[Nintendo] Lilo & Switch - 1 écran, 2 manettes, plein de possibilités


#722

(↑Marrant, perso il me fait plus penser à Ragnacenty qu’à Zelda. Enfin, pas que ce soit beaucoup plus bénéfique pour appâter le chaland…)

GOKU DANS SMASH !!!

Plus sérieusement, bon entretien avec Sakurai dans lequel transpirent bien ses talents de production et de planning jadis vantés par Iwata :


#723

Thanksgiving, le Black Friday, le vent froid qui s’installe, les nuits abuptes, les pubs lifestyle du Petit Artisan : on est à un Let it Snow prématuré dans les grands magasins de décréter que ça y est, c’est la période de Noël.




Parce que ZZT4 n’a pas le monopole des serpents de mer sur Bouledefeu cette semaine : je ne retrouve pas de quand date la première mention du remake de Toki par Golgoth Studios sur ce forum, mais disons pour situer qu’un post de Boulapoire y faisait référence comme projet en cours dans le topic de la Wii au printemps 2010… Toujours est-il que huit ans et deux générations de consoles plus tard, il est enfin sorti cette semaine en Europe via Microïds (avec d’ailleurs une édition limitée pas dégueu).

Donc révisons le dernier bilan en cours de l’infernale promotion 2009~2010 :

  • Agent
  • Bumpy Trot 2
  • Devil’s Third :ballot_box_with_check:
  • Final Fantasy Versus XIII :ballot_box_with_check:
  • Gun Loco
  • Metal Gear Rising :ballot_box_with_check:
  • Nioh :ballot_box_with_check:
  • Project Milo
  • Resident Evil Portable
  • The Agency
  • The Last Guardian :ballot_box_with_check:
  • Toki :ballot_box_with_check:
  • Zettai Zetsumei Toshi 4 :ballot_box_with_check:

Y a du progrès ! Détail rigolo : vous noterez que, de tous les :ballot_box_with_check: dans cette liste, seul Metal Gear Rising - malgré le fait qu’il ait changé de studio et repris le développement de zéro - est finalement sorti sur la ou les machines prévues à l’époque.


La revanche du topic vachement éclectique, limite bordélique
#724

Il a pris un méchant coup de vieux Toki, surtout quand on le compare au remake de Wonderboy. Déjà que l’esthétique était discutable au moment de sa présentation il y a presque 6 ans (!) mais là ça rappelle plus un vieux jeu flash qu’autre chose. Remarquez, ça aussi c’est devenu rétro donc pourquoi pas.


#725

Gamekult n’est pas emballé non plus.


#726

perso, j’ai vraiment beaucoup de mal avec toutes ces versions HD qui reprennent le nombre d’anim d’origine et qui y collent des dessins hd. Ca fait instantanement fake / jeu flash pour moi, je sais pas pourquoi. Y compris Wonder boy, ce Toki de l’enfer ou les SFII remix. J’aimerais tellement un retraitement avec effet pixel comme un Dead Cells par exemple.


#727

Oui, on avait déjà compris que ça pouvait pas marcher avec le SF2 misérable de Udon (bon, eux en plus avaient le problème de pas savoir dessiner l’anatomie correctement). Je comprends pas que des gens continuent.


#728

Taiko no Tatsujin

C’est plein de fun mais la calibration des timings est assez chiante/peu intuitive. Il y a bien une manière semi automatique de faire les choses avec un joy-con, mais j’ai l’impression qu’il y a toujours quelques choses de off. Je trouve également les temps de chargement un tantinet long.

En parlant des joy-con, je trouve que c’est vraiment pas terrible de jouer avec: plus précisemment, je n’arrive pas à comprendre comment faire des KA de manière fiable. Je ne comprends pas comment cette personne arrive à gérer:

Je suis content d’habiter dans un appartement bien isolé, le tambour en plastique fait un boucan du diable. Mais ça correspond assez bien au souvenir que j’ai eu en jouant sur borne il y a quelques années. Il faut un peu apprendre à bien taper où il faut, il semble que la zone du milieu ne soit pas sensible.


#729

De la merde, j’ai désinstallé la démo au bout de 10m.

Sinon ça me casse tellement les couilles que le online soit devenu payant, ils auraient du le rendre payant après un certain nombre d’heures de jeu, je vais me prendre Smash mais vu que j’aurais personne avec qui y jouer, et que mon temps de jeu s’est réduit, je vais pas dépasser une poignée d’heure par semaine, ça rentabilise pas l’abo quoi. Grumpy le gars.


#730

Bah il faut dire que la raison d’être de ce genre de remake à la base, c’est de se débarrasser des pixels pour toucher une clientèle qui y est réfractaire, et en plus, en général c’est de le faire à moindre coût, donc avec exactement les mêmes frames est sans se poser la question de si les poses fonctionnent encore avec plus de définition, et même souvent pas fait par des gens pas formés à l’animation (“mais enfin si on refait juste chaque image ça va forcément marcher à la fin”). Rien ne part gagnant là dedans. D’ailleurs je ne sais pas si vous aviez vu les fuites sur le darkstalkers HD Udon abandonné.

Ceci dit si c’est fait avec soin ça peut marcher, CF le fort sympathique Dragon’s Trap, mais c’est une exception. Comme remake pixelisé je ne connais que Wild Guns et Ninja Warrior.


#731

Ono : il est résiliable l’abo je crois, au pire tu le prends un mois et tu vois ensuite ? Dans mes souvenirs c’est quelques euros à peine ?

Sinon j’ai tjrs trouvé le remake de Toki à vomir visuellement, mais en plus en regardant la vidéo au dessus, je le trouve carrément dérangeant dans le design des monstres, et je suis pas sûr que cela soit fait exprès.


#732

Après, soyons honnêtes : Toki, c’était ni bien beau, ni bien bien, à l’origine.
Une des nombreuses raisons pour laquelle tout le travail abattu pour ce remake me fushigise au plus haut point.


#733

Toki a aussi bénéficié en Europe d’une popularité relayée par les versions micros (particulièrement ST et Amiga) qui étaient forts réussies, d’où une certaine nostalgie (si on était déjà né à l’époque). Mais sorti de là c’est vrai que le jeu n’était pas plus mémorable que ça.


#734

Le style était certes chelou mais c’était visuellement assez impressionnant à l’époque, avec ces gros sprites qui permettaient du coup des animations très expressives. Evidemment, esthétiquement, c’est … Euh, bigarré… Mais il a une sacrée personnalité. J’ai l’impression de parler d’une copine moche. Passons.

Une des nombreuses raisons pour laquelle tout le travail abattu pour ce remake me fushigise au plus haut point.

Comme le soupçonne Puyo dans sa partie commentée ci-dessus, le jeu fait manifestement partie d’une famille étrange de jeux particulièrement plébiscités en France plus qu’ailleurs, comme Windjammers, Wonderboy et Final Match Tennis. C’est peut-être à cause des bornes particulièrement distribuées en France, des portages mentionnés par Nova, d’une couverture médiatique plus importante liée aux portages réalisés par des Français, ou tout cela à la fois.


Malheureusement ce n’est pas le mec de ROI DADIDOU qui s’occupe de la VF de la vidéo promo Smash Bros., mais je salue l’effort (volontaire ?) de reproduire le style narratif des VHS promotionnelles de notre jeunesse.


Y a un évènement Nintendo Live à Kyoto ce week-end pour faire la promo des jeux de noël et conclure les différents tournois disputés tout au long de l’année (ARMS, Splatoon 2, Mario Tennis etc.). L’occasion d’annoncer différents updates dont plusieurs machins pour Splatoon 2 et surtout trois nouveaux persos pour Mario Tennis Aces.


Et je savais même pas que Smite, de mémoire un des tout premiers MOBA sur consoles, était encore en service mais il sortira sur Switch en janvier pour donner un poil de concurrence à Arena of Valor. Le jeu sera crossplay, je suppose spécifiquement avec la version Xbox One.


#735

Ah tu tombes bien !

Tu pourrais nous faire un retour sur le tambour hormis le fait qu’il soit bruyant ? ça réponds bien ? ça semble solide ?

Il est probable que j’en commande un au barbu cette année donc…


#736

C’est bien évidemment plus petit qu’un taiko de borne d’arcade, du coup les zones à taper sont plus petites et il m’arrive de taper sur des partie mortes au lieu de faire un KA (bleu). Il faut bien taper sur le dessus plutôt que sur le côté.

Il me semble bien que la zone du milieu du taiko soit morte, ce qui n’est pas un problème dans la vaste majorité des cas mais me semble bizarre.

L’objet en lui même est en plastique, mais ça ne me donne pas l’impression d’être délicat. Je ne suis pas au niveau d’un neveu de 10 ans, mais je ne me retiens pas non plus, et ça semble tenir la route.

Le taiko est assez léger et il y a la possibilité de rajouter deux bouteilles d’eau (500ml) pour stabiliser la chose, ce que je conseille de faire. Puisque le truc à tendance à glisser malgré les pieds en caoutchouc, c’est bienvenu. Même avec les bouteilles ça glisse un tout petit peu avec les coups; je songe a remplir les bouteilles de sable. C’est un peu dommage que les bouteilles prennent la place de rangement baguettes, mais je suppose que c’est un compromis nécessaire (et/ou un joli projet pour imprimante 3D).

Les baguettes sont en plastiques, mais ça ne me dérange pas plus que ça.

Encore une fois la calibration pour compenser le lag de l’écran et/ou du son est cruciale, je ne m’explique pas pourquoi ils n’ont pas faire un truc similaire à guitar hero pour régler le délai – à savoir taper régulièrement avec son instrument pour régler les différents lag. Là tout ce qu’on a est soit un réglage manuel (affichage, son, détection des notes), et la seule méthode de réglage plus ou moins automatique ne touche qu’un seul de ces réglages. Pour l’instant j’ai l’impression que “ça va”, mais je ne joue pas encore en mode Oni.

J’ai déjà commandé un taiko version chinois à vil prix (impossible de trouver le taiko seul en Suisse), apparemment c’est quand même un bon produit . Ça n’empêche pas ce joueur de se le pêter


#737

Merci pour ton retour super complet :+1:

Bon va falloir réfléchir alors être un adulte et prendre cet appareil de cuisson sous vide qui me fait de l’œil depuis quelques mois ou rester fidèle à soi même et :

Spoiler

Ami lecteur saura tu trouver la solution ?


#738

Hasard des calendriers, Horizon Chase Turbo sort en Occident cette semaine…

… Le même jour que Sega Ages: OutRun au Japon. Décalé à début 2019 chez nous et c’est Phantasy Star qui sort finalement en décembre. Peut-être le temps de traduire les menus en FIGS ? La version anglaise est dispo à chaque coup dans les ROM japonaises, en tout cas.

Le portage est excellent, comme d’habitude avec M2, mais on ne retrouve pas l’effet de nouveauté de la collection 3DS et la seule véritable nouvelle expérience propre à cette version est sa compatibilité avec le volant sorti pour Mario Kart 8 DX.

Cette version Switch importe par contre le mode “New” (qui rééquilibrait le jeu sur 3DS) et quelques musiques (certaines déjà sur 3DS, d’autres me semble-t-il toutes nouvelles). Autre détail mineur mais assez cool, et qui me semble unique à cette version : l’intégration de quatre bonus différents qu’il faut débloquer en matant les différentes fins. Chaque combinaison de bonus activés change la couleur de la bagnole, qui deviennent ainsi des variantes de la Testarossa d’OutRun, ce que m’a immédiatement rappelé le concept des différentes versions de la Hornet disponibles sur le portage Saturn de Daytona USA.


Tiens ! Et pour rester dans le domaine des jeux de caisses, la première simu de course un brin sérieuse sort enfin avec un portage manifestement très solide du GRID Autosport de Codemasters et Feral Interactive, prévu pour 2019. C’est pas trop tôt…


#739

Que serait un Smile Basic promis à @onosendai sans son traditionnel retard perpétuel ? PetitCom 4: Smile Basic est désormais promis pour le printemps 2019.


#740

A partir du moment où ils sortent un clavier avec, qu’ils prennent le retard qu’ils veulent.


#741

En attendant Smash, connaissez-vous ce petit jeu indé qui perce au Japon, Minecraft ?

Ci-dessus, les ventes japonaises des éditions physiques de Minecraft. Les courbes seraient bien plus impressionnantes en rajoutant les ventes en démat’, mais ce qui m’importe, c’est plus spécifiquement le succès de ces versions physiques qui existent pour être vendus et offerts aux enfants japonais.

Minecraft a explosé au Japon plus tard qu’en Occident, la faute à une scène PC et Xbox 360 moins développée sur place, mais a fini par trouver un gros public de gamins sur PS Vita grâce notamment à l’adoption soudaine de Youtube comme outil de divertissement des enfants, en même temps que la démocratisation des tablettes dans les foyers japonais. Public qui a migré sur WiiU en même temps que Splatoon devenait un phénomène de société, mais c’est seulement maintenant que le jeu est sorti sur Switch qu’on prend la véritable mesure du potentiel du jeu au Japon. C’est en effet la première fois qu’il sort sur une console dont l’architecture est adaptée aux habitudes des jeunes consommateurs japonais (une portable comme la Vita), dont le catalogue est compatible avec leurs goûts (Splatoon et Mario sont dessus), et dont le succès en fait la tête de pont de l’industrie.

Du coup, même en arrivant avec trois ans de retard sur le sommet de la popularité de la série, la version Switch est partie pour se vendre mieux que la version Vita (seul million seller de la console) et figure en bonne place dans le dernier spot TV de noël. Faisant au passage de Microsoft l’éditeur-tiers le plus important de la bécane. C’est à ce demander quels chiffres de vente le jeu aurait atteint s’il avait pu trouver plus tôt une chaussure plus confortable pour son pied carré.

BandaiNamco semble avoir pigé qu’il y avait put-être encore un coup à jouer et va sortir son propre clone, Ninja Box, qui en plus reprend aussi les mécaniques de Tower Defense_ déjà rajoutés dans Dragon Quest Builders. Plagiarismo di Plagiarismo, quoi. Mais c’est chouette, je ne me plains pas ! Je suis content pour eux, j’aime bien l’identité visuelle des persos, le côté “petit ninja” nous ramène à des thèmes classiques et désuets mais charmants du jeu vidéo japonais, et l’idée de défendre sa base secrète reprend à la fois des codes classiques de la fiction pour jeunesse japonaise tout en s’inscrivant habilement dans les mécaniques ludiques visées par le jeu. Dixit les premières images in game, le jeu a aussi la présence d’esprit de s’inspirer tout autant des cubes de Minecraft que de l’aspect carton-pâte de son dérivatif Fortnite.

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A vrai dire, j’ai du mal à comprendre le manque de réactivité des éditeurs japonais sur les dernières tendances du JV. A l’époque des booms de Dragon Quest, Tetris/Puyo, Street Fighter II, Biohazard, Monster Hunter, etc. chaque éditeur raboulait son challenger plus ou moins intéressant, quelque fois avec d’excellents résultats.

Pour Splatoon, rien à part Peach Beach Splash. Mais c’est un jeu un peu chelou, dans un genre mal maîtrisé d’une manière générale par les devs japonais, sur une console qui était délaissée. Je n’excuse pas que personne n’ait réagi, mais je ne suis pas certain que beaucoup de tentatives auraient abouti sur un jeu populaire. Le premier candidat sérieux sera le Ninjala de GungHo en 2019, au sujet duquel une nouvelle vidéo est justement tombée aujourd’hui.

Quand PUBG a explosé l’année dernière, c’est Knives Out (donc des Chinois) qui s’est engouffré dans la brèche cette année, et Fortnite (donc des Américains) dans une moindre mesure. Mais je peux comprendre que le Battle Royale soit compliqué. Même en Occident, les éditeurs ont besoin de temps et de moyens pour se préparer.

Mais putain, MINECRAFT ! C’est un phénomène commercial qui semble inoxidable au Japon, et un jeu à la base conçu par un glandu et ses trois potes dans un garage, mais on n’a pourtant eu que des cheap clones de tout petits éditeurs qui ont d’ailleurs trouvé le succès commercial, à part le Dragon Quest Builders de Squeni (et àààààà la rigueur Super Mario Maker si vraiment on élargit le spectre de ce dont on parle). Où est le Minecraft de Capcom ? (Euh…) Où est le Minecraft de Level5, autrefois premiers sur désirs des gamins ? Où est le Minecraft de Koei avec des généraux chinois ? Bref, je pense que Bandai-Namco a turbo-raison.

D’ailleurs, j’y reviendrai peut-être en fin d’année si me viens l’idée de partager un bilan perso, mais tous les mini-phénomènes de 2018 au Japon ont été des jeux étrangers : Dead By Daylight, Knives Out, Detroit.



Dragon Quest Builders 2 qui a donc sa démo sur l’eShop japonais, mais ce n’est pas le seul : c’est aussi le cas de Deadalus: The Awakening of Golden Jazz qui faisait de l’œil à @Kanu, de Katamari Damacy Encore (démo traduite en anglais) et aussi - c’est improbable - Fit Boxing.



Everyone is Here! Même l’Easter Egg des conversations de l’équipe Star Fox dans Super Smash Bros. Melee.

Evolution géniale de cette première idée, les discussions Codec de Super Smash Bros. Brawl sont de retour. Malheureusement, comme on pouvait s’y attendre, aucune nouvelle ligne de dialogue pour les persos absents de Brawl.

Snake ayant disparu de Super Smash Bros. for WiiU/3DS, cet easter egg avait été remplacé par les merveilleux (et instructifs !) conseils de Parutena qui sont, eux aussi, toujours là. C’était logiquement plus simple d’en enregistrer de nouveaux et il y a donc une scène pour absolument tous les persos du jeu (74 à l’heure actuelle), y compris quelques nouvelles lignes pour certains vétérans comme Link.