PlayStation no Jenga


#201

Kamui était de passage à la maison et m’a gentiment offert un Famitsu de début mars 1999, semaine de lancement de la Wonderswan. Il y aura bien des choses à dire et partager sur ce numéro quand je trouverai le temps, mais je ne peux que commencer avec cette pub qui fera particulièrement plaisir aux vieux de la vieille sur Boulette (cliquez pour la full size).

On y apprend qu’ils préparaient une section dédiée aux compétitions de High Score sur leur site web. Comme quoi, on avait raison de se partager des tips pour faire du scoring. Ralph qui est d’ailleurs enfin dispo sur PS Vita japonaise après avoir très longtemps fait partie des rares jeux PS Archives bannis de la bécane sans explication ; reste encore quelques cas désespérés comme 1on1 et Crash Bandicoot. Fait intéressant, c’est Collavier (les mecs de Comic Kōbō / Comic Workshop), boîte fondée en 2008, qui détient désormais les droits du jeu. Je suppose qu’elle a été fondée par d’anciens patrons de New.


#202

Je me refais Alundra sur Vita et je trouve pour l’instant le jeu super simple alors que, dans mon souvenir, c’était assez coton. Du coup je cherchais des infos / une confirmation en ligne et…

J’avais complètement oublié que c’était Working Designs qui s’était occupé de la loc’ ; comme d’hab, ils ont changé l’équilibrage du jeu. Dans les habituelles notes de traduction du manuel US, ils soulignent surtout qu’ils ont rendu les Boss Fights plus nerveux (moins de HP pour chaque Boss mais ils font plus mal) et ajouté un raccourci vers le menu sur L2/R2. L’intro est également différente ; en fait, l’animation qu’on voyait au début en Occident exploitait certaines scènes de la sorte de fin bonus qu’on ne voyait qu’au bout de la version japonaise.

En tout cas, le jeu a plutôt bien vieilli.


#203

Effectivement j’en ai un souvenir de jeu “un peu dur quand même”. Mais c’était pas aussi certaines énigmes au bout d’un moment qui étaient reloues ?


#204

Oui les derniers donjons étaient de mémoire assez complexes mais bon, c’est aussi ce que tu demandes à un Zelda-like (surtout à cette époque). Il y a également la perspective un peu trop écrasée qui est parfois bien reloue sur les sauts ; c’est un jeu qui aurait bénéficié d’un écran stéréoscopique pour différencier la profondeur de certaines plate-formes.


#205

Chouette panorama bordélique de l’immense tour Jenga que représente la ludothèque PlayStation, “les 200 meilleurs jeux PS1 jamais sortis du Japon” :

Normalement, vous avez les titres si les annotations sont activées. C’est dans un ordre un peu n’imp et les conditions d’accès au panthéon sont assez généreuses vu le nombre de jeux cités, mais c’est finalement ce qui fait le charme de la vidéo. Par contre, je vous préviens, c’est la même BGM en boucle tout du long.

Je n’explique pas l’absence de Planet Laika face à des inclusions telles que l’infâme TwinBee RPG. Ca me fait aussi penser que London Holy Agency n’est pas dispo sur le PSN, mais ils continuent de nourrir le catalogue régulièrement (ils ont récemment rajouté les Kileak, Lunar 2 et Dragon Seeds) donc ça devrait arriver un jour ou l’autre.


#206

Marrant parce que j’ai pas mal rejoué à Alundra l’année dernière, avant de laisser la partie en plan aux deux tiers, pour un peu les mêmes raisons qui m’avaient fait abandonner au même endroit des années auparavant.

Effectivement, le début est assez tranquille, mais ça devient vite beaucoup plus dur (et plus pénible) que tous les Zelda du monde (à l’exception des épisodes NES). Non que ce soit un défi insurmontable, loin de là, mais en fait la mentalité derrière le jeu n’a rien à voir : là où les Zelda font tout pour te faciliter la vie et te donner l’impression que tu es super bon alors qu’en fait non (surexplications, géométrie intuitive des environnements, positionnement idéal des objets interactifs), Alundra fait tout pour te pourrir la vie : les énigmes sont non seulement assez complexes pour du Zelda-like mais aussi difficiles à mettre en œuvre concrètement (même si on a compris le truc, c’est pas garanti d’y arriver). Là où Zelda te demande de pousser deux blocs pour ouvrir la porte, Alundra te laisse deviner qu’il faut lancer six braseros sur des plates-formes mouvantes au déplacement aléatoire (et si tu te rates une fois, tu recommences tout depuis le début (et tu perds de la vie (le feu ça brûle (crétin)))). Les donjons sont longs et tortueux, les upgrades radins ou hors de prix, le perso se déplace super lentement, il faut constamment ouvrir le menu pour changer d’arme et même les ennemis de base qui ne représentent aucun danger véritable ne crèvent qu’au bout de 4 ou 5 coups, juste pour faire chier. Bref, on est là pour se battre contre le jeu, pas passer un bon moment.

Après, c’est une philosophie que je respecte, et le jeu a par ailleurs assez de charmes pour mériter qu’on s’accroche : la jolie 2D qui a en effet très bien vieilli, les musiques de Tanaka Kôhei, le scénar assez sombre mine de rien, le fait d’être le successeur par défaut de Landstalker (surtout ça) mais faut quand même en vouloir.


#207

Robbit Mon Dieu, c’est Jumping Flash 2 ou c’est encore autre chose ?

(chouette vidéo en effet, j’ai noté une cinquantaine de trucs que je n’essayerai probablement jamais, mais je les ai notés quand même)


#208

C’est le troisième épisode (sans compter le spin-off Pocket MuuMuu qui se concentrait sur la PocketStation). Jumping Flash! 2 est sorti en Occident, donc il n’aurait pas pu faire partie de la vidéo. Mais tu me fais penser que Motor Toon Grand Prix n’est pas dans cette vidéo, si je me souviens bien, alors qu’il n’est jamais sorti chez nous. C’est le MTGP2 japonais qui est devenu MTGP aux US, comme King’s Field. (J’étais pas sûr mais apparemment la version PAL conserve le “2”.)


#209

Ca fait quelques temps que Brave Prove me fait de l’oeil. Quelqu’un a déjà eu l’occasion de s’y essayer ?
Je n’ai aucune idée de l’intérêt ludique de certains des jeux présentés dans la vidéo mais mes rétines se sont senties flattées plus d’une fois.

Lors d’une de mes séances de stalk hebdomadaire sur Twitter, je suis tombé sur un jeu Sonic amateur développé sur X68000 qui affiche fièrement l’année 1993 sur son écran titre et qui fut converti quelques années plus tard sur PS1 via le Net Yaroze (avec quelques modifs). Aucune trace sur Sonicretro et compagnie, mais l’une des choses qui m’intriguent le plus est le nom de son développeur, Kiyoshi Sakai. C’est aussi le nom de l’un des créateurs d’Umihara Kawase (écrit 酒井潔).

Mi ni Ikuzo! Hedgehog / 見に行くぞ!HEDGEHOG version X68K (pas encore trouvé de ROM ni de vidéo) :

Et sa version PS1 retrouvée dans une compil’ de jeux Yaroze :
https://www.youtube.com/watch?v=G1Hy807vzE4#!


#210

Aucune idée pour Sonic, j’ai vu passer cette vidéo de la version Yaroze il y a quelques jours mais je n’ai jamais vu la version X68000.

Quant à Brave Prove, c’est un honnête jeu d’action-aventure qui fait le job, à mi-chemin entre la trilogie Quintet sur SFC et les Thor, mais dont le côté RPG est (encore) moins complexe. Pas un mauvais jeu mais c’est logique qu’il soit passé inaperçu en 1998. Ca vaut surtout le coup de se pencher dessus si tu considères l’oeuvre complète de Data West, qu’on connaît notamment pour la série Rayxanber mais qui a touché à pas mal de genres au fil des années. Dans un style similaire à Brave Prove sur PS1, j’ai été plus marqué par Community Pom qui traîne également sur cette longue vidéo et qu’on doit à Fill in Café (un studio récurent dans Untold History volume 2, d’ailleurs). C’est un jeu très inspiré par Seiken Densetsu 2 / Secret of Mana.

Mais c’est marrant que tu poses des questions sur un jeu Data West car j’ai passé une grosse partie de la semaine à me renseigner sur Psychic Detective, une série de jeux d’aventure emblématique du FM Towns, notamment pour ses scènes gore. C’est sans doute ce qui a empêché leur portage sur PlayStation, d’ailleurs.


#211

On aura peut-être la réponse à Noël. Je vous tiendrai au courant.

Merci pour ton retour !
Je t’avouerai que, dans ma tête, Data West se limite à Brave Prove, RayXamber (qu’on connait surtout pour les 2 épisodes PCE), Psychic Detective (dont 2 épisodes ont été convertis sur Mega-CD) et The 4th unit (dont un épisode devait sortir sur Mega-CD), soit les jeux les plus accessibles d’un point de vue matériel.
Je ne sais pas où en est l’émulation du PC-FX et du FM-Towns mais à ma connaissance, le LaserActive n’est pas encore émulé, et vu le prix des machines, je préfère passer mon tour. Cela dit, certains épisodes de Psychic Detective et de the 4th Unit sont sortis sur Windows.


#212

Vous vous souvenez peut-être de Mizzurna Falls qui avait provoqué une discussion animée sur ce topic il y a presque cinq ans. Le directeur du jeu est interviewé dans Untold History Vol.2 ; malheureusement ça creuse pas tant que ça sur la conception du jeu et les galères liées aux mécaniques d’un monde ouvert sur PS1, mais ça reste intéressant à lire. Le bouquin conseille un Let’s Play traduit sur Youtube, apparemment sorti l’année dernière. C’est sans doute effectivement une bonne façon de découvrir le jeu et de se faire son avis. Vivement conseillé si vous avez apprécié Deadly Premonition, par exemple ; perso je trouve Mizzurna Falls bien meilleur que Deadly Premonition, même avec les limites de l’époque et ses divers défauts.

La joueuse du LP s’aide apparemment d’un guide, au bout d’un moment, pour progresser plus vite et atteindre la vraie fin. Le LP prend 19 vidéos.


#213

Si vous avez une mémoire d’éléphant, vous vous souvenez de ce post de 2007 :

Eh bien, un enregistrement de l’intégralité du jeu est arrivé sur Youtube cette semaine :


#214

Konami a manifestement décidé d’attaquer de front son problème d’image en rappelant à tout le monde le bon temps passé ensemble.

https://www.youtube.com/watch?v=WcxE1rM6jLA


#215

Oh là là, le snif snif maximum.
Bon par contre, Quid de la véracité historique ? Dual shocks? Lecteur de DVD sous la télé ?


#216

D’après Wikipedia, le jeu est sorti en septembre 99 au Japon et y a bien le logo Dual Shock sur la boite. La PS2 est sortie 7 mois plus tard donc on entrait dans la période DVD.


#217

Oui, ils ont fait de jolis efforts, entre le premier iMac et le maillot du Bayern qui correspond. Vous noterez d’ailleurs le 19-99 de la plaque d’immatriculation du taxi. Je trouve intéressant qu’ils aient choisi le 4 qu’on est, je pense, nombreux à considérer comme l’épisode qui a changé le destin de la série (notamment grâce à la propagande de Joypad en France) alors que c’est le 3 version World Cup '98 qui a véritablement fait exploser la popularité de Winning Eleven au Japon : 700.000 ventes + 300.000 pour le Final Edition sorti en novembre (sans même parler de l’épisode J-League sorti dans la foulée en décembre). Mais ils voulaient peut-être aussi éviter de galérer avec les droits de Footix / ne pas se faire emmerder par la FIFA. Je me demande si chaque joueur mentionné a perçu des sous pour cette pub.


#218

PUUUUUUUH-FECT!
L’autre interview traduite du jour chez Shmuplations est celle de Masahiko Satō, créateur d’I.Q. et plus tard responsabre des fameuses machines de Rube Goldberg pour Pitagora Switch.


#219

Les 45 premières minutes de PAL Shinken Densetsu, un RPG de Fill-in Café qui traîne toujours dans les Book-Off. Il ne s’agit malheureusement pas d’un pamphlet contre les abus envers la région PAL dans les conversions de jadis, ou d’une enquête sur l’adoption du SECAM au Mongolie, mais d’une histoire d’amitié entre un petit chien et sa maîtresse, qui se retrouve malgré elle impliquée dans les plans d’une armée maléfique. Le chien va se trouver réincarné par des divinités Shinto en preux chevalier. Le reste de l’histoire est à peu près aussi loufoque et l’univers est assez atypique, avec des mélanges entre quotidien japonais des années 90, héroic-fantasy, science-fiction post-Ultraman et références crypto-historiques (le grand méchant est Nostradamus).

https://www.youtube.com/watch?v=04OCqlKHNpo

Fill-in Café est surtout connu pour Asuka 120% et Panzer Bandit, mais on leur doit aussi Community Pom et Mad Stalker qui ont eu le droit à leurs quinze minutes de gloire respectives sur Boulette il y a bien longtemps (je ne suis même pas certain que ce fut sur la version advantaged.net du forum).

Mais PAL doit surtout son univers atypique à Keita Amemiya, un prolifique illustrateur, charadesigner et réalisateur japonais. On lui doit la réalisation de Zeiram ! Mais aussi les personnages Winspector, Garo, Kamen Rider Black, les charadesigns de Rudora no Hihō et de Hagane sur SFC, l’identité graphique de Dual Heroes (hum…) et récemment les fameux nouveaux designs des démons de Shin Megami Tensei IV, qui avaient beaucoup divisé les fans. Bref, c’est une figure éminente du design de la pop culture nippone des années 90.


#220

Ca par exemple, ça valait le coup de plonger dans les fonds de catalogue de Capcom sur PS2 histoire de retrouver un clone de Devil May Cry avec leur jeu Nightmare Before Christmas qui tente des trucs peaufinés ensuite dans de futurs DMC/Bayo.