PlayStation no Jenga


#181

Comme Chev, je parlais de problèmes mis en perspective avec son époque justement, et certainement pas des problèmes mineurs touchant tous les jeux de 1998 équitablement. En fait, c’est même l’inverse. Puisque Mizzurna est un jeu hors du commun en 1998, alors ses défauts ne peuvent justement pas être traités comme des défauts communs. A fortiori quand le jeu tente des trucs intéressants. A fortiori quand tu adoptes un regard rétrospectif sur un titre pionnier. Trouver en quoi les problèmes rencontrés par Mizzurna préfigurent les tares d’une génération entière de sandbox games, voilà qui est vachement plus intéressant que de se fermer les yeux par respect ou sens du devoir scout, non ?

Sinon, l’analyse ne peut être pertinente. Tu pourrais presque écrire la même critique simplement en lisant la notice du jeu.



Manic Game Girl, une étrange exclusivité coréenne :

Une version US semblait prévue :
http://www.gaming-age.com/news/2001/1/16-85


#182

Je n’analyse pas les jeux; je ne fais pas des “reviews”. J’écris tout simplement sur les jeux.


#183

Quand le crime se répand dans la ville…
Quand les malfrats sèment la pagaille…
Quand Sony menace de balancer la version Game Archives d’Addie no Okurimono sur PS Vita…
A qui fait-on appel pour restaurer l’ordre dans les rues et la tranquillité dans le sommeil des honnêtes gens ?

A NOTRE EQUIPE DE CHOC, LES MEILLEURS DU MONDE, LES EXP-

Hein !? Qui sont ces gens ?
Mais non voyons, LES MEILLEURS DU MONDE, LES EXPERTS !

Les experts d’Expert, un FPS de Nichibutsu sur Playstécheumwan, sorti le 31 mai 1996 au Japon et nulle part ailleurs.

Dans un futur passé proche (200X), de villains terroristes fans de Die Hard prennent d’assaut la Mori Tower (décidemment), flinguent l’hélico des flics et promettent l’enfer aux otages du gratte-ciel de 100 étages. Mais pourquoi négocier et sauver quelques vies quand on peut envoyer EXPERT, le groupe d’intervention anti-terroriste secret du commissariat de Roppongi ? Dans la peau du brave Takuya, épaulé par cinq autres gusses dont l’un trahira sans aucun doute les gentils, le joueur devra s’infiltrer par le parking et grimper lentement les nombreux étages de la tour pour libérer les otages et arrêter les méchants. Non, on ne prend pas juste l’ascenseur ou l’escalier de secours pour grimper au sommet direct ; ce serait trop efficace.

Le synopsis paraît bateau de nos jours mais le concept d’incarner un escadron d’élite à l’assaut de vilains terroristes est encore assez frais en mai 1996 (Rainbow Six date de 1998). Pour resituer l’époque, la PS1 traverse alors au Japon un trou d’air de sorties. Les deux grosses cartouches du printemps (Bio Hazard et Tekken 2) ont été tirées, l’affiche de l’été sera finalement Tobal N°1 en août et sa démo de FF7, la Saturn se vend encore bien grâce à une tripotée de jeux de rôle et la Nintendo 64 est sur le point de sortir. C’est dans ce contexte que certaines nouveautés estivales potentiellement anecdotiques vont réussir à sortir leur épingle du jeu. Rappelez-vous notamment OverBlood qui avait accroché le bon wagon du Survival Horror dans la foulée du succès de Capcom.

(Si vous n’avez rien à faire, cette vidéo est mal informée mais hilarante. Lead Programmer : Akihiro Hino, futur patron fondateur de Level 5, pour l’anecdote.)

Au grand dam de Valérie, Expert est quant à lui passé complètement inaperçu. D’ailleurs, les Stagiaires de Sony ne se sont pas fatigués à le sortir sur le service Game Archives de la PS3, alors qu’on y trouve près de 600 jeux. Ce n’est pas un problème de droit puisque d’autres jeux Nichibutsu comme Deadheat Road (dont j’avais parlé sur ce même topic il y a cinq ans !) sont dispos grâce à la bienveillance d’Hamster Corp.

Pourtant, Expert (EXPERT ! Je l’ai bien sûr acheté à cause du titre) mérite ses quinze minutes de gloire puisqu’il s’agit d’un des rares exemples de FPS japonais sur PlayStation. Coïncidence malheureuse pour Nichibutsu, il est sorti le même jour qu’Alien Trilogy au Japon.

Vous vous rappelez peut-être cette petite collection de vidéos sur la vague de FPS au thème SF-robotique sortis entre 1994 et 1996. Comme je l’expliquais à la fin du post, Alien Trilogy annonça la fin de cette première génération de FPS sur PS1 et Saturn en montrant à quoi pouvait ressembler un bon FPS console. Le jeu d’Acclaim est sorti aux Etats-Unis peu avant l’arrivée du shareware Duke Nukem 3D et sa version japonaise de Mai 1996 est sortie un petit mois avant Quake sur PC. On ne s’en rend peut-être pas bien compte aujourd’hui tant le FPS a évolué entre 1996 et 1998 mais, à l’époque de sa commercialisation, Alien Trilogy était relativement impressionnant.

Le moteur d’Expert souffre de la comparaison avec Alien Trilogy : la distance d’affichage est ridicule, les décors ne se risquent pas à casser les angles droits, les animations des ennemis sont sommaires, le scaling des sprites est grossier… Je vais filer des extraits dans deux secondes mais en gros, on sent qu’il hérite directement de Doom et de The Super Spy.

Un autre indice de son age avancé, c’est l’organisation des boutons sur la manette, qui ne répond à aucune convention moderne du FPS sur console puisqu’il fallait encore les inventer. Un an avant GoldenEye et deux ans avant le Dual Shock, on ne peut d’ailleurs pas leur reprocher grand chose. Gauche et droite sur la croix pour tourner, L1 et R1 pour straffer, L2 maintenu pour sprinter et surtout l’intelligent bouton R2 qui, combiné avec une direction, permet de se retourner direct à 90° ou 180°. On tire droit devant soi et gare à la précision car les ennemis ont une hitbox tâtillonne. Aucun moyen de tirer vers le haut ou vers le bas mais cela tombe bien puisque les étages du Nakatomi Plaza local sont plats comme la Belgique.

(Admirez l’Apache le moins efficace du monde, dans la démo… Voilà ce que c’est d’acheter des copies chinoises.)

Vous allez voir qu’Expert s’embrouille un peu les pinceaux quant il s’agit de créer une ambiance “SWAT!”. L’écran de chargement est chamarré et la bande-son (Redbook) semble avoir été prévue pour un jeu de caisse ou un sentai selon les niveaux. Il y a de “mignonnes” cinématiques héritées des jeux X68000 ou PC Engine.

Par contre, le gimmick central du jeu fait écho au scénario du mec infiltré dans un building rempli de terroristes. On possède deux mallettes (puis trois, puis quatre) correspondant à des sets d’équipements différents. Dans la première mallette, on a un UZI et un flingue. Dans la seconde, une espèce de tazer et un pistolet équipé d’un silencieux (je coupe court aux illusions, cela ne sert à rien de tenter une intervention pacifique ou furtive). Dans la troisième qu’on débloque après quelques missions, un fusil à pompe remplace l’UZI. Etc. Tous les sets se partagent également un couteau et quatre grenades.

Chaque nouvelle mission permet de changer de set, mais le compte des munitions se conserve d’un niveau à l’autre. C’est à dire que si vous utilisez toutes les cartouches du pompe et du flingue dans un niveau, vous commencerez la prochaine mission nu(e) comme un ver si vous conservez le même set pour le niveau suivant. Néanmoins, changer de set ne recharge pas les armes laissées au repos. Au contraire, il faut avoir l’arme avec soi pour la recharger avec les munitions trouvées sur place, sachant que chaque niveau file généralement plus de munitions pour un certain type d’arme. Du coup, cela oblige à une certaine réflexion. Mieux vaut-il commencer une mission sans pouvoir utiliser l’UZI, mais en espérant pouvoir le recharger ? Ou être armé jusqu’aux dents dès le départ pour éviter de perdre trop de vie ? Seul le couteau peut être utilisé “freely” (hihi), comme le précise son compteur de balles. Il faut aussi faire gaffe à ne pas gaspiller ses recharges, par exemple en ramassant un clip de 15 balles de pistolet alors qu’on n’a pour l’instant utilisé que 3 balles dans le niveau.

Le déroulement du jeu reprend les poncifs d’une histoire de SWAT : niveaux plongés dans le noir qu’il faut parcourir avec des lunettes de vision nocturne qui passent la palette en noir et vert pomme, otages qu’il faut libérer (mais pas trop grave si on en shoote un ou deux), disquettes informatiques et informatives à insérer dans des vieux ordis NEC japonais, interrupteurs à gogo… Tout y est, y compris les Boss Fights contre des personnages aussi chamarrés mais moins charismatiques que la bande de FOX HOUND et réclamant chacun ses petites particularités. Vous serez surpris d’apprendre que la première d’entre eux s’affronte au couteau pendant qu’une bombe à retardement s’enclenche à côté, ce genre de blague étant généralement réservé au dernier Boss.

Un truc qui saute aux yeux aujourd’hui, c’est l’absence totale de cohérence architecturale dans l’agencement des niveaux. Que l’on parle de la façon dont l’immeuble est divisé ou plus simplement de l’inefficacité organisationnelle des lieux traversés, rien ne fait vraiment sens dans la tour d’Expert. Pourquoi la cafétèria des employés se trouve-t-elle au milieu du building, coincée entre deux couloirs ? Pourquoi n’y a-t-il que quatre chambres dans l’hôtel, espacées par des tournants sans queue ni tête. Même en prenant en compte les limitations de l’époque et le désir d’épurer le level design, l’organisation spatiale d’Expert est encore moins cohérente que le premier village d’un RPG lambda.

Malgré les nombreux défauts d’Expert, j’ai trouvé assez agréable de retomber dans cette époque plus simple du FPS. C’est sûrement dû à la légèreté de l’expérience, qui demande juste de faire attention à chaque tournant et de mémoriser par coeur, au fil des essais, la séquence des ennemis du niveau pour économiser sa vie et ses balles. Mais j’aime aussi le design quasi-labyrinthique des étages et les petits détails comme les corps des ennemis qui persistent dans le niveau, permettant ainsi de se repérer plus facilement “ah je suis déjà passé là” que l’auto-map complètement moisie. On ne peut pas dire que Takuya soit un type attachant mais le jeu ne manifeste aucune ambition cinématographique pendant qu’on joue, ce qui est un refuge plutôt agréable dans la tempête moderne de séquence scriptées.

Si vous avez grandi près des salles d’arcade et des boutiques d’import, vous connaissez sans doute le hibou jaune de Nichibutsu (ou Nihon Bussan, c’est kif-kif) pour l’un de ses trois grands hits : Terra Cresta, Crazy Climber ou l’emblématique série F1 Circus de la PC Engine. L’éditeur n’a jamais retenté l’expérience du FPS et on ne leur en veut pas trop, mais il est tout de même dommage que bien peu de développeurs japonais aient essayé de reprendre le flambeau par la suite.


#184

Personnellement, j’ai toujours considéré Gun Griffon et autres simulations de chevauchage de mechas comme des parents proches du FPS, voire comme des FPS tout court - le dernier niveau du 1er Gun Griffon fait d’ailleurs beaucoup penser à la vague de FPS dont tu avais parlés, malgré sa maniabilité inadaptée.

Cela dit, j’ai le sentiment que les développeurs japonais ont préféré bifurquer vers les TPS, à la maniabilité sûrement plus adaptée aux manettes de l’époque (et aux chiffres de ventes plus convaincants?). Plutôt que d’ajouter un stick ou une croix/panel de 4 boutons pour contrôler la caméra, une gâchette pour la recentrer ou une caméra qui suit automatiquement le personnage suffit. Si les pad analogiques s’étaient démocratisés plus tôt, on aurait sûrement pu bénéficier de quelques autres titres, mais je ne crois pas que le genre aurait pu devenir majeur là bas.
Au même moment, les productions occidentales se multipliaient et servaient de vitrines technologiques, au moins sur PC où les développeurs devaient investir en permanence pour suivre la course à la carte accélératrice 3D. Aussi, réaliser un jeu qui tienne tête à ces productions dans un pays où les acheteurs risquent de se montrer réticents me semble compliqué à mettre en oeuvre.
Mais bon, là je spécule.


#185

Alien + Resident Evil + Rashōmon, ça vous branche ?
Eh bien, gardez ce fantasme en tête et ne jouez absolument jamais à…

Phase Paradox, une erreur colossale de Sony Computer Entertainment, sortie uniquement au Japon en mai 2001.

On débouche le champagne dans la salle des commandes du Gallant, un gigantesque vaisseau spatial qui fait régner la paix et les intros abruptes dans la galaxie de votre PS2. C’est la fête car le commandant Nikola Michau (♀) revient en un seul morceau de la Planète 220, qui foutait la merde dans son district galactique. Alors, Nico, qu’est-ce qui rendait les autres pilotes visitant la planète fous au point d’attaquer leurs propres escadrilles ? Mademoiselle Michau n’a pas le temps de répondre que 220 explose et dégage une violente onde de choc secouant l’aggloméré. A peine le temps de se remettre sur pied et de compter les morts qu’une grosse partie de l’équipage du Gallant pète inexplicablement les plombs et décide de s’entretuer. Incarnant tour à tour trois personnages à des moments différents du drame, le joueur devra essayer de comprendre ce qui se passe à bord sans oublier de sauver sa peau.

Si vous avez l’impression d’arriver comme un cheveu sur la soupe en plein milieu de l’intrigue et/ou que certains noms dans le paragraphe précédent vous sont vaguement familiers, c’est normal : l’obscur jeu d’aventure Phase Paradox fait directement suite au bien plus célèbre Philosoma, le shoot’em up à grand spectacle de la première PlayStation.

Philosoma traîne derrière lui la réputation d’avoir mis le paquet dans sa présentation et d’avoir osé alterner à peu près toutes les phases possible de shoot’em up, enchaînant vue de dessus, vue de dessous (!), vue latérale, vue de derrière façon Galaxy Force, séquences inclinées façon Brikinger… Perso, je ne suis pas fan du produit final, bien trop mou pour m’emballer, mais je lui reconnais une certaine audace.

La fin de Philosoma (zappez dans la vidéo si cela vous chante) laissait ouvertes certaines perspectives pour une suite se déroulant directement à bord du Gallant ; il faut croire que suffisamment de fans l’ont réclamée puisque c’est exactement ce que Sony nous propose avec Phase Paradox, quitte à changer complètement d’expérience dans les règles et mécaniques du jeu. Exit donc le shoot aux multiples points de vue, bienvenido le jeu d’aventure aux angles de caméras fixes sur décors pré-calculés façon Biohazard.

Ce changement de registre évoque bien sûr un passage de témoin entre le shoot (en 1995) et le survival horror (en 2001) comme élément essentiel du catalogue d’un éditeur, mais il faut noter que c’est aussi la conséquence logique du scénario liant les deux titres. En outre, l’équipe de Philosoma était clairement plus à l’aise avec l’idée d’offrir un film interactif qu’intéressée par des mécaniques de jeu intéressantes ; si le format CD, les polygones et les transparences de la PlayStation permettaient de rafraîchir la présentation d’un genre antédiluvien, la PS2 devait permettre de créer une véritable expérience cinématographique (l’Emotion Engine™, souvenez-vous).

Je ne sais pas si le genre choisi à chaque nouvel épisode était une demande de SCE ou la réponse réfléchie du staff aux possibilités et contraintes de la machine concernée, mais il est tout de même rare qu’un virage aussi abrupt fasse sens à ce point. C’est peut-être la dernière remarque catégoriquement positive que je vais écrire dans ce post, donc profitez-en.

L’aspect technique de Phase Paradox est particulier. Un premier parti pris notable est d’avoir raboté la fenêtre d’affichage, façon vieux jeu d’aventure PC-88. Ce format découlait peut-être de problèmes techniques ou d’une simple volonté d’offrir un letterboxing en phase avec le parfum “film interactif” du projet. En tout cas, le vide en bas de l’écran laisse le champ libre à des sous-titres omniprésents ; contrairement à la version NTSC-J de Philosoma, le doublage est en anglais pour donner un cachet hollywoodien à l’intrigue et comme souvent, l’adaptation japonaise dissout toute trace d’originalité dans les dialogues d’origine. Voici ce que cela donne au travers de quelques scènes qui révèlent - je vous préviens - plusieurs twists jusque tard dans le jeu :

http://www.youtube.com/watch?v=8JRvk9ALjlQ

Puisque Boulette est un repaire de fanatiques des modèles de personnages, ceux de Phase Paradox sont un cas d’étude intéressant puisqu’ils semblent reprendre à leur compte diverses techniques en vogue à l’époque. Certains visages semblent créés de toutes pièces, tandis que d’autres exploitent manifestement des textures de véritables visages scannés, façon Half-Life, Deus Ex ou Golden Eye. Je n’ai pas trop fait gaffe si les modèles des cinématiques était différents de ceux in game mais en plan rapproché, les têtes bénéficient d’un lip sync relativement impressionnant pour l’époque, avec de nombreux efforts sur l’articulation des mâchoires, et surtout d’un gros effort sur les yeux des personnages. Les globes occulaires sont indépendants du reste de la tête, les personnages clignent des yeux à intervalles irréguliers etc. Ce n’est pas parfait (les yeux s’ouvrent trop vite, par exemple, ou visent mal ce qu’ils sont censés regarder) mais tout de même assez remarquable pour un projet de 2001. Le doublage est inégal mais rien de scandaleux pour l’époque ; certains persos sont même très réussis.

Un autre aspect étrange dans la modélisation de l’équipage, c’est la timidité maladive des développeurs à utiliser des textures. On le voit assez mal sur l’extrait ci-dessus, mais Jude (l’ersatz de Chris Redfield dans une parodie porno qui discute avec son Phaser à 04:05) a par exemple une inscription DAMAGE CONTROL au dos de son uniforme. Cette inscription n’est pas intégrée à la texture de l’uniforme ; elle est affichée par dessus ! Du coup, selon les situations et les angles de caméra, il arrive que DAMAGE CONTROL se détache et flotte très légèrement au dessus du costume. C’est cocasse. MGS2 agissait aussi témérairement avec les textures et je crois me rappeler avoir lu une explication technique à l’époque ; je suppose que Chev ou Lama pourront expliquer sommairement une contrainte propre à la RAM, au Bus ou au processeur graphique de la PS2.

Malheureusement, ce que l’extrait ci-dessus vous a également révélé, c’est qu’en mouvement, c’est la cataschtroumpf. Je ne sais pas comment ils se sont démerdés pour provoquer des animations aussi foireuses avec une équipe complète de motion capture dans le Staff Roll, mais le jeu d’acteur est risible et les animations de course ou de lutte sont gênantes comme une représentation théâtrale de collège. C’était probablement acceptable pour l’époque (Phase Paradox est sorti entre Code Veronica et MGS2) mais les animations ont très mal vieilli, dans les cinématiques comme dans les phases contrôlées par le joueur. Et si vous avez la folle intention de vérifier par vous-mêmes, vous aurez souvent l’occasion de vous en rendre compte, tant les déplacements sont mal foutus.

En gros, le jeu est divisé en deux phases. Quand on se balade dans le vaisseau “à sa guise” (promesse non contractuelle tant la progression est linéaire), il s’agit d’un clone de BH/RE époque PS1 : décors en CG fixes, personnages en polygones temps réel, angles de caméra qui changent automatiquement quand on atteint une certaine partie de la pièce, chargements (légers) quand on entre dans un nouvel endroit… Vous connaissez la recette. Je passe outre le fait que les décors soient vides, redondants et globalement très moches, dix mois avant ce jeu-là. C’est un bien moindre problème que les choix complètement débiles pour les angles de caméra, qui ne suivent aucune logique et - couplés à l’absence de repaires visuels flagrants dans les décors - empêchent de comprendre l’architecture et l’agencement de chaque pièce. Pour ne rien arranger, les devs ont eu l’idée brillante de calquer les commandes du personnage sur l’orientation de la caméra, obligeant donc le joueur à adapter l’orientation du stick en fonction des changements d’angle. Autant dire que les allers-retours involontaires et les interversions quasi-épileptiques entre deux caméras voisines sont légion.

Le jeu a la générosité de laisser le joueur afficher une carte du vaisseau en sur-impression (en appuyant sur R1), mais il eut été plus facile de l’utiliser avec des contrôles “tank” au lieu de se demander pourquoi soudain le personnage part vers la gauche.

Heureusement, ces phases de déplacement d’un point à un autre ne servent qu’à deux choses : rallier deux cinématiques sans trop raccourcir la durée de vie du jeu et laisser le joueur découvrir des éléments complètement anecdotiques de la vie à bord du Gallant. En appuyant sur △, les pensées du personnage apparaissent à l’écran et permettent de savoir ce qu’il faut faire pour progresser ; mais de toutes façons, on ne peut pas se paumer puisque quasiment aucune salle n’est disponible à part celles qu’il faut visiter pour faire progresser l’intrigue.

Du coup, se balader dans le vaisseau et accoster les PNJ auxquels vous n’avez pas besoin de parler according to △ n’aura d’intérêt que pour les gens qui voulaient absolument savoir où se trouvent la cantine et la salle d’arcade du vaisseau, quel genre de musique écoute l’équipage, où se déroulent les conférences pour les nouvelles recrues ou encore quel personnage que vous n’avez jamais croisé couche avec le cousin anonyme mentionné dans la bio d’un PNJ rencontré deux fois. Cela paraît insipide et vain à première vue mais ces activités anodines ont autrement plus de mérite si vous les prenez dans le contexte d’un “jeu d’aventure pour les fans de Philosoma qui rêvaient de visiter le vaisseau servant de base aux héros”. (Phase Paradox a fait un bide complet, donc manifestement, ces consommateurs potentiels n’étaient plus très nombreux en 2001. Feignez la surprise.)

“Mais quid des ennemis,” pensez-vous car vous êtes charitables et faites semblant de vous intéresser, “les contrôles approximatifs ne causent-ils pas mille soucis quand on se retrouve dans une salle remplie d’ennemis” ? Que nenni, puisqu’on ne contrôle jamais le personnage quand il rencontre un ennemi. “Eh ?” Heh.

La comparaison avec Bio est en fait très superficielle, car Phase Paradox n’est pas un jeu d’action. D’ailleurs, vers les derniers chapitres (appelés “phases” comme dans Philosoma), on ne se déplace presque plus ; j’ai passé la dernière heure du jeu le Sixaxis posé sur la table du salon à attendre qu’on me demande mon avis sur la marche à suivre. La plupart du temps, on ne fait que subir des cinématiques en temps réel réclamant quelque fois de faire des choix OUI / NON en appuyant sur O ou X. Il ne s’agit pas vraiment de QTE car seulement trois ou quatre choix sont en temps limité et le choix se résume toujours à répondre binairement, avec les deux mêmes boutons, à une question affichée en bas de l’écran.

On vous tire dessus depuis la salle mal éclairée… Vous répondez directement avec votre laser, n’est-ce pas ?
O … OUI
X … NON

Ah, bon… Alors vous déclamez votre identité ?
O … OUI
X … NON

Eh bien, voilà ce qui se passe…

Je pensais d’abord que ces choix donnaient à Phase Paradox un aspect “livre dont vous êtes le héros”, mais pipeau les mains blanches ! Il n’y a qu’un seul bon choix à chaque fois, et gare aux mauvaises réponses car c’est game over. Parfois, le jeu est même méga-fourbe : on ne découvre son erreur que cinq ou dix minutes plus tard, planté dans le dos par un connard ou un coéquipier qui ne vous accorde plus sa confiance (la tension psychologique entre les persos se rapproche finalement plus de The Thing que d’Alien, car tout le monde peut devenir un streum d’un moment à l’autre).

Il en va de même quand on croise un ennemi dans le couloir : voulez-vous le combattre ? Non. Ah, vous voulez fuir alors ? Oui. Etait-ce la bonne réponse = AUCUNE IDEE. Y a jamais moyen de savoir, ni aucune logique concrète. Des fois, faut fuir. D’autre fois, t’es fou malheureux, bien sûr qu’il fallait tirer ! Pourquoi ? Parce que. Vers le premier tiers du jeu, il y a un passage complètement maboule où le grand quiz présenté par Nagui nous demande si l’on veut aplatir un monstre qui nous fonce dessus avec un container que l’on peut faire tomber en appuyant sur un gros bouton à côté de nous. La bonne réponse est évidemment NON, car le container va tomber à côté. Ah. Deux secondes plus tard, Nagui nous propose ET POURQUOI PAS MAINTENANT ? Et là, ben, oui. Sploutch Bravo. OK. Impossible de deviner la bonne décision via les angles de caméra, ou le regard du héros, ou les ombres jesaispasquoi. Pifomètre total.

Et quand on perd, haha mes amis, si vous avez du pot, vous recommencez cinq minutes avant. Mais dans certains cas, vous avez perdu quasiment vingt minutes d’exploration bidon. Et good luck s’il y avait des choix à faire avant votre point de chute, car chaque cinématique “à choix” est intégralement inzappable. Sincèrement, c’est à se pendre. J’avais déjà donné sa chance à Phase Paradox il y a six ou sept ans, en présence de Tristan, mais je l’avais lâché au bout d’une grosse demi-heure (en témoigne la sauvegarde qui se trouvait encore dans la carte mémoire virtuelle de la PS3). Je croyais me souvenir que c’était à cause d’un niveau de japonais insuffisant pour progresser, mais le jeu m’a rappelé hier soir que c’était la frustration des QCM au pifomètre qui avait douché notre enthousiasme.

Cependant, j’aurais sans doute persévéré jusqu’au bout si j’avais réalisé que l’aventure était aussi courte. Si vous avez du bol dans vos choix, il vous faudra entre trois et quatre heures pour atteindre la dernière phase, durant laquelle vous pourrez choisir avec lequel des trois héros vous désirez finir le jeu. Cela ne change pas grand chose au scénario puisque les personnages coopèrent pour s’en sortir ensemble à la fin (oups spoil), mais l’épilogue se concentrera sur l’élu(e) de votre coeur. La caractérisation étant assez foireuse, deux des trois protagonistes sont particulièrement détestables, donc le choix est vite vu en ce qui me concerne.

Soyons clairs, Phase Paradox est un navet. Contrairement à Philosoma qui avait le mérite de tenter plein de phases de jeu différentes, cette suite semble se donner des tapes sur l’épaule dès qu’elle tente des trucs visuellement “modernes” comme des effets de focus ou des filtres graphiques impossibles sur PS1. Il s’agit d’un vulgaire film interactif, qui n’exploite pas du tout son découpage temporel de manière ludique comme Siren quelque années plus tard, ne s’embarrasse pas vraiment d’énigmes, ni de choix, ni de réflexes… Ce n’est même pas bluffant visuellement et l’histoire ne vaut pas un clou comparé au moindre produit hollywoodien efficace du samedi soir. J’évoquais perfidemment trois oeuvres cultes en ouverture de post, mais durant ma partie, j’ai plus souvent pensé à D (le film interactif de Warp) et Overblood. Ce genre de flashback est rarement bon signe… Phase Paradox a non seulement mis fin à la franchise Philosoma, mais c’est aussi l’un des derniers projets sur lesquels a directement bossé Tetsuji Yamamoto, un des pères fondateurs de la ludothèque first party PlayStation et notamment producer de la série Jumping Flash!. Il était peut-être temps que le brave homme prenne du recul.

Mais j’avais envie de jouer à un “mauvais jeu PS2 intéressant” ce week-end, donc mission accomplie.


#186

En lisant ce post, on regretterait presque qu’un de ces persos n’ait pas été choisi pour rehausser le cachet de Playstation All Stars.


#187

La PocketStation revient :

Dispo dès aujourd’hui pour les comptes PS+ japonais. Sortie le 3 décembre pour les autres, en même temps que la version PS Archives de Dokodemo Issho qui sera d’ailleurs filée en bundle avec des Vita… Je crois qu’on bat les pubs de Mother 2 sur Wii U dans le rétro-absurde promotionnel. Fonctionnera avec les jeux PS Archives consacrés. Manifestement pas de nouveau jeu prévu pour en profiter.

Ca sent la fausse bonne idée mais c’est marrant de parler de PocketStation en 2013. Je crois que Sony essaie par tous les moyens d’émuler (hihi) sa période baraka.

(Wow j’avais complètement oublié que j’avais joué à Phase Paradox en février dernier, j’aurais été quasiment incapable de décrire le jeu… C’est donc cela, vieillir…)


#188

Un fan a pondu ceci :

Reiko a manifestement profité de ses longues vacances pour passer un contrat avec Michelin.
Sa démarche laisse par ailleurs rêveur sur l’utilité qu’elle a trouvé au JoGcon…


#189

J’ai l’impression d’avoir troqué Audrey Hepburn contre une sex doll.


#190

A quelque jours des vingt ans de la PlayStation, une compilation spécial “Jenga” des bizarreries du catalogue PS1, avec la plupart des suspects habituels + JoJo (pourquoi lui et pas le faux Tokimemo de Jusice Gakuen ? Who knows!). Je m’attendais à Finger Flashing mais Mad Panic Coaster lui a été préféré. La vidéo est en 60fps, même si cette fois, on n’y gagne pas grand chose.


#191

C’est un peu artificiel de mettre PO’ed qui est un jeu 3DO à la base (à moins que la version 3DO ne soit jamais sortie au Japon ?).

Spoiler

Après c’est sûr que c’est la 3DO mais quand même.


#192

Yep, au Japon, il n’est sorti que sur PS1.

Je ne sais pas du tout ce que ça vaut mais je n’aime pas écrire des posts d’une ligne donc ça fera l’affaire : un Top 100 des jeux PS1 (sortis aux US) pour vous raffraîchir la mémoire sur le contenu de la bécane. Le classement n’a pas l’air de suivre une logique précise.


#193

Plus intéressant que la vidéo ci-dessus, pour fêter dignement les vingt ans de la console du jenga et la sortie imminente de Godzilla PS3, voici un Top 10 Kusogē de la PlayStation :

Bonus pour les bilingues avec les commentaires à côté.

Voici la liste des jeux si vous ne lisez pas le japonais :

00:00 Hakai Ō: King of Crusher
01:17 Cosmic Race
01:57 Ancient Roman
03:40 Lone Soldier
04:46 C1 Circuit
05:36 Shura no Mon
06:29 The Masters Fighter
07:28 Fighting Eyes
08:39 Satomi no Nazo
10:06 Groove Jigoku V

Shura no Mon, c’est la bouse-culte de la PS1, l’équivalent culturel de Death Crimson sur Saturn et pendant très longtemps (jusqu’à Pro Golfer Saru sur Wii, il me semble) la pire note de l’histoire de Famitsu. Je les trouve durs (et d’ailleurs ils en conviennent) avec Groove Jigoku V, un Made in Wario avant l’heure relativement populaire, ou encore le nanard-culte Hakai Ō qui n’est pas moins pire que bon nombres de séries B chouchoutées sur Mega Drive. Ce sont plutôt deux Bakagē (“jeux volontairement idiots”) comme Segare Ijiri.

La vraie daube ultime de cette sélection, c’est évidemment le scandaleux The Masters Fighter des coréens de Unico, raboulé au Japon par Cinema Supply. Ses contrôles en carton et ses rips paresseux de sprites Neo Geo avaient eu droit aux honneurs d’un test court mais mémorable dans Joypad. Une perle. Voici deux Américains qui hallucinent devant le jeu en septembre 2014 :

Pour info, Unico, déjà reconnu coupable de l’inexcusable repompe-tout Dragon Master, a ensuite été racheté par Konami (W•T•F) pour devenir Konami Korea et gérer notamment leur business arcade au pays du matin calme.


#194

Pas vraiment “jenga” mais la maîtrise technique atteinte sur PS1 par Codemasters en 2000 était complètement dingue.
Je m’étais plus marré sur le premier épisode mais, sans parler des replays, les phases en vue intérieure de CMR2 sont hallucinantes.


#195

Sorti de nulle part, un brave type vient d’encoder en 60fps les quarante premières minutes de Hungry Ghosts, le dernier jeu véritablement conçu par Tokuro Fujiwara avant ses apparitions en “guest star” chez ses fidèles apprentis. Pas son oeuvre la plus marquante, mais une approche intéressante du FPS “à la japonaise” façon King’s Field, mâtinée d’horreur zarbi.

Le CV du bonhomme, pour remettre en perspective son parcours :


#196

ZZT 1&2 sortent enfin en version Game Archives, sous le label Granzella. 1000 yens chacun.


#197

Téléchargeable ici.


#198

爆走!プレイステーション (“La retentissante Playstation !”), une vidéo promo diffusée en magasins quelques semaines avant la sortie de la console au Japon. Vous remarquerez que certains jeux ont bien changé d’ici leur sortie, comme “Hamlet” devenu Space Griffon VF-9, avec une interface pas mal retouchée et plus proche de Hamlet sur PC-98 dont il était une espèce de suite/remake 3D. On sent à quel point ils essayaient à l’époque de pousser l’expérience “LES POLYGONES !” pour se démarquer de Nintendo et compenser l’implication relativement discrète des gros éditeurs. Je crois que je n’ai jamais eu l’occasion de parler de Falcata sur Boulette mais faudra que je prenne le temps de le présenter un jour. La fin de la vidéo annonce un tournoi de Time Trial sur Ridge Racer en magasin (probablement ceux diffusant cette VHS), avec des lots à gagner pour les meilleurs temps, à la manière du tournoi Smash Bros de fin d’année dernière.

https://www.youtube.com/watch?v=PNBKhvxvpCg


#199

Captain Algeria avait posté cette vidéo il y a plus de cinq ans (bien que la source soit différente et l’animation Playstation absente au début) mais ça reste très sympa à revoir.


#200

Alors,
Je Wow devant Mahjong Station Mazin et sa 3D indispensable.
Je ne me souvenais pas que Kownloon’s gate avait été montré aussi tôt.
Je ne connaissais pas Falcata, je veux en savoir plus !
Je n’ai pas pu m’empêcher de faire une liste des différences relevées :
_Motor Toon Grandprix - HUD
_Nekketsu Oyako - HUD
_Space Griffon VF-9 - Hamlet
_Cosmic Race - HUD
_Falcata - pas encore de HUD lors des combats, et le jeu n’est pas sorti en 1994 mais en juin 1995
_Rayman - HUD, background. Je ne sais pas si la musique était tirée du jeu mais elle n’est pas dans la version finale.
_Philosoma - HUD
_Metal Jacket - beta de partout