[Multiplat'] Le topic des jeux qui sont un peu sur tout


#641

Je n’ai pas le souvenir de l’avoir fait ni vu, mais ça me paraîtrait coller avec les ambitions furtives du jeu. Dixit la démo, tu peux réellement éviter un paquet de combats si tu essaies de jouer malin. Ceci dit, vu la tronche de certains ennemis, je doute que tous puissent entretenir une conversation intelligible.


#642

Ce serait assez hilarant que tu puisses surprendre un brin de causette mondaine entre deux mastocs à l’humanité douteuse, mais ça n’arrivera probablement jamais.

En fait je me demande si ça ira au delà du gimmick et que ce sera vraiment un moyen de se repérer sur la carte et de découvrir de nouveaux objectifs.
Parce que c’est vrai que sur cette démo tu vois finalement pas trop quel est l’intérêt de s’emmerder avec la chair à canon, si c’est n’est d’éviter de les voir débarquer dans les goulots d’étrangement où t’affrontes les mid-boss.


#643

A tout hasard tu as pu voir tourner/poser les mains sur Devil May Cry V ?


#644

La (super) démo de cyberpunk est en train d’être montrée sur Twitch: https://www.twitch.tv/videos/302423092?t=09h00m20s


#645

(Je suppose que la question m’est adressée)

Malheureusement je dois t’avouer que j’en ai absolument rien à carrer, donc ça ne m’est pas venu à l’esprit, et je ne suis pas certain que mes retours t’avanceraient beaucoup. Mais je sais qu’il sera jouable au TGS. Je peux aussi te dire que la démo Gamescom était exclusivement dispo sur le stand Microsoft, qui doit donc avoir un deal marketing à long terme avec Capcom pour le jeu (en tout cas en Occident), et que j’ai croisé Matt Walker et Hideaki Itsuno en train de boire des bières sur le bord du Rhin avec du staff de Capcom Europe et Microsoft, et qu’ils avaient tous l’air de fort bonne humeur.

Voici le playback de la démo. Les deux Deus Ex d’Eidos me sont tombés des mains donc je suis pas follement emballé par les missions montrées dans le jeu, mais le passage qui m’a vraiment impressionné commence à 12m40s.

Pour l’anecdote, le public de la séance à laquelle j’ai assisté pendant la GC a fait des choix (légèrement) différents pendant notre démo (à l’invitation des présentateurs) et la fin de la mission était en conséquence différente de celle vue dans cet enregistrement.


#646

Merci du retour :wink:


#647

A ce stade, plus aucun remaster ne devrait surprendre qui que ce soit.

January 15th 2019
For PS4, Xbox, Switch and PC


#648

Ah, j’étais surpris, je pensais que le problème Samuragochi aurait bloqué toute possibilité de remake (+Kaneshiro), mais apparemment, ils se sont fait chier à remplacer les musiques.
Bon, les remplacer par des musiques de merde composées par un type qu’ils ont payé 10 centimes un week-end, mais au moins ils ont dû faire un effort.

Heureusement que sur PC ça sera réparé en deux temps trois mouvements.


#649

Ceci dit, c’est intéréssant : la likeness de Aniki-chan n’est pas déposée ? Ils peuvent utiliser le modèle original autant qu’ils veulent ?
Et pour Samuragocch’ c’est quoi le problème ? Je veux dire, OK, il a menti, mais les musiques existent quand même et ont été composées pour le jeu. On peut pas les réutiliser ? Ou bien c’est juste une posture de fierté “non, on ne va pas utiliser la musique d’un faussaire”.


#650

Nope, Kaneshiro (ou son agent) est un gros malin et le perso spécifiquement est une marque déposée par Amuse et Fu Long Entertainment Production. Comme Strider en son temps.

Et pour Samuragocch’ c’est quoi le problème ?

Pareil, gros malin, il avait gardé les droits de la musique. Donc il faudrait payer quelqu’un, et ce doit être désormais « compliqué », sans même imaginer la tronche que doit tirer la JASRAC si tu leur émets ne serait-ce que vaguement l’hypothèse de toucher le problème du bout d’un ongle.

Note que tous ces copyrights ont disparu de la nouvelle couverture (car il sort en version physique au Japon) donc il faudra attendre de voir l’arrière de la boîte pour comprendre un peu mieux comment les cartes ont été redistribuées.


#651

À noter aussi que le jeu sera redoublé en JP en plus d’avoir de nouvelles musiques.
M’étonnerait pas qu’ils aient engagé random Joe pour doubler Kaneshiro.
C’est déjà plus Ôtsuka qui double Nobunaga, donc ils doivent avoir des problèmes avec la qualité des voix originales et ils changent tout, mais ils changent tout au rabais.


#652

Famitsu a eu des news de Left Alive pendant la Gamescom. Toujours pas de confirmation d’une version Xbox en Occident, donc le jeu est pour l’instant une exclu Steam+PS4. Traduit par Gematsu :

  • Left Alive is a third-person shooter-type action game that plays out through stages and sees the player control one of the three protagonists. There are also situations where you pilot a Wanzer (mech) to fight.

  • When controlling the protagonists, the game does not play like a shooter where you can mindlessly shoot off your gun. Your limited ammo and how you manage it will be tied to clearing the stage. If you play it like a typical first-person or third-person shooter, you will quickly run out of ammo.

  • The 3 protagonists have no difference in ability. You will get the same feeling no matter who you play as.

  • By combining materials found in the stage, you can craft items like Molotov cocktails and traps.

  • Among the items you can craft, there is one that acts as a sonar that gives off the enemy’s position, allowing you to take the most advantageous route. There is also an item weight limit.

  • Director Toshifumi Nabeshima: “There are puzzle elements as well as trap action elements, depending on how you use the materials you possess to make items. Based on the structure of the map, you can avoid most enemies, and depending on the weapons and items in your possession, you can play more like a shooter or make use of trap actions. Having a great degree of freedom and highly strategic play was one element that we wanted to implement in this game.”

  • Producer Shinji Hashimoto: “It’s not a shooter where you die frequently, it is a game that you can enjoy clearing like a chess problem.”

  • Wanzers are large weapons that exist in the game’s world. A threat to the protagonists, their chance of survival when spotted by an enemy Wanzer is considerably low. However, there are means to fight against them.

  • If you steal an enemy Wanzer, you can experience the exhilaration of defeating enemy soldiers in a single attack.

  • In each stage, there are sub-quests with the goal of rescuing civilians stranded on the battlefield.

  • Sub-quest conversations have dialogue trees, and depending on your choices, the civilians’ level of confidence in the protagonists will fluctuate.

  • There are also sub-quests that occur in real-time, where the player’s actions themselves become their “choices.” For example, if you encounter a situation such as civilians being held up at gunpoint by enemy soldiers that will be shot to death after a certain amount of time passes, you can either act fast to rescue those civilians on your own or ignore them and let them die.

  • Director Toshifumi Nabeshima: “The player will be forced to make various choices in the story and as they play the game. One of the major concepts of this game is to make the player find a solution, take action, and move forward through trial and error.”

  • On the results screen after clearing a stage, you will have the option to replay that stage from the beginning.

  • When asked about the game’s release date, producer Shinji Hashimoto said, “We will share various new information in September, so please look forward to it.”

Rendez-vous au TGS, donc.

Le concept du jeu a l’air assez sympa, ça me rappelle autant Spy Fiction que Metal Gear Acid. On se croirait revenu au temps des designs de la PSP, en fait.

Visuellement, aussi, malheureusement.


#653

Spelunky 2 : 2019.

Le montage du trailer est bien foireux (est-ce qu’ils ont zoomé comme des gorets sur certaine séquences ou est-ce que le jeu a une camera moins statique?) mais a priori pas de révolution, ça ressemble beaucoup au premier. Le mode coop’ justifie l’achat à lui tout seul en ce qui me concerne.
Pas fan du rendu des effets physiques, mais niveau effet domino ça va amener des trucs sympatoches.


#654

Je ne me souviens plus : le co-op du premier était déjà en ligne ? Ou bien local uniquement ?

Marrant que Blitworks soit impliqué dès la version originale du 2, mais c’est peut-être spécifiquement pour assurer du soutien sur la version PS4 et Mossmouth s’occupe exclusivement du PC. Ou alors ils aident sur le moteur physique des liquides, peut-être ?

Marrant que Blitworks soit pas en taule pour le crime de toujours pas de version Switch du premier.


#655

C’était que du local le multi sur les versions consoles, je crois. L’écran était centré sur le 1P avec son drapeau blanc, c’était pas gégène du coup.

Pour l’implication de Blitworks :

Aside from having an EXCELLENT name, Derek Lieu was also so much fun to work with!

Grateful to be teaming up with Eirik and Blit again, too. And to clarify, even though Blit is known for their A+ ports, they're doing ALL the programming for Spelunky 2. https://t.co/LIqK0pYQmT

— Derek Yu (@mossmouth) 29 août 2018

On trouve quelques infos supplémentaires sur le Playstation Blog :

PSB: Are the levels randomized? That’s super hard to do; what was the approach?

DY: The approach is the same as with Spelunky 1 where we generate a “safe” path to the exit using room templates. However, with new features like the second layer we’re finding lots of surprising new ways we can make random level design even more interesting. As I said before, it feels like there’s a new dimension to it. And BlitWorks is doing the programming on Spelunky 2 and has built tools for creating and testing levels that we didn’t have the resources to build the first time around. It’s been a lot of fun going back “into the lab” with our previous experience and a lot of new technology.

J’avais pas capté pour la deuxième couche des niveaux en regardant le trailer, je pensais que c’était juste une feature du mode multi, mais je suis pas trop convaincu par le concept.
Je vois pas trop ce que ça apporte en fait. Ça va allonger/alourdir les tableaux juste pour rajouter artificiellement une dimension…
A moins que tu puisses deviner la structure du deuxième plan dans le décor du premier ? Hm, pas convaincu, et le trailer montre rien de ce genre.


#656

Effectivement ça m’emballe moyen aussi sur le papier, mais j’apprécie qu’ils tentent des trucs pour le différencier d’avantage du premier. Sinon, il aurait limite suffi de sortir un gros update. Dans le premier trailer, y avait un arrière-goût de « OK mais c’est le même jeu ? », alors que là, les liquides plus réalistes et les plans multiples, je suis à la fois content qu’ils essaient, et content que ça vienne pas pourrir le premier Spelunky.

Ah bah oui… En fait, pour moi, c’est tellement devenu « le jeu de la PS Vita » que j’avais complètement oublié qu’il fallait partager un écran sur certaines versions. Anyway, c’est bienvenu.


#657

Eh beh.



Famitsu confirme que Kaneshiro doublera bien Samanosuke dans le Remaster d’Onimusha, et que le jeu bénéficie de nouveaux doublages japonais (je suppose que les voix US restent les mêmes) et de nouvelles musiques (c’est pratique). Quant au copyright :

Character Samanosuke Akechi by ©︎ Amuse/Fu Long Production
©︎CAPCOM CO., LTD. 2001, 2018 ALL RIGHTS RESERVED
Guest Creator: Takeshi Kaneshiro

Il y aura un mode 4:3 et un mode « Wide Screen » qui zoomera pour remplir l’écran. Ils ont prévu de faire scroller le plan dans certaines salles pour améliorer le confort d’utilisation.


#658

Tu veux dire qu’on verra moins de choses dans la version Widescreen que dans la version 4:3 ? Ou bien l’inverse ?


#659

On verra moins. Ca triche en zoomant comme Seinfeld ou les Simpsons en plein écran sur les chaînes de télévision actuelles. Ce que je trouve inacceptable, perso, mais ce n’est pas grave pour Onimusha puisqu’il y a les deux options. Et pour combler le manque d’information visuelle à l’écran si tu choisis ce mode d’affichage, la caméra bougera en fonction de ta position dans le décor pour réadapter le recadrage.


#660

Ah ouais, arnaque totale. Le mot “remaster” est à la limite de l’escroquerie quand même. Ils pourraient juste dire “emulation enrobée”.