PlayStation no Jenga


#41

Rocky IV !!
Je t’aime d’amour^^^


#42

Raaaah Tristan merci ! Ce jeu est absolument génial, il procure d’excellentes sensations de combat, on peut placer moultes techniques et tendre des pièges comme sur un vrai tatamis… je lui décerne un permis d’or !

Et une vache pour toi :meuh:


#43

Tiens tam, Recap me précise des trucs sur Aicom.

Donc encore plus simple que “les anciens d’Aicom partent chez Yumekobo”, en fait Aicom = Yumekobo !


#44

thanks ! ce recap est une mine d’info :smiley:

EDIT : c’est marrant chaque fois qu’on a une boite de dev obscure c’est toujours “des anciens de chez irem” :lol:


#45

(eh oh, eh oh, on rentre du boulot… à minuit cinquante-deuuuuux)

Je vais spoiler un poil l’interview d’Inaba mais devine où il a commencé…


#46

Cette semaine chargée m’a tout de même laissé le temps de jouer à quelques programmes informatiques de loisir. Commençons par deux jeux de sport sur lesquels je n’ai pas grand chose à dire mais qui ne m’empêcheront pas - les malheureux - de séparer mes gencives.

Digical League (Aques - 1997)

Un jeu de baseball qui de par sa nature-même n’intéressera donc que Tanguy et Weska. Si le petit logo Aques vous perturbe avec sa typo familière, c’est que vous ne savez pas qu’au milieu de ses plans de conquête du monde avec création de studio Silicon Graphics à Honolulu, Square avait lancé une sous-marque (“Advanced Quality of Entertainment Sports”) pour refourguer jeux de baseball et productions “budget” sans souiller son nom considéré à l’époque comme haut-de-gamme. Square n’est pas spécialement réputé pour ses jeux de sports mais à tout de même connu sa topicale heure de gloire aux débuts de la PS2 avec la sortie d’une autre simu de baseball, Gekikuukan Pro Yakyuu: At the End of the Century 1999 (le titre est trompeur, il est sorti en 2000). L’anecdote intéressante autour de ce jeu-là, c’est qu’il a fini sa production et commencé sa commercialisation sous des auspices chaotiques puisque Konami considérait avoir l’exclusivité des droits de tout le baseball nippon suite à un contrat fumeux signé avec la NPB. Les intrigues judiciaires n’ont pas empêché Gekikuukan 1999 de se vendre, faisant du jeu un des premiers hits de la PS2 et le premier succès de Square sur la machine (bon en même temps, les autres jeux du catalogue Square sur PS2 à cette époque étaient Type-S et un jeu de catch, tandis que la première grosse sortie allait être The Bouncer… Rétrospectivement rien de surprenant). Mais là je meuble et je tartine, et au fond vous ne savez pas s’il faut rajouter Digical League au panier Amazon ou dans la corbeille Windows.

On doit Digical League à Nowpro, un habitué des simus de baseball de seconde zone qui apparait également à droite, à gauche en sous-traitance de gros studios (mais je n’ai pas d’exemples en tête là tout de suite). Il s’agit d’un clone des deux grosses séries de l’époque sur PS1, Pawapuro et World Stadium, ce qui implique donc un gameplay très accessible et des personnages superdeformed. Certains détails rigolos trahissent que Square finance, comme les petits chocobos à la place des smileys pour évoquer le degré de forme des joueurs ou les pubs pour FF, SaGa et Bushido Blade dans les stades (car on tombe en pleine époque Square débarque chez Sony). Je capturerai ça sur ému à la fin de ce post.

La séquence à la batte utilise trois boutons différents: bunt, hit normal et gros hit. Le choix intéressant pour le big hit est que la séquence d’animation est extrêmement longue et oblige donc à anticiper le coup. J’emploie “intéressant” à défaut d’un adjectif plus tranché car je ne sais pas s’il s’agit d’une bonne ou d’une mauvaise idée, puisque l’on est obligé de compter sur son intuition sans pouvoir se rattraper au dernier moment comme avec Pawapuro. Le lancer nous oblige à diriger le gant du receveur directement sur l’écran, sans le principe de symétrie par caméra interposée des Pawapuro qui rend le batting un peu plus complexe et subtil. Il est d’ailleurs impossible de faire varier la hauteur du gant durant la séquence de lancer (on peut simplement demander à faire une balle basse ou haute volontaire et semi-automatique), et les effets de lancer se déclenchent avec les boutons de tranche (pas forcément une mauvaise idée mais il faut s’y habituer). Les séquences défensives sont peu dynamiques avec des short-stops peu réceptifs et des outfielders mollassons. Au lieu de reprendre le très astucieux système de bases assignées chacune à un bouton popularisé par Pawapuro, Digical suit l’école Famista et il faut combiner une direction avec le bouton X pour renvoyer une balle vers une des bases. Autant dire que cette méthode a pris un vrai coup de vieux. Pour la quasi-totalité du lectorat qui n’a rien à secouer du baseball, c’est un peu comme si un jeu de plate-formes décidait en 1997 de faire sauter ses persos avec le haut de la croix. A moins d’avoir une très bonne raison genre un manque de boutons, c’est un poil craignos.

D’un point de vue technique, le jeu devait en jeter à l’époque puisque plutôt que les bitmaps ou digitalisations encore d’usage à l’époque pour la majorité des jeux de baseball, c’était déjà de la Full Polygon 3D y compris pour les persos. Par contre neuf ans plus tard, ça a bien mal vieilli qu’une fois encore les Pawapuro ou World Stadium de la même époque. L’ambiance sonore est OK sans plus avec ses kattobase! de circonstance et ses umpires qui semblent avoir aspiré des bombonnes d’article de fête avant de prononcer chaque décision. La BGM syndicale ne mérite pas une reprise par Virt ou le TUO. Zéro originalité dans les modes: 1PvsCOM, 1Pvs2P, championnat et voilà.

Digical League démontre par omission toutes les petites innovations confortables de Pawapuro dont on ne pourrait plus se passer aujourd’hui et, c’est plus grave, dont on ne pouvait déjà plus se passer en 1997. Je veux bien vos hypothèses sur la raison du “Digical” dans le titre.


(je m’excuse auprès des fans de 1024*768 pour qui ses images ne sont sans doute pas bien alignées)


#47

Education sportive, éditeurs japonais et infortunes, seconde partie. Aujourd’hui, intéressons-nous au cas du football (si si Iggy et Fabien, nous sommes tous très intéressés par ce qui va suivre). On l’oublie un peu au XXIème siècle mais, il y a dix ans à peine, les simus de foot ne se résumaient pas à Winning Vs. FIFA. En effet, il était tout à fait justifiable en 1996 de s’avouer supporter de FIFA, Winning Eleven, Perfect Striker, V’Goal 96 (sur Saturn) voire Adidas Power Soccer ou Actua Soccer ou même - soyons cléments - Euro 96. Les fans d’arcade pouvaient s’éclater sur Virtua Striker et on pouvait encore se la jouer old-school en restant sur les Tokuten Oh / Super Sidekicks et autres Hat Trick Hero. Autant dire que le choix abondait et que chaque éditeur y allait de son (voire ses) jeu(x) de foutcheballe, y compris de nombreux Japonais grâce à la toute récente J.League. Namco ne déroge pas à la règle. On associe bien volontiers l’éditeur à la série Libero Grande voire - si l’on est salaud* - au récent Love Football sur X360. Ce serait pourtant faire injure à l’éditeur d’oublier qu’avant tout cela, la création de la J.League avait donné lieu à la très potable série Prime Goal. Un de mes meilleurs souvenirs de la SFC reste d’ailleurs une poignée de nuits blanches à faire gagner les Kawazaki Verdy dans une ambiance sonore de folie sur J.League Soccer Prime Goal 2 (de Namcot à l’époque). La particularité de ce jeu était de proposer un gameplay très arcade à l’époque ou FIFA et ISS avaient déjà amorcé un timide virage vers un côté plus simu, et surtout de proposer des mini-cutscenes à la Blades of Steel pour les duels entre joueurs. Au lieu de pains dans la tronche, il s’agissait de taper la bonne commande pour réussir ou non un tacle salvateur, ou au contraire un dribble diabolique digne des frères Derrick. En 1995, donc juste avant cette explosion de bons jeux de foot sur tous les formats ou presque, Namco a publié un dernier épisode de cette série:

J.League Soccer Prime Goal EX

Episode également sorti en Europe et porté l’année suivante sur Arcade. A l’époque, c’était sûrement le jeu Namco qui me tentait le plus sur PS (pas dur haha) mais, ne trouvant jamais de camarade tenté par l’expérience, je n’avais jamais eu l’occasion de m’y essayer. Jusqu’à aujourd’hui ! Ou plutôt, jusqu’à mercredi dernier.

Le jeu reprenant les stats de début 1996, il remémore l’âge d’or de la J.League avec une seule division, 14 équipes dont les Flügels, Arsène et Pixie à Nagoya, Ramos et Miura chez les Verdy et Nakata chez Pierre Bellmare (bien qu’il ne soit pas dans le roster du jeu pour une raison qui m’échappe, peut-être des problèmes de droits)(Hidetoshi, pas Pierre). Contrairement à Digical League, on ne peut pas trop se plaindre du nombre de modes puisque PGEX permet par exemple d’organiser un tournoi customisé entre potes, de créer son joueur ou d’éditer son équipe favorite. En revanche pas de mode carrière comme dans Prime Goal 3. Le gameplay tente quelques trucs audacieux comme un bouton pour le offside trap et la possibilité de faire des passes directes ou des amortis, mais l’animation offensive se résume à des phases brouillonnes à base de passes courtes trop sèches et de pressing hargneux. Le jeu est compatible NeGcon pour les effets de balle (L1 et R1 sinon). Aucun passage “duel” à la Prime Goal 2 mais je ne suis même pas sûr qu’ils les avaient gardé dans Prime Goal 3.

Au niveau de la réalisation, on a malheureusement un Namco qui patauge aux débuts de la PS1 avec des sprites 2D ratatinés qui se balladent tant bien que mal sur le terrain 3D (car il n’y a qu’un seul terrain). Le résultat est peu aguichant et il manque au jeu la finesse des épisodes SFC ou d’ISS Deluxe. L’ambiance sonore est convenable avec notamment une voix-off Ridge qui s’appelle Dave, mais pas de quoi grimper aux rideaux quand on se souvient de l’ambiance des épisodes SFC qui tenaient sur cartouche ou bien, pour comparer avec un produit CD, Formation Soccer '95 Della Serie A sur PCE.

Une petite déception.



#48

Le quartier de la PlayStation, vers le Père Tranquille sur Boulette. On se croirait en plein Tokyo.

Cybernetic Empire,
une sélection Hubert Chonzumaru.
le détail important se cache en bas à droite

Quoi de plus triste qu’un éditeur de JV de notre enfance qui périclite ? Eh bien plein de trucs, comme un bébé pingouin anémique, le génocide du Darfour ou un cornet de frites froides. Du coup, personne n’ira réellement se lamenter que Telenet soit obligé de prostituer Valis pour survivre, ou que son frère cadet Wolfteam dont le nom chante à mon coeur comme une fleur du Paradis soit finalement à l’origine des plaies pour l’humanité que sont Tales et Tri-Ace. Telenet et Wolfteam, deux noms qui ont fait vibrer une génération de joueurs 16-BIT avec des bande-sons qui pulsent et des filles à cheveux mangas puis sont partis chacun de leur côté, et chacun à leur manière, picorer l’armure en papier-bulle de leur jolie réputation.

Mais il suffit d’un petit coup dans le pif à une soirée d’amis communs ou d’une rencontre fortuite dans un café rempli de souvenirs pour qu’un vieux couple se remette à synchroniser des galipettes au pieu avant même de réaliser qu’ils viennent de faire une énorme connerie. C’est exactement ce que Telenet et Wol… Non attendez, j’ai dit qu’ils étaient frères avant… Passons. A la fin du siècle dernier, Wolfteam et Telenet ont uni leurs forces sur PlayStation pour nous offrir un dernier effort commun. Vous l’aviez deviné petits filous, il s’agit de Cybernetic Empire, un fantastique jeu d’aventure-action en 3D au scénario surprenant et à la réalisation époustouflante évoquant le meilleur de Bio Hazard 2 et de Metal Gear Solid - rien que ça. Mais uniquement vous êtes rédacteur sur GameFAQs. Sinon, c’est assez mauvais.

Reprenons point par point l’argumentaire de ce brave Kenshi…

Le titre part un peu vite en besogne, mais commençons par ce que le test ne contient pas. Dans sa bien brève analyse, Kenshi oublie de parler du scénario et du background général. Cybernetic Empire nous plonge dans un monde du futur cybernétique oppressant™ qui pompe allègrement dans le vivier des japanimations d’Epinal. Les briefings sur fond de carte digitale et autres yokaizeries viennent tout droit de GITS. Le bestiaire adverse mélange Tachikomasses, chauve-souris cyborgs (oui…) et Panzerkorps moulés à Taiwan. Dans les faits, ces derniers ressemblent plus à Cyrax qu’aux p’tits gars de Jin Roh. L’architecture extérieure, surtout visible lors des cinématiques, calque Snatcher qui maggiorisait déjà Blade Runner. L’architecture intérieure calque plutôt un hangar sombre du Havre.

L’histoire nous explique qu’en 2031, une troupe d’élite avec un acronyme à la con affronte des méchants terroristes soutenus par un puissant conglomérat. Max et Nina, des clones assez râtés de Leon et Claire qui font partie de cette troupe d’élite, vont tout faire pour restaurer la paix et la tranquillité à Tokyo et ses faubourgs. Voilà un postulat de départ qui respire le neuf et l’inattendu.



Alors, je ne sais pas ce que vous pensez quand on vous dit qu’on va mélanger Bio 2 et MGS, mais moi j’imagine surtout un jeu à grand spectacle et techniquement irréprochable (pour son époque); un jeu qui se focalise sur un gros effort de mise en scène, blindé de scènes cinématiques inoubliables (en CG ou en real-time) et offrant quelques scènes d’action à couper le souffle; le tout soutenu par un scénario très divertissant à défaut de faire grand sens.

Pour Kenshi, mélanger MGS et Bio 2, c’est plutôt courir un peu partout en tirant dans des trucs tout en se cachant et en résolvant des puzzles. C’est un point de vue qui se défend complètement, auquel cas Cybernetic Empire et de fait absolument tous les jeux d’aventure-action en 3D du monde sont effectivemment des croisements entre MGS et Bio 2. Sur MovieFAQs, Kenshi nous explique par ailleurs que Shrek peut se résumer à un croisement entre La Belle et la Bête de Cocteau et Au Hasard Balthazar de Bresson. Ca se tient et, quoi qu’il en soit, le jeu de Telenet se rapproche beaucoup plus de la définition de Kenshi que de la mienne.

Mais attention, malgré cette pertinente comparaison avec deux piliers inamovibles de la ludothèque PSone, Cybernetic Empire n’est ni un survival-horror, ni un jeu d’infiltration. Il s’agit plutôt d’un jeu d’action en 3D mâtiné d’exploration et d’aventure, à la Fade to Black. Les sauts hasardeux et les problèmes de collision m’ont surtout rappelé O.D.T., ce jeu d’action-aventure français dont notre presse spécialisée faisait ses choux gras à l’époque de sa promotion (Joypad avait carrément balancé une démo jouable, non ?) et tombé dans l’oubli collectif environ trois minutes et quinze secondes après sa sortie.


Je n’ai pas tout compris, mais je pense que:
1/ l’anglais ne doit pas être la langue maternelle de Kenshi.
2/ Kenshi doit bien s’emmerder le weekend, tout de même.

Kenshi commence à noter sur 10. Au vu de son plaidoyer, je vois mal où il a bien pu retirer le dernier point manquant pour un sans-faute. C’est peut-être parce qu’en plus de courir (assez mal), de se cacher (à la vue du joueur à cause de quelques angles de caméra foireux) et de tirer (en bloquant en partie les mouvements du perso dès que l’arme est sortie), le joueur peut aussi sauter.

En 2031, sauter est devenu très compliqué. Même un contre-terroriste d’élite se plante lamentablement à chaque plate-forme ou presque, peu servi par une inertie déplorable et une gravité terrestre nostalgique de Simon Belmont. Heureusement, la technologie est là pour nous aider. Le gimmick de Cybernetic Empire, c’est une espèce de drone que l’on peut placer sur un pan de décor non loin de soi avec le bouton R2. Il suffit ensuite d’appuyer sur R1 pour se retrouver tracté par le drone jusqu’à lui, ce qui permet de passer quelques murs et ravins au premier abord infranchissables. Evidemment en pratique, ça ne marche pas à tous les coups et on se retrouve parfois coincé bêtement. Heureusement la maniabilité de Cybernetic Empire est du genre solidaire et c’est le gameplay dans son ensemble qui est bancal. Déplacer son personnage est une gageure tandis que les boutons d’action sont mal placés ou combinent les responsabilités sans cohérence (par exemple × sert à la fois à sauter et à ranger son arme, tandis que □ sert à la fois à courir et à ramasser un objet). Le jeu étant de fait très désagréable à jouer, je soutiens le sévère Kenshi dans sa démarche et refuse moi aussi d’accorder un 10/10 un peu trop laxiste au gameplay de Cybernetic Empire.

Une fois encore, “intransigeance” est le maître-mot. On ne saurait donner 10/10 à un jeu dont les cinématiques sont molles et mal mises en scène, desservies selon les cas par une CG déjà vieillote à l’époque de sa sortie ou bien par des modèles in-game expressifs comme des piquets de tente. Le jeu n’est pas moche à proprement parler pour de la PS1 de 1999, mais peu inspiré. Je n’ai pas vérifié chaque mur contrairement à Kenshi, mais je considère pour ma part les textures assez répétitives et manquant du soin typique de la prod PS1 de ces années-là. Bon je pense surtout à des prods Namco, Konami et Square, mais certains seconds couteaux sans le sou ont fait tout aussi bien (comme Grasshopper avec The Silver Jiken par exemple). Notons quand même un effort certain sur les éclairages et sur quelques effets graphiques comme les impacts de balle.


Réminestant, c’est le mot juste.

N’ayant pas une installation 5.1 chez moi, je n’ai pas remarqué toute cette abondance sonore régalant les oreilles, mais dire que “des voix sont entendues” pendant les cinématiques est exact. En dehors des CG (mal jouées), les cinématiques in-game ne sont pas intégralement doublées mais agrémentées de bouts de voix genre “oh non!” ou “zut!” ou “regarde!”. La chanson d’intro est signée Wands, un groupe qui ne me dit rien car je ne connais pas grand chose à la musique populaire locale mais dont Eve, Tanguy ou Weska pourront peut-être nous vanter les mérites.

Là c’est carrément une mise au pilori, puisque ce jeu tenant sur deux disques mais “n’offrant pas beaucoup de replay value” perd carrément deux points et n’obtient qu’un cinglant 8/10. Ce Kenshi n’a donc pas de coeur ? Il reconnait au moins que courir en tirant à tout va, c’est déjà suffisamment (et silencieusement) rigolo.

Sages paroles, Kenshi ! On peut aller encore plus loin et recommander de ne même pas l’essayer, comme ça aucune chance de l’acheter.

Kenshi doit confondre avec un jeu Clover.

Moi aussi je donne un score de 9/10 au reviewer, dont les bons conseils m’auraient évité d’acheter ce jeu avant de l’essayer.
Kenshi, Telenet et Wolfteam: bravo et merci.


#49

Ce reportage est une mine.

Vas-tu continuer sur ta lancée et nous faire des reviews de OVLNI (Objets Vidéo Ludiques Non Identifiés) sur Saturn, vu que tu es un peu une bible vivante sur le sujet ?


#50

Mortel les petites reviews, et mes condélance à Kenshi. J’avais acheté Prime Goal EX à l’époque en import, et j’avais adoré, peut être uniquement à cause des mascottes avant les match, ou un truc du genre. Aujourd’hui, je n’en ai plus aucun souvenir à part ton post, c’est un peu triste.


#51

C’est gentil de me passer la pommade mais en ce moment j’ai déjà fort à faire avec ce topic-là (et mon taf à côté qui me bouffe de plus en plus de temps). Même si SSF a tout changé, la Saturn n’est de toutes façons pas encore suffisamment fiable au niveau des émus pour que je puisse prendre des captures des jeux qui m’intéressent. Par exemple Hissatsu! et Naz’makai’ qui ne passent pas sur SSF, c’est shôbon tout de même, et ça suffit à me décourager pour le reste. M’enfin si Boulette se décide un jour de se consacrer en masse à la Saturn comme c’était spontanément le cas avec la PS cette semaine (on peut rêver), j’y mettrai évidemment du mien.


#52

J’espère qu’on le retrouvera dans la prochaine édition du Larousse.


#53

Je te conseille de jeter un oeil à Prime Goal 2 sur SFC qui n’a pas trop mal vieilli (enfin si tu peux encore jouer à des jeux comme Super Sidekicks en 2006 sans broncher).


#54

~Instant nostalgie~

Tiens puisqu’Iggy me demandait d’où venait l’expression, on peut encore trouver une photo du tout premier Jenga au tout début du topic Savokoi (la première question ayant porté sur One Piece Mansion):

Evidemment il manque la seconde moitié de la pile, qui appartenait à Tanguy.


#55

Thx pour le feedback. Bon visiblement je peux continuer de me contenter de la démo d’ODT qui est effectivement un petit chef-d’oeuvre dans son genre (le capitaine Lamat’, la perle verte, souvenez-vous).
Amusant en tout cas de voir la côte de popularité actuelle de Wolf Team, alors qu’à une époque c’était quand même un peu vu comme une équipe de petits cancres.

Si j’ai un peu de temps, j’essaierai de contribuer à ce topic avec quelques titres sympas.


#56

Mais c’était une équipe de petits cancres. Je veux dire, j’adore leurs jeux parce que c’est ce qui m’a ouvert les yeux sur l’import, mais concrètement à part deux, trois accidents du genre Arcus Odissey, c’est vraiment pas très bon. Earnest Evans, mazette, je ne veux jamais y rejouer de ma vie tellement j’ai peur d’avoir mal. Je pense qu’il y a un distingo à faire entre la nostalgie que les gens éprouvent pour WT (ou Telenet avec des trucs genre Valis qui étaient franchement pet de lapin), et un jugement clair et honnête sur leurs jeux.

Donc dans dix ans préparez-vous à subir une génération née en 1993 qui nous parlera avec amour de Babylon Software…


#57

Je pense surtout qu’au delà de l’affection, dirais-je “nostalgique”, que les papys peuvent avoir pour leurs prods, c’est plutôt le ramdamegamix permanent “Sakuraba / Tales of / Star Ocean / Square Enix” qui disproportionne complètement la vision actuelle qu’ont beaucoup de gens de ce studio.
Mais à l’époque, les mecs en boutique qui essayaient de te fourguer du Final Zone parce qu’ils étaient en rupture de stock de Strider, ils en chiaient pour trouver un client.


#58

Ah les fans de Sakuraba (ou pire de Tri-Ace, ou pire² de Tales), je n’avais pas pensé à ça.
En même temps, à l’époque il faisait des compos vachement plus sympas que maintenant. Enfin je ne suis vraiment pas fan de ses compos de RPG il faut dire, par exemple je trouve qu’il a fait beaucoup de mal à Shining Force III. Je me rappelle une sacrée engueulade avec ManiSpidey et un autre sur le sujet à l’époque où le Supa existait encore, d’ailleurs.


#59

Mais le Supa existe encore :open_mouth:

Spoiler

dans nos coeurs pout l’éternité


#60

Il paraît que dans douze mille ans la planète toute entière s’éteindra et dira WELCOME HOME au Supa.