemment les fans de Souls n’allaient pas laisser le jeu tranquille.


Sans surprise, les ajouts de Sonic Mania Plus ont l’air parfaits, et les personnages comme le mode Encore exclusifs à cet update ont l’air intéressants.


Nouveau trailer pour World End Syndrome, le thriller romantique estival de ToyBox qui semble dans la ligne droite des jeux d’aventure de la fin de la Saturn. Le menu principal avec la carte de la région est bien chouette. Je ne serais pas choqué si ça sortait en Occident vu les récents efforts du genre sur Vita et le succès des jeux de niche sur Switch. Ecrit et produit par Tomio Kanazawa de Deadly Premonition et Tokyo Twilight Ghost Hunters.


Autre jeu d’aventure japonais visant la triplette PS4+PSVita+Switch, et qui a également vu sa sortie décalée du printemps à la rentrée 2018 : Steins;Gate Elite, remake du premier Steins;Gate qui reprendra des animations et ajouts de la série animée sortie récemment.

La version Switch sera accompagnée d’un faux jeu Famicom reprenant le style de Portopia et Famicom Tantei Club. Pour rappel (ou pour l’anecdote), la version PC avait déjà connu un bonus du même genre avec une fausse version PC-88.


#617

Combien y’a eu de reprints/remakes/version++ de Steins Gate, au final?
Quelle blague, ce truc. Avec les 5000 mêmes gusses qui doivent racheter chaque version à chaque fois.


#618

C’est pas simple à suivre mais tout part donc d’un jeu Xbox 360 de la grande époque des exclusivités 360 japonaises, circa 2009. Cette version a eu droit à une espèce de suite/data-disk à moitié “pour la blague” pour nourrir les fans, à une époque où il n’était pas encore habituel d’avoir d’étendre la vie d’un jeu avec un DLC.

Circa 2010
Le premier jeu est ensuite sorti sur PC, où il a eu cette deuxième suite/data-disk sous forme de faux jeu PC-88.

Circa 2011~2013
Le premier jeu a ensuite été porté sur PSP puis iOS puis PS3, où il a connu un troisième spin-off/data disk (également sorti sur 360) en 2013. Si j’ai bien compris, c’est une espèce de What If… (alors que c’est déjà le concept du jeu de base, mais passons.)

Un anime qui reprend le scénario du premier Steins;Gate sort également en 2011, pour faire la promo de ce portage sur les consoles PlayStation un peu plus mainstream. Retiens cette info, ça va devenir important.

Circa 2013~2015
Le premier jeu a ensuite été porté sur PS Vita et PS4, et tu as déjà deviné qu’à l’occasion de cette version, 5pb a sorti un quatrième “second jeu” (cette fois sur PS3, PS3 et Vita) qui était cette fois la vraie suite sérieux fax fax du jeu, pas une blague ou un what if ou quoi. Ca commence directement après les évènements du 1, en tout cas dans une de ses timelines. Cette suite s’appelle Steins:Gate 0.

Circa 2016~2017
Cette suite Stins;Gate 0 est ensuite sortie sur PC et même sur Xbox One, pour donner le change (littéralement, me semble-t-il, parce que si je me souviens bien, 5pb avait un contrat de jeux à honorer avec Microsoft).

Circa 2018
Le premier jeu ressort désormais sur WIndows, PS Vita, PS4 et Switch. Je te rassure, t’avais bien suivi : le jeu avait effectivemment déjà été porté sur Windows (2010), PS Vita (2013) et PS4 (2015). Mais il ressort désormais dans une version qui s’appelle Steins;Gate Elite. En quelque sorte, c’est le premier véritable remake du premier jeu.

L’astuce de cette version, c’est qu’au lieu de comporter uniquement des écrans fixes, elle réutilise en grande partie les efforts fournis sur la série animée de 2011, pour en faire des cinématiques des moments importants du jeu. Cette version se rapproche donc des Yarudora de l’époque PS1, et d’ailleurs, 5pb s’en revendique ouvertement.

Cette version Elite devait sortir au printemps, soit juste avant la diffusion de la série animée Steins;Gate 0, qui reprend donc le scénario de la vraie suite de Steins;Gate. On peut donc penser que le but principal de l’existence de Steins;Gate Elite était de hyper la série animée Steins;Gate 0. Sauf qu’au final, par la faute des aléas du développement, la série a précédé le jeu.

Comme le veut la tradition (?), cette nouvelle édition du premier jeu a elle-même droit à sa fausse suite, qui est le faux jeu Famicom ci-dessus. C’est une exclusivité Switch. Les autres consoles auront quand même droit à un portage du spin-off What If de 2013, histoire de dire.


#619

C’est tombé un peu plus tôt dans la semaine mais on a enfin une date et une page complète pour la version Steam de Monster Hunter: World, qui sera donc dispo le 9 août. Je trouve intéressant que le jeu ne soit pas bloqué sur le marché japonais (contrairement à la plupart des jeux Sega et Bandai-Namco par exemple), et que cette version contienne bien les trads chinoises et japonaises, alors que cette version n’a officiellement été annoncée que pour l’Occident.

Et un nouveau trailer pour la collabo avec FF14, qui permettra d’affronter Behemoth :


#620

Puisque je vous tiens avec les campagnes promotionnelles japonaises de l’été, la nouvelle PV de Super Bomberman R vaut son pesant de drogue.