PlayStation no Jenga


#101

!!!

Venus & Brave ! :o
Il est à combien là bas ? En edition pas The Best ?
Je le veux je le veux je le veux !


#102

Ce n’est pas Venus & Braves, c’est Seven (dont Venus & Braves est plus ou moins la suite).


#103

La vache, je ne pensais pas que les deux se ressemblaient à ce point. :o
C’est aussi le même principe de mec immortel qui traverse les siècles en se faisant ses armées, ou c’est plus classique ?


#104

(puisqu’on en parle, j’ai vendu mon venus & braves dlx pack pour 120 €!! Coup de bol ou le jeu est vraiment côté?)


#105

on le trouve entre 60 et 250 en neuf
moi j’attendais bétement qu’il sorte en US, je suis bien naïf :ghost: est-il jouable en japonais ?


#106

Non


#107

Mais si mais si, la traduction de la moitié du jeu est dispo sur gamefaqs ! :smiley:
Comment ça “oui mais et pour l’autre moitié” ? ‘___’


#108

j’aime bien quand l’import capricieux vient encore briser mes rèves, ça fait trés années 90.


#109

J’ai quand même envie de me payer une psx là. Peut-on brancher le transvibrator pack, j’ai une envie de Rez, là^^


#110

Sans aller jusqu’au clapet que personne n’utilise, les ports manettes / USB sont eux-mêmes à moitié cachés, les rendant potentiellement inaccessibles. Design discret, tout sauf pratique, ça rejoint notre équation.


#111

Si ça se trouve, la pokeste est pas utilsable uniquement pour des raisons de format, genre le rabat qui bloque ou quoi.
Parcequ’intrinsèquement, la mémoire est utilisée par la PS1 + 2 exactemetn comme la mémoire d’une memo normale. Les choses “spéciales” n’étant accessibles qu’une fois débranchée.


#112

Très instructif et complet, ce post. Le chaînon manquant entre la PS2 et la PS3, en quelque sorte.


#113

Je suppose que pour enregistrer la télé, ça ne marche pas avec nos standard européens PAL/SECAM/TNT ?


#114

Le tuner ne marche qu’avec les trucs VHF Japon. DOnc en france tu ne capterais que Canal +


#115

Bonne question, pour le Transvib et le micro. Je ne sais pas s’ils marchent avec le port USB.

Oui c’est pour cela que c’est bizarre. Pourtant il me semble qu’il y a la place d’installer une Poke. Ceci dit en hard, ce n’est pas reconnu comme une MC normale. En fait, je me rappelle maintenant que quand je mettais une MC non officielle dans la PS2 (celle filée dans un Joypad il y a quelques années), alors que c’était simplement une MC non-officielle, la PS2 la reconnaissait comme une Poke (avec un logo Poke et tout). Et Kamui confirme cette histoire de logo. Donc clairement la PS2 reconnait l’objet comme différent d’une MC officielle normale. Mais pourquoi diable auraient-ils enlevé une fonction ?

J’ai chopé un D-tanshi standard hier. Pas encore pris le temps de faire mumuse avec.


#116


De mon temps, on aurait rajouté un bouton “A” de Wii ou de X360 pour faire exploser l’internet.

Je ne sais pas si vous avez déjà vu ça plus tôt dans la semaine, mais donc un gars propose des plug-ins rigolos pour ePSXe.
Explication: http://www.racketboy.com/retro/sony/ps1/2007/08/enhance-ps1-graphics-with-the-best-epsxe-plugin-settings.html
Discussion: http://forums.ngemu.com/psx-plugin-questions-troubleshooting/76098-links-guides-custom-shaders-petes-opengl2-plugin.html
Démonstration: http://www.racketboy.com/forum/viewtopic.php?t=2999


#117

J’ai joué à pas mal de trucs intéressants récemment (je parlais notamment d’Hermie Hopperhead dans un autre topic). Quelques exemples dans les posts à venir.

Vous connaissez tous Tomy pour son fameux slogan des années 80, ses jeux de société de la même époque, ses Zoids, sa gamme PocketMate et ses quelques incursions dans le divertisemment électronique et électromécanique. L’éditeur vidéoludique est moins présent dans les esprits ; on l’associe surtout à des licenses comme Zoids (encore lui) et Naruto (pour les consoles Nintendo uniquement). Les plus acharnés pourront éventuellement défendre que l’éditeur a aussi pondu la série de catch Toukon Retsuden, mais franchement entre nous, tout le monde s’en fout. Il n’y a pas très longtemps, Tomy a fusionné avec son rival Takara, à l’origine de Transformers et de Choro Q, pour former un géant nippon du jouet traditionnel. Je ne sais pas vraiment comment cela a affecté leur branches ludiques (puisque Takara produisait des jeux également, comme vous le savez).

Toujours est-il qu’au cours de sa longue histoire, Tomy a évidemment tenté quelques expériences originales dans le domaine vidéoludique, en marge de ses nombreuses exploitations de licenses. Sans surprise avec ce genre d’éditeur, c’est sur GB et PS1 qu’on trouve la majorité de leurs jengaseries. L’une d’entre elles a attiré mon attention récemment : NuPa ~Numeric Paint Puzzle~. Tomy le présente comme une SF Puzzle game, ce qui semble à première vue aussi pertinent qu’une Diplomatic Tennis Simulation ou qu’un Bavarian Brain Training. En fait, c’est un bête clone de Picross - et bien sûr c’est pour cela que je l’ai acheté. Le jeu date de 1996.

L’élément “SF” promis par Tomy intervient dans l’habillage visuel, les cutscenes et la bande-son. Cette dernière est de l’ambient pas dégueue du tout mais étrangement stockée sur une seule piste audio de 38 minutes ; elle crée donc des boucles internes sur cette piste, c’est bizarre. Il y a un scénario un peu con-con à base d’exploration de planète par un duo de scientifiques dans des petits bipèdes gouraud-shadés. Tout cela est prétexte à des animations CG qui ferait beaucoup rire les participants d’Imagina '93 et qu’on finit par zapper sans ménagement. Il y a en tout 300 puzzles à compléter ; ils sont répartis sur divers menus peu ergonomiques. Le principal reproche à faire à NuPa est d’ailleurs que les accès au disque sont très nombreux, avec des chargements-fantômes qui donnent l’impression que le jeu vient de freezer à chaque fois qu’on valide un choix. Evidemment, ce n’est pas très agréable à l’usage. Cependant, la partie picross en elle-même fait plutôt bien son boulot.

(Oui moi aussi, les “captures d’écran” de Micro News me manquent.) On peut en effet customiser un paquet de trucs pour régler le jeu selon ses envies : couleur des lignes/blocs/curseur, vitesse du curseur, possibilité d’utiliser des aides, BGM et même activation/désactivation de l’autocheck des chiffres et de l’inoffensive animation visuelle qui habille le fond de l’écran. La qualité des dessins est passable ; il faut souvent un bon oeil pour repérer ce que les graphistes avaient en tête, et les dessins symétriques sont trop fréquents. Mais cela reste Picross, donc un super bon jeu. Au lieu de montrer le dessin en version couleur et animée comme chez Jupiter, les développeurs ont opté pour une étonnante modélisation 3D qui n’a du coup généralement rien à voir avec la version montrée dans le puzzle, si ce n’est leur sujet commun. Je me demande pourquoi ils se sont cassés le cul à faire ça… A moins qu’ils n’aient eu des modèles 3D déjà à disposition, et qu’ils aient utilisé ces modèles comme bases pour les puzzles ? Toujours est-il que vous pouvez vous amuser à finir le puzzle ci-dessus chez vous pour voir ce que donne le résultat final, et le comparer ensuite avec la réponse du jeu :

Je fais plus court que d’habitude mais bon, il n’y a ma foi pas grand chose d’autre à dire sur un titre pareil.
Gageons qu’il sortira sur le PSN dans une prochaine fournée de sélections PS1 improbables, ce qui en ferait du coup un Picross-like de choix sur PSP.


#118

Tiens petite parenthèse sur la PSX : j’ai pécho une manette Dual Shock 2 PSX car j’avais besoin d’une deuxième manette pour jouer à Winning avec un collègue fan de la série et que, tant qu’à faire, autant acquérir la manette appropriée. Eh bien celle que j’ai acheté se branche tout bêtement sur un port-manette PS2, elle aussi. Comme c’était une manette d’occasion (du moins il me semble) mais rangée dans une vraie boîte de manette PSX, je me suis demandé si le revendeur fourbasse n’avait pas tout simplement refilé une manette PS2 blanche (sortie plus tard, et si je ne me trompe de la même couleur) pour garder sa manette PSX adorée. Mais ce n’est pas le cas : le fil de la DS2 PSX est caractéristiquement plus long que celui d’une DS2 normale, et surtout elle est identifiée par le n° de série DESR-10 au lieu de SCPH-10010. On pourrait alors penser qu’il existe peut-être deux modèles différents, mais il n’existe qu’une référence de n° de série pour la Dual Shock 2 PSX.

En fait, je crois qu’il y a malentendu. Bien avant la PS3, il existait déjà des adaptateurs Dual Shock / Dual Shock 2 pour ports USB 1.1. Ces adapteurs marchent sur PC mais il semblerait également qu’ils soient compatibles avec la PSX. Le problème, c’est que la plupart de ces adaptateurs ont été remplacés par des adaptateurs USB2.0 (donc non-compatibles avec la PSX). Donc il sera difficile de vérifier. Il est également possible qu’un de ces adaptateurs ait été commercialisé par Sony eux-mêmes. Mais le coup de la DS2 qui finit par un embout USB ne me semble être qu’une mauvaise compréhension. Pourtant, de multiples pages sur le net mentionnent qu’il existe une Dual Shock 2 PSX qui se branche sur le port USB (dont Wikipedia Eng, qui est soit à l’origine de cette désinformation, soit comme d’hab le simple témoin d’une idée répandue).


Les jeux de caisse en 1996, ce n’était pas bien compliqué. Si vous aviez une PS1, vous jouiez à des jeux Namco. Si vous aviez une Sat, vous jouiez à des jeux Sega. Et si vous jouiez en arcade, vous jouiez à des jeux Namco et Sega. Du coup, la majorité des joueurs console ont loupé quelques petits jeux bien sympathiques sur les deux bécanes de l’époque. Le meilleur exemple sur SegaSaturn est Wangan Dead Heat de Pack-In-Video, un des jeux de caisse non-Namco/Sega les plus réussis de l’époque. Du coup, ce serait rigolo si Deadheat Road (au titre suspicieusement voisin, mais qui n’a rien à voir) remplissait le même rôle sur PS1. Ce n’est pas le cas.

Je ne sais pas qui a repompé qui, mais Deadheat Road est criminellement similaire à une autre jeu de course PS1 sorti dans les mêmes eaux, Shutokou Battle: Drift King de Genki. Dans les deux cas, on bataille contre des caisses de sport japonaises pendant trois tours sur des circuits inspirés par les périphériques nippons (plusieurs endroits de Tokyo dans Drift King, tandis que Deadheat Road reprend les périphs de Tokyo et d’Osaka). Dans les deux-cas, les courses durent trois tours, la course commençant en pleine nuit et finissant au petit matin (on peut dire qu’on ne sent pas le temps passer). Dans les deux cas, il vaut mieux oublier le bouton de frein et se concentrer sur la maîtrise de l’accélérateur et du frein à main (pour les dérapages). Dans les deux-cas, il y a un soupçon de traffic automobile, qui en général se résume à deux berlines et deux 33 tonnes croisés à peu près toujours selon les mêmes flags. Dans les deux cas enfin, tout cela n’est franchement pas très amusant.

Quelques particularités singularisent toutefois Deadheat Road. Le jeu prend en compte un système de territoires qu’il faut “gagner” dans chacune des deux villes. Les kilomètres parcourus par le joueur sont gardés en mémoire. Au fil des bons résultats sur l’un des deux parcours, l’opposition s’améliore, la gallerie d’adversaires s’étoffe et la bande du joueur gagne du terrain sur les différents territoires (ce qui est assez stupide dans le principe puisqu’on ne bouge pas de circuit). C’est au passage en débloquant ces territoires qu’on débloque de nouvelles caisses, il me semble. Par contre, en dehors d’une brève mise au point dans la notice, il n’y a pas de scénarisation à proprement parler, contrairement à ce que fera la série Shutokou à partir de l’épisode Dreamcast (le premier bon jeu de la série, d’ailleurs). Il y a aussi une espèce de système de rival : le mec derrière qui on débute progresse avec nous jusqu’au bout et reste donc un danger permanent, contrairement aux autres adversaires qui ne servent que de checkpoints. J’aimerais bien saluer-là une idée originale, mais en fait c’est piqué à Rave Racer.

Les graphs sont absolument quelconques avec des caisses très mal modélisées - même pour l’époque - et des décors pour le moins confus. Les musiques sont non seulement insipides, mais j’ai cru reconnaître de vils plagiats de morceaux Avex Trax contemporains au jeu. Décidemment, quel petit grigou. Les devs ont eu la bonne idée de rajouter un commentateur mais, question dynamisme, on dirait qu’il vient de perdre sa mère et de faire piquer son chien. Comparé à WOAW! WHAT A START! et YOU MUST BE ONE GENIUS OF A DRIVER YOU GOTTA TEACH ME!!!11, son placide “go.” est éloquent. Enfin, notez que Deadheat Road nous vient de Nichibutsu (ou Nihon Bussan, c’est stricto senso la même chose). Le petit hibou jaune de Nichibutsu devrait rappeler de bons souvenirs aux vieux briscards des jeux de caisse, car c’est à cet éditeur qu’on doit la série F1 Circus. Du coup je ne sais pas si c’est un clin d’oeil, mais pendant le loading pré-course, on peut jouer (principe qui est depuis protégé par Namco) à un petit jeu de caisse en vue de dessus, à la F1 Circus. Enfin sauf que sur ma PSX, ça bugguait très souvent. (Désolé pour le mauvais cadrage des screens de début/fin de course et l’absence de tofs en pleine action, mais c’était difficile à capturer, d’autant que ces crétins n’ont pas inclus de mode replay.)


#119

Je vais évidemment dire une grosse connerie parce que je n’aurais pas parfaitement compris ce que tu expliques, mais ça me rappelle fortement Final Lap Twin.

Très intéressant sinon. :slight_smile:


#120

HAN ! Choc ! Je ne savais pas ! :o
Et moi qui peste souvent sur le fait que ça n’ai pas été repris par d’autres…