PlayStation no Jenga


#1

Bon on cherchait comment déplacer des posts avec Tristan mais puisque ça ne marche pas…
On est plusieurs à beaucoup jouer à des vieux jeux PS1 en ce moment (si si vous allez voir), du coup il faut parait-il créer un topic consacré. Comme j’ai déjà quatre posts en cours et que seul Iggy avait répondu jusqu’à présent, je recommence ici.

JENGA TIME!

Vous êtes un jeune homme¹ diverti et éduqué par les années 1980~1990, vous avez donc forcément croisé la route de The 7th Guest, ce jeu d’aventure en CG qui fit la démonstration de l’incroyable pouvoir du Disque Compact en Lecture Seule de la Mémoire. Eh bien il n’a rien à voir avec ce qui va suivre, mais je veux dissiper un possible amalgame de début de post et faire traîner les choses inutilement.

Vous êtes un jeune homme diverti et éduqué par les magazines de JV des années 1980~1990, ou bien vous avez forcément fouillé le Romset SFC un jour de pluie, vous avez donc peut-être croisé la route de The 7th Saga, qui n’a donc rien à voir avec The 7th Guest. Il s’agit d’un des rares RPGs de la SFC traduit en Anglais. Celui-ci fut publié par Enix America, qui eut également le bon goût de ramener Brandish sur le marché US. On devait choisir parmi sept héros différents (dont un monstre et un robot, ce qui était plus cool à l’époque), chacun ayant sa petite histoire, et parcourir le monde en Mode 7 en croisant ça et là les autres protagonistes. Il y avait aussi un plot twist énervant vers la fin du jeu. Voici quelques images. Notez bien la mention du studio Produce! dans le copyright. Ce n’est pas le jeu auquel je joue en ce moment.

Vous êtes un jeune homme diverti et éduqué par les magasins d’import des années 1980~1990, ou bien vous avez forcément fouillé le Romset SFC un jour de pluie, et vous êtes donc peut-être également tombé sur Mystic Ark, jamais sorti hors du Japon (mais visiblement traduit en rompatch, ai-je appris ce matin) et souvent appelé “7th Saga 2: Mystic Ark” - ce qui est une erreur car de toutes façons le premier jeu s’appelait Elnard en Japonais et que Mystic Ark n’en est pas une suite mais un jeu “dans le même esprit” (y compris sept héros de la destinée tout ça). La grande majorité des gens n’ont jamais joué plus de cinq minutes au jeu à l’époque du fait de son jap obligatoire pour progresser. J’imagine que c’est un poil différent aujourd’hui avec les patches de trad et les FAQs et les BBS qui peuplent les sept mers. Voici quelques images de la traduction. Inspectons le copyright une nouvelle fois: on retrouve toujours Produce! derrière et notez que s’y incruste également un mystérieux A.Yamada. Ce “mystérieux A.Yamada”, à défaut d’être mon voisin est le talentueux Akihiro Yamada, dessinateur dont vous avez forcément croisé le style quelque part. Pour moi c’est surtout “ah! le charadesigner de Terra Phantastica” et je n’avais jamais entendu/retenu son nom, mais visiblement il est bien connu pour plein d’autres trucs et je laisse les personnes plus qualifées sur le sujet des illustrateurs Japs développer les mérites du bonhomme. Il est très doué, il a même une page Wikipédia (décidemment) et il a donc bossé sur le charadesign de Mystic Ark comme en témoigne la boite (plissez les yeux). Mais bon, ce n’est toujours pas le jeu auquel je joue en ce moment.

Vous êtes un jeune homme diverti et éduqué par les consoles des années 1980~1990, vous avez donc difficilement échappé à la PlayStation. Et comme dirait un illustre dessinateur-graphiste, La PlayStation, c’est la nouvelle NES. Celle où l’on peut trouver absolument tout et n’importe quoi, comme une nouveau jeu Produce! beaucoup moins connu que The 7th Saga / Elnard et Mystic Ark, pourtant déjà pas follement populaires. Ca, quand les romsets GoodPS1 vont arriver, on va s’amuser… Mais pour l’instant, il faut s’en remettre au déstockage massif de jeux PS1 dans les magasins d’occasion insulaires et autres Yahoo Auctions (ou à des méthodes moins scrupuleuses sur le Net) pour tomber sur des merveilles comme ce Mystic Ark ~Maboroshi Gekijou~.


Je viens de piquer ça ici où, ça tombe bien, il y a pas mal de travaux JV de Yamada mis à disposition.

C’est le jeu auquel je joue en ce moment. Enfin, au milieu d’une trentaine soixantaine beaucoup d’autres, là pour l’instant je lance d’abord un peu tout ce que j’ai amené pour classer les jeux à explorer en priorité par la suite, histoire d’occuper un prochain hiver nucléaire. Puisque Tanguy refuse de parler de Kimi Kiss, “Mystic Ark Le Théâtre des Illusions” sera donc le premier jeu du Jenga 2006 (2ème partie*).

                                                                                                                                        ***

Je balance cette phrase pratiquement à chaque Jenga mais l’Enix de la fin des années 90 (dans toute sa période On est grave à la bourre sur Dragon Quest VII) est une source intarissable de productions intéressantes et méritant un coup d’oeil rétrospectif, qu’il s’agisse de jeux ayant connu un fort succès populaire comme ValPro ou Bust-A-Move, de titres cultes comme Segare Ijiri ou de productions moins reconnues comme Planet Laïka, Nihon Daihyou Team, Nanatsu Shima ou Suzuki Bakuhatsu. On peut aller jusqu’à englober dans cette période les débuts de la PS2 et le soutien de studios en marge comme Vanpool² pour Endonesia. Bref jusqu’à la fusion avec Squaresoft et la mise en place d’une politique d’édition un poil moins aventurière.

Mystic Arc Maboroshi Gekijou est sorti en 1999 et, si un doute subsitait dans votre esprit sur son affiliation avec les deux jeux cités plus haut, on retrouve Produce! et Akihiro Yamada derrière. A part le titre et l’esthétique, on retrouve certains éléments rappelant du reste le parcours de ses géniteurs. Par exemple il faudra jongler avec sept “Arks” qui sont ici des pixies aidant le joueur et représentant chacun-chacune un pouvoir différent (il y a l’ark de la force, l’ark du courage, l’ark de la mémoire, l’ark du rêve etc.). Par contre, on quitte cette fois le domaine du RPG pur et (très très) dur pour un jeu d’aventure-action en 3D à la Bio Hazard / Welcome House, mâtiné d’un inévitable jeu de carte puisque c’était la mode à l’époque après la traduction jap de Magic et l’avènement de Yu-Gi-Oh (en témoignent les sorties de Culdcept, Shadow of the Tusk, Arcana Strikes, Textoh Ludo et tant d’autres, sans oublier le Grid Master de FFVIII). Le jeu est assez pauvre techniquement et la maniabilité, qui n’accepte pas le dual shock, est un peu rouillée avec des déplacement par rotations typiques Bio Hazard mais subissant des à-coups assez irritants et donnant l’impression d’avancer case par case dès qu’on ose ne plus aller tout droit. Le jeu serait donc assez décourageant si la bande sonore plutôt réussie et surtout les nombreux dessins d’Akihiro Yamada défilant à l’écran en guise de cinématiques n’étaient pas là pour mettre un peu de baume au coeur. Bref c’est toute la partie artistique qui tient la barraque quand on débute l’aventure, et cela n’a rien d’étonnant quand le staff roll de début et le booklet laissent entendre qu’Akihiro Yamada a apparemment pris une part prépondérante dans la création du jeu.

On commence par choisir son héros entre un jeune gavroche irlandais et une loli blonde polonaise de 13 ans à nattes prénommée (sans surprise) Alice. Un spectacle ambulant et son monsieur loyal, Mr. Silver Finger Chaps l’épouvantail, arrivent en ville (quelle ville, on n’en sait trop rien, mais toutes les inscriptions et l’architecture des ruelles sont en Français de carte postale) et occupent le théâtre municipal le temps d’une représentation. Les gamins locaux sont tout excités au poitn de commencer à faire des rêves bizarres dans lesquels ils rencontrent Mr. Fingertruc, sauf que le théâtre est en fait un étrange endroit rempli de puzzles (comme un manoir de Bio) et de passages vers d’autres dimensions. On a parfois quelques combats, qui se règlent à coups de poings et de pieds (car le personnage à divers coups en fonction de la direction pressée en même temps que le bouton ○), et on passe généralement son temps à résoudre d’autres puzzles dans les autres dimensions. Le jeu de cartes à l’air plutôt coolos puisqu’au lieu de se vautrer dans un Magic de seconde zone, Produce! a opté pour une espèce de mélange entre une crapette et Uno. Je vais pas vous embêter avec un mur de captures d’écran de ce jeu parce qu’il est très moche et surtout parce que j’y ai joué sur PS2 parce que j’ai la flemme de me retaper la première heure de jeu, mais j’ai quand même lancé le jeu sur un ému pour que vous ayiez une idée du contraste entre les jolies nimages/ambiance tout ça et la réalisation technique. Malheureusement je n’ai rien pour enregistrer la partie sonore.

Pour les curieux aimant rester dans la légalité, il m’a coûté environ 7€.

¹nos lectrices accorderont d’elles-mêmes
²responsabres entre autres choses du nouveau Tingle sur DS, et offsprings de feu-Lovedelic


#2

[i]The machine is in good shape.
The stage is set.
Your adrenaline is PUMPING!
Step on the gas and aim to be the true speeeeeeeeeeeeed driver !

♪pioupioubadambadamsaxophonepiquéàRidge♪ RAAACINGROOOVY[/i]

Voilà, imaginez ça éructé alternativement par une voix de fille nazillarde et un gars qui met huit sucres dans son café, saupoudré de jungle qui claque des doigts ou de techno qui sample Rave Racer en rajoutant un grand orgue derrière (!?), pendant que des voitures de sport défilent en dérapant sur un circuit volé à Rage Racer, et vous aurez une bonne idée de ce que peut être Racingroovy alias l’invraisemblable et trop méconnu clone de Ridge Racer. Je suis très satisfait-coincoin parce qu’à l’instar de Druid sur Saturn, je cherchais ce jeu depuis un paquet de temps et que je suis enfin tombé dessus la semaine dernière. J’ai du mal à comprendre pourquoi ces deux-là furent si durs à trouver et ne coûtent pourtant qu’une poignée d’euroseurocentimes, alors que pour Taromaru, Courier Crisis ou Eyeful Home il suffit de se baisser pour les ramasser ou presque.

Quand on rapproche “Sammy” et “jeu vidéo”, c’est généralement pour parler de View Point, de Guilty Gear ou de la fusion SammySega. Sauf Tam, le seul fan au monde de Berius II. Mais ils ont également édité, en 1997 et entre mille et une simus de pachinko/pachislo, un hommage appuyé - pour être poli - à Ridge Racer (une franchise completement à la rue qui n’intéresse plus que les derniers nippocentristes fans d’idoles virtuelles) produit par le toujours intéressant développeur-éditeur Spike.

Ces gars-là nous ont donc pondu pour diable sait quelle raison un Ridge-like compatible avec le NeGcon. Peut-être que le staff a un historique chez Sega ou Namco, m’enfin le Director Seiji Ichizuka ne me dit rien. Pourtant, putain, on touche pas loin du sans faute à une époque où des gens s’extasiaient devant MAX ou Touge King. Le jeu propose une vitesse de défilement impressionnante pour un jeu venant d’un studio mineur, le mode de vue subjective inclut un rétroviseur, les circuits tiennent assez bien la route techniquement (les arêtes souffrent un peu mais le clipping est tout à fait acceptable) et l’écran d’options propose un mode 16:9. Seul bémol, de nombreux bugs qui sentent le jeu rushé, comme la disparition sporadique des musiques, l’inscription des initiales en fin de course qui foire systématiquement ou le menu principal qui freeze BSOD au moment de lancer une course. Mais en contre-partie, les loadings sont minimes et au final on sort plutôt avec une impression très positive des programmeurs.

Point de vue contenu, petite entorse à Ridge puisque Racingroovy opte plutôt pour le tryptique Sega des trois circuits Beginner / Advanced / Expert. Les univers sont 100% ridgiens mais les tracés sont plus techniques, et même la première course s’avère bien plus chaude à négocier qu’un départ en douceur du style Seaside 765. Les ennemis (du mode course) sont en outre plus accrocheurs et, contrairement à Ridge, il est impossible de gagner sans s’être au moins un poil entraîné sur chaque circuit. Comme dans Ridge, c’est le mode Time Trial qui est mis en avant plutôt que le mode course, avec la possibilité d’affronter en un-contre-un¹ chacun des véhicules séparément (ainsi que trois véhicules cachés) pendant le time trial. Le jeu propose également de charger un replay de Memory Card pour affronter le meilleur temps de ses potes. Il n’y a pas de mode 2 joueurs sur la même TV mais il est possible de s’affronter en Link.

Les circuits replacent tous les poncifs de Namco, que ce soit les côtes maritimes à ciel bleu, les virages en pavé sous des arches en pierre, le grand building au départ de la course urbaine, les tunnels improbables ou les passages sinueux dans une vallée de moulins-à-vents… Les voitures repompent des standards de Ridge ou de la vraie vie (911 Turbo, RX-7, Supra RZ), ont des noms rigolos comme Ka・eru the Beat, Rotter8 ou Carrot Star, et sont peinturlurées Nineties + faux sponsors comme il faut.

Niveau gameplay, maintenant, ce n’est pas Ridge. Attention, contrairement à 90% des jeux de courses hors Sega/Namco, la maniabilité n’est pas pourrie. Elle est juste perturbante car différente de Ridge alors que tout l’esprit insufflé au jeu laisse espérer le contraire et que les caisses ont une inertie et un “poids” complètement ridgiens. Les circuits sont moins larges que dans Ridge (une erreur commise par de nombreux challengers à l’époque) et la gestion des virages est bien plus sèche. Mais avec un peu de persistance on se rend compte de deux choses. D’abord le choix de la bagnole est vraiment important; on ne peut pas s’adapter en un tour de chauffe à n’importe quelle caisse, il vaut mieux rester sur la même un bout de temps et apprendre à négocier les circuits avec elle. Ensuite le gameplay est en fait assez bon, il s’attarde plutôt sur une bonne gestion de l’accélération tout en restant très arcade. On peut déraper, mais il s’agit d’une manoeuvre assez différente de Ridge, de SR ou du contre-braquage Daytona. Ce n’est pas non plus un dérapage à la Wangan Dead Heat, mais plutôt un opposé de Ridge où le bouton frein est plus important que le bouton d’accélération. En tout cas le signe qu’il s’agit là d’une maniabilité différente mais valide et efficace est qu’on progresse très vite à force de perdre ses habitudes et de comprendre la logique du jeu. D’ailleurs rien que le fait d’avoir voulu progresser plutôt que d’avoir défaussé le jeu dans le cimetière de la pile Jenga me prouve que ce jeu doit avoir réussi à trouver un truc accrocheur avec le gameplay. Cependant, j’insiste, ce n’est pas le style de conduite de Ridge et ce n’est tout de même pas la qualité et le plaisir de conduite d’un Rave Racer ou d’un (soyons fou) Sega Rally.

La partie sonore fait honneur à ses inspirateurs. Les narrateurs sont pile comme il faut, mais pas aussi barrés quand dans Rave tout de même. On a droit à un petit effet sonore pour les dépassements ainsi qu’à de la reverb dans les tunnels, et les moteurs des caisses émettent des sonorités différentes. La BGM est l’oeuvre de Satoru Wono et propose huit pistes complètment dans l’esprit Ridge mais qui ont la particularité d’aborder chacune un sous-genre musical différent: ethnic, jazz, jungle, fusion, noise, eurobeat, progressif et symphonique. Le booklet prodigue même des conseils sur quelle chanson utiliser pour quelle course ou à quelle occasion, c’est mignon. Je n’ai malheureusement pas de quoi vous faire partager la BO et je ne la trouve sur aucun site type Galbadia mais avec des titres comme Paradise Lost, Night Chase, Dancin’ Groove, Rainbow Sky (ma préférée) ou God Flash (les fameux orgues), vous conviendrez que ce brave homme ne peut pas se tromper.

En bref c’est un bon petit jeu de course à ne pas louper au prix où il file (2€ sur place). Malheureusement le jeu n’apparait pas fréquemment - y compris en iso. Le CD ne passe pas non plus correctement sur mes émus PS, donc je ne peux faire de screenshot, désolé.

¹d’où le gros VS derrière le logo du jeu bien que celui-ci ne fasse en fait pas partie du titre contrairement à une idée reçue


#3

Oh et parce qu’on va me le demander, il n’ont pas non plus - et c’est bien dommage - poussé le vice jusqu’à cloner Reiko, m’enfin elle a vraiment explosé avec R4 donc c’est compréhensible. Mais c’est dommage tout de même.


#4

Excellente idée que ce topic consacré aux jeux PS1!
Je compte m’acheter bientôt une PS2, quand la 3 sera sortie en fait, et je sais que j’aurai pleins de jeux PS1 à découvrir dessus :slight_smile:
Par contre il faut modifier la console pour la dézoner, c’est ça?


#5

Oui les PS1 et PS2 sont évidemment zonées.

Je n’ai pas trop suivi les évolutions du dézonage PS2, vu que dès qu’il a été possible de modifer sa console, et à l’époque c’était encore des histoires de puces 25 fils que ne fonctionnaient que sur les premières consoles PAL et se payaient en francs, j’ai illico échangé ma PS2 jap (qui était très recherchée à l’époque, pour la sortie de FFX iirc) contre une PAL avec puce. Jamais eu aucun problème avec cette solution, mais je suppose que :
1/ la situation a changé et il y a une offre désormais bien plus conséquente et moins chère
2/ il doit y avoir des solutions alernatives du type disque de boot et autre disque dur externe non-officiel
3/ ces solutions apportent peut-être leur lot de problèmes et toutes les puces ne sont sûrement pas égales entre elles

M’enfin à mon avis tu vas dans le premier Stock Games venu et il te proposeront une solution adaptée. Vu le prix dérisoire d’une PSone, je te conseillerais presque d’en choper une, mais par contre je ne sais pas s’il est encore facile de la faire modifier. Ou bien choper directement une PS ou PS2 modifiée, mais là tu encours le risque d’un bloc optique défaillant.


#6

Pour la PS1, un action replay et le tour est joué. Ya meme pas à se casser à la faire modifier.


#7

Chaz m’a donné un nouveau Graal. Racingroovy. :meuh:


#8

On continue dans le peu documenté avec Suzu Monogatari de Capcom, sorti en 2000.

Deux bonnes raisons pour en parler. D’abord c’est un jeu Capcom époque PS1/Saturn/DC/etc., donc la tranche de son boîtier bénéficie du petit marquage chromatique et thématique, typique de cette époque et conférant au jeu une bonhommie inexplicable (les deux plus connus étant donc le bord jaune à lisérés dégradant vers le rouge des jeux de baston, et le violet à liseré jaune des survival horrors). Tanguy et moi-même sommes beaucoup trop sensibles à cette petite touche nostalgique et il faut un self-control de tous les instants pour ne pas acheter n’importe quelle pièce de jenga présentant cet artifice esthétique.

Self-control que je n’ai donc pas réussi à conserver pour “L’Histoire des Clochettes”, dont le bord turquoise à liserets jaunes trahit qu’il s’agit d’un Card Battle RPG. Le jeu est donc en phase avec son époque, comme je l’expliquais dans le post sur Mystic Ark, et on approche même la maturité du genre sur consoles puisqu’à la même période étaient disponibles des bijoux du style Card Fighters sur NGPC ou le Tetra Master de FFIX.

La deuxième bonne raison pour en parler, ce sont les graphismes en bitmaps irrésistibles qui font bander dès les premiers samples sur la jaquette arrière. C’est fin tout en restant simpliste et en allant à l’essentiel, c’est bourré de petites animations qui sentent l’amour du graphiste type Barbaresi pour ses petits modèles. Un vrai régal. Je détaille donc ce qu’il en est du jeu.

L’ambiance de Suzu Monogatari est assez proche de Gambare Goemon, mais tout de même pas aussi décalée. On se retrouve dans un Japon Ooedo rempli de légendes populaires de l’époque (le gros rocher magique, la pêche géante) comme d’anachronismes cocasses. Sans le moindre étonnement des protagonistes, on croisera des Suzuki Carries, des jet-skis, des loubards-à-lunettes-Oakley, des bonzes possesseurs de Goldwings et des bunnymaids qui organisent des tournois de cartes. Le pitch se rapproche d’Ookami puisque le héros Chazumaru Suzumaru est un dieu descendu sur Terre à l’insu des humains, aidé par une petite fée. Au lieu d’une déesse vénérable à la classe inégalée, Suzumaru est plutôt du genre petit fouteur de merde divin qui voit tous les dieux vénérés par les humains comme des rivaux. Il se promène dans le monde à la recherche de cinq petites clochettes qu’il a égarées, et la distraction principale offerte au joueur est d’affronter divers personnages - dont de nombreux villageaois sans importance scénaristique et quelques loubards inesquivables - à un jeu de carte assez simpliste. Evidemment, c’est en excellant à ce jeu de cartes que Suzumaru (au cas où vous auriez loupé l’astuce, suzu veut donc dire “cloche”) va finir par récupérer les foutues clochettes manquantes. Ce n’est pas du Flaubert, certes.

Toutes les bastons sont donc basées sur ce jeu de carte, y compris les combats aléatoires lorsque l’on bat la campagne (ils sont peu fréquents et j’ai l’impression qu’ils forcent surtout le joueur à effectuer au moins un combat de cartes toutes les cinq minutes). Les règles se basent sur un principe de 三竦み (que les cinéphiles traduiront en three-way mexican standoff et que les gens normaux traduiront grosso modo par logique de pierre-feuille-ciseaux). Les cartes appartiennent à trois familles élémentaires: le feu, l’eau et le bois. Or, comme les Dragonautes nous l’ont appris “l’eau ! éteint ! le feu ! Le feu ! brûle ! le bois ! Et le bois ! flotte ! sur l’eau !”. C’est ici la même logique qui s’applique.

Chaque carte a donc un élément et un certain nombre d’AP (attack points). Ces AP servent surtout à faire descendre les points de vie de l’adversaire. Si vous gagnez un duel avec une carte à 5AP, vous infligerez cinq points de dégat à votre adversaire. Le combat se termine dès que l’un des participants n’a plus de points de vie; on ne regagne pas automatiquement ses points de vie avant un combat suivant, attention donc à se recharger avec de la bouffe achetée chez un commerçant, offerte par un villageois ou trouvée dans les champs. Or l’astuce, c’est que cette logique de Dragonautes ne prend pas en compte les AP de votre carte. Si vous sortez une carte Eau de 15AP mais que votre adversaire sort une carte Bois infligeant 1AP, c’est lui qui remporte le duel (car le bois ! flotte ! sur l’eau !) et vous inflige 1AP. Vous avez du coup perdu une belle occasion d’infliger 15AP à votre adversaire. Par contre, si vous sortez deux cartes partageant le même élément, c’est alors la carte ayant le plus d’AP qui l’emporte.

Pour pimenter un peu les combats, on peut également utiliser des cartes de coefficient. Celui qui a la main pendant ce tour (je ne me souviens plus si on a la main chacun son tour ou bien si c’est celui qui vient de remporter le duel précédent qui choisit) peut invoquer, avant le prochain duel, une carte de coefficient (à défaut de trouver un meilleur mot en français). Celle-ci est liée à un élément et possède également des AP. Si vous sortez ensuite une carte du même élément, celui-ci verra ses AP multipliés par ceux de la carte de coefficient.

Exemple:
Si vous placez un coefficient Bois | 2AP et que vous sortez ensuite une carte Bois | 3AP, votre carte d’attaque se transformera en Bois | (3x2)AP.

Notez que ce coefficient ne touche que celui qui a la main pour ce tour (et a donc placé le coefficient), la carte d’attaque de l’adversaire ne sera pas modifiée - du moins en ce qui concerne les parties du début. Cette possibilité rajoute une touche de bluff puisqu’après avoir annoncé un coefficient, on est tout à fait libre de balancer une carte d’attaque d’un autre élément. Pour reprendre mon exemple précédent, si vous pensez que l’adversaire va anticiper le coefficient bois (et donc la probabilité que vous jouiez une carte d’attaque Bois) avec une carte d’attaque Feu, vous pouvez alors sortir une carte d’attaque Eau et le prendre au piège. Le problème, comme toujours, réside dans le fait qu’on est jamais trop sûr de la capacité du CPU à être sensible au bluff, ce qui mine un peu l’aspect stratégique du soft et incite à penser que pour gagner, il faut juste un peu de moule. C’est bien dommage, et le jeu n’offre pas de mode multi pour vérifier l’efficacité de ce système dans des conditions moins contestables.

Ce jeu de cartes est donc simple et offre l’avantage de pouvoir théoriquement remporter n’importe quel duel ou presque sur sa simple intuition. En revanche, bien que l’on soit évidemment récompensé par ses victoires avec des cartes plus performantes, des pièce sonnantes et trébuchantes ou d’autres récompenses, l’absence d’un véritable aspect “cartes à collectionner” retire énormément d’intéret à enchaîner les parties. On pourra toujours contester que le jeu ne nous force donc pas à jouer toutes les trente secondes et permet de vaquer à d’autres occupations. Or justement, pour l’instant je n’ai pas remarqué une foultitude de petites occupations annexes qui font le charme de Goemon (d’ailleurs la représentation aérienne de Suzu Monogatari fait bigrement penser au Goemon Toukaidou sur DS). Le petit chapardeur Suzumaru peut creuser où bon lui semble n’importe quel petit lot de terre meuble avec sa petite pelle afin de récolter piécettes, os et vers-de-terre. Apparemment on pourra par la suite pratiquer la pêche. Suzumaru peut également communiquer avec les chiens et chats des villages et les utiliser pour l’aider dans divers sous-quêtes mais je n’ai pas trop creusé cet aspect. Pour l’instant tout cela manque un brin de biftèque, mais l’emballage choupinet encourage à persévérer.

Pour résumer, Suzu Monogatari est un petit jeu d’aventures à base de combats de carte simplistes et distrayants mais pas accrocheurs, servi par des bitmaps à croquer et une ambiance réussie sans être trop loufoque. Il serait criminel de ne pas avoir d’images à vous filer, heureusement le jeu passe sur ému et j’ai pu faire une petite gallerie. Une maigre page officielle est encore disponible chez Capcom. Comme d’hab’, le jeu est trouvable pour trois fois rien mais uniquement quand on le trouve.






#9

La conquête du monde passera par les jeux Psx méconnus. Parlons donc ensemble d’un jeu sorti semble-t-il en fin de vie de la PSX, en gamme budget aux USA : Extreme Go Kart Racing.. Je ne connais pas le titre jap, mes confuses.

On va situer tout de suite le sujet: c’est un clone de Mariokart64. Dès les menus, dès le premier coup d’oeil: même persos faussement 3D alors qu’ils sont juste prérendus, arbres en boules boudins verts comme dans le premier circuit de mk64, circuits guillerets ville / desert ferme meuh meuh/ glace, etc… Tout respire Mariokart 64. Et pas forcemment siiiiii mal copié.

Mais une fois réellement sur la piste, c’est une autre histoire: des capsules de boost à collectionner, mais pas d’items. Dans la manette, un maniabilité super difficle, pour ne pas dire complètement hardcore. Encore pire si on s’éloigne du perso de base. Dès le deuxième circuit, ne pas ralentir = mort. Toucher un rebord = mort. toucher un concurent = mort. Au milieu de la piste, on rajoute des cactus et des éboulements de rochers = mort. Le ghost’n goblins des mariokarts, poussant au suicide dès le troisième circuit, qui rajoute le paramètre glace qui glisse = mort, mort, et mort encore.

Le plus dur à maitriser, c’est le dérapage controllé (?..), que l’on provoque en appuyant sur le frein + acceleration, et qui fait tout son petit cirque tout seul, sans que vous ayiez quelquechose à dire avant la fin du dit dérapage. Evidemment, contrairement à Ridge, le jeu ne vous aide pas quand il prend la main donc

Spoiler

= mort.

Pour autant, on sent bien qu’il y a quelquechose à en tirer de ce jeu de kart. Certaines digits vocales restées en japonais sans sous-titres (?) dans cette version US sont vraiment choupis. Quand elles annoncent en coeur le dernier tour, votre volonté devient d’acier-mignon ! Pareil pour les textures, simples mais pas vilaines pour de la ps1, ou encore les musiques, discrètes mais entrainantes.

A condition de faire l’effort de bien faire l’autiste dessus, je suis persuadé qu’on peut accrocher fort à Extreme Go Kart Racing… Ou se jetter par la fenêtre d’ennervement, c’est selon.

EDIT: le dos de la jaquette pour plus de mini images : http://img225.imageshack.us/img225/9324/extremegokartracinglarge2at5.jpg


#10

(Hourra ! Hourra !)

Quand tu dis mort, c’est mort genre “là c’est sûr je gagnerai plus jamais” ou mort genre “Game over ! Continue ?” ?
Après une petite investigation, il me semble que le titre jap est Kart Race Kimetewa Drift de Nowpro/MediaGallop.


#11

Ah c’est pour ça qu’il me disait quelque chose ce jeu là. :slight_smile:
Mais j’avais pas été aussi loin. :wink:


#12

Mort comme quand tu prends une rouge dans Mariokart. Tu fais la toupie en l’air, et tu repars. Toutes les 12 secondes environ.


#13

Cela doit rendre le jeu amusant, en effet.


#14

Disons que c’est surtout rageant, puisqu’à chaque fois c’est toi tout seul qui te met dans cet état là, pas un bonus tiré par l’IA. Là maintenant, je suis encore à me dire qu’en s’entrainant un peu, ca doit être possible de faire la troisième course. J’en suis sûr. Ou alors il n’y a que 3 circuits et personne à part les dev ne le sait.

Je crois que j’aime bien ce jeu, malgré tout.


#15

Ah perso ça me branche d’avoir ton avis sur Cybernetic Empire. J’avais entendu un peu tout et n’importe quoi à l’époque et j’avais pas osé, donc un avis avec le recul m’intéresse bien :slight_smile:


#16

Je ferai ça dès que j’ai un peu de temps, là je dois me remettre au boulot.
Je l’avais lancé devant Ono parce que “ça avait l’air cyberpunk”, et il avait trouvé ça plutôt involontairement rigolo.

Le dernier jeu dont je voulais parler ce weekend buggue à mort sur toutes les machines que j’ai à disposition actuellement (je n’ai pas tout mon matos avec moi mais PS2 comme ému = niet), donc tant pis. C’était Addie no Okurimono de SCEI (2000), un jeu de puzzle semble-t-il mégascénarisé et à fond les ballons, proposant des messages encryptés que la jeune Addie (9 ans jupe au vent) doit décoder à l’aide d’une espèce de Siemens T52 portable. L’ambiance mélange Gunslinger Girl et Le Journal d’Anne Frank, ça a juste l’air bizarroïde mais visiblement le jeu lui-même est suffisamment bien encrypté pour refuser d’être lu correctement chez moi sans bugs d’affichages insupportables à l’écran type brouillage Canal+ (pourtant le CD semble en bon état). C’est peut-être un de ces mystérieux 2% de jeux PS1 qui ne passaient pas sur PS2. <update!> apparemment le jeu original viendrait de la NetYarouze, à l’instar d’Intelligent Qube et XI.

◆De maigres screenshots:


◆Quelques scans d’un des deux livrets:
http://www.lares.dti.ne.jp/~tohru/addie/addiesamp.html
update! Quelques scans de l’autre livret:
http://www.lares.dti.ne.jp/~tohru/addie/addiepack.html


#17

Oh putain, apparemment ce jeu vient de la scène NetYarouze (comme IQ et XI) !


#18

Je confirme (et aucun intérêt du point de vu Cyberpunk donc)


#19

enfin ! voix célestes et tout le bouzin de rigueur, je viens de mettre la main sur fuun goku ninden d’aicom.
c’est pas comme si je le cherchais depuis 3 ans celui-là !

pour situer le jeu rapidement il s’agit d’un platformer trééés classique “basé” sur la légende du singe-roi, 3 personnages jouables pour 3 vies et un gameplay oldschool puisque le jeu ne propose pas de sauvegardes.

graphiquement c’est assez spécial, des sprites en prerender du pauvre et des backgrounds bitmap façon super NES, baku baku animal meets joe & mac. le mélange pique un peu les yeux mais on s’y fait vite, d’autant que certains bosses comme cette grenouille moustachue ne peuvent laisser indifférent, et des bosses il y en a beaucoup, 3 par niveau ils sont plutôt réussis (surtout à partir du monde 2) et sympa à affronter si on se limite un peu en super pouvoir.

au niveau du gameplay c’est pareil, au début ça pique un peu : pas de bouton de course, 2 personnages super lents (le singe et le cochon), des sauts minuscules (seul l’oiseau a un double saut), on traîne pas mal malgré la taille minuscule des niveaux.
chaque perso a une arme de contact et peut projeter à peu prés tout ce qui est à l’écran, c’est la bonne idée du jeu, aprés quelques minutes on trace en renvoyant tous les projectiles que les ennemis nous balancent, et surtout les ennemis eux-mêmes. un troisième bouton (L1) sert à lancer un coup spécial qui nous rend invincible en échange de quelques orbes bonus.

on traverse toute la géographie habituelle du jeu de plateforme, le tout avec un bon goût de design à l’ancienne. y a les chutes de mario 2, les montagnes de jacky chan, des chateaux à la mario world et la grotte de lave d’aladdin, carton plein :smiley:
il y a quelques passages secrets mais ils ne se sont pas foulés, il ya aussi de quoi exploiter les capacités des persos mais ça reste assez rare, la majeure partie du jeu consiste donc à button smasher en avançant vers la droite ( :smiley: bis )

la musique boucle au bout de 30 secondes (non émulée sur “PSX” mais vous ratez rien, elle est insupportable), les persos couinent à chaque saut et à chaque coup donné, coté sonore c’est pas vraiment ça.

au final on est bien loin de ralph no daibouken (houuula trés trés loin) mais dans un registre arcade pure le jeu s’en sort plutôt bien, j’ai laché ma manette à regret au niveau 4 pour repasser sur ému vous faire quelques screens et je compte bien me le finir demain, un jeu jenga comme on les aime !
j’aimerais bien en savoir plus sur aicom tiens, y a des connaisseurs dans le coin ?


#20

Je te trouve bien gentil avec ce jeu, j’ai pas tenu aussi longtemps que toi ^^!