PlayStation no Jenga


#121

Namco l’a mal protégé : on peut jouer à Pong pendant les chargements de Test Drive Overdrive. :wink:


#122

EA avait voulu reprendre le principe pour je-ne-sais-plus-quel jeu, et BIM! ils s’étaient fait pincer très fort.
C’était expliqué dans un Game Developer (ou sur Gama je sais plus, enfin chez ces gens-là, quoi).

Les courses n’étaient pas des duels dans Final Lap Twin ? Je ne me souviens pas d’un truc dans ce genre, mais ça reste chez Namco, donc c’est possible…
Quoi qu’il en soit, plusieurs jeux ont inclus un système de rival à leur manière, mais celui de Deadheat Road semble clairement repompé sur étonnamment similaire à celui de Rave.


#123

En lisant ça je me suis demandé si ça n’était pas une blague. J’ai même voulu poser la question, mais j’ai cru que j’allais passer pour un mongolien tant ça semblait évident que c’était une blague.

C’est vraiment grave, si on peut déposer des concepts aussi peu précis…


#124

Mini-HS : Si tu veux des concepts déposés et protégés encore plus flous que celui-là, l’informatique et la technologie en général reposent là-dessus : déposer le concept le plus flou et large possible pour faire payer des droits aux autres.


#125

Continuation de l’HS: dans le genre, une société X a porté plainte parce qu’il avait un brevet qui portait sur “logiciel permettant de visualiser des objets en 3 dimensions sur l’écran”, uee autre a saisi les tribuneaux parce qu’Apple utilisait un procédé breveté dans iTunes… qui portait sur le tri, la recherche et la copie quelque part de chansons, Microsoft lui est prevoyant et a breveté le double-clic, etc… (et sauf erreur, dans un truc pas en rapport avec les brevets logiciel, un mec a breveté la roue)


#126

Je l’avais essayé une fois en ému, et dans mes souvenirs on faisait la course contre une vingtaine de concurrents. L’écran était splitté, et au-dessus on voyait la course d’une voiture dirigée par l’ordinateur, qui partait je crois de l’avant-dernière place tandis que le joueur partait de la dernière. Le concurrent IA en question remontait tout le monde et remportait toujours la course si le joueur ne finissait pas devant lui.

Il m’avait d’ailleurs laissé une très bonne impression ce Final Lap Twin, dommage qu’il n’ait vu le jour que sur PC Engine (il me semble…).


#127

Tu dois avoir raison, écoute. Sinon la série Final Lap vient de l’arcade mais effectivemment ils n’ont pas grand chose à voir avec cet épisode-là, qui avait même des bouts de RPG dedans.
Les épisodes les plus récents sont sortis sur WonderSwan, d’ailleurs Final Lap 2000 est surprenant de fluidité (j’ai toujours du mal à intégrer le concept de console noir & blanc 16bits).

[edit] Youtube, bien sûr !


#128

Beaucoup de taf cette semaine mais il me reste quelques jeux de la semaine dernière déjà pris en tofs, plus des trucs pour le topic monochrome.
Comme j’ai la flemme de foutre plein d’images sur Imageshack, j’ai téléversé des packs d’images à pécho d’un seul coup.

Carom Shot (Argent - 1997)

Normalement, je n’ai pas grand chose à foutre des jeux de billard puisque la série Side Pocket de Data East me satisfait pleinement (oublions le 3). Mais ce qui m’intéresse ici, c’est surtout l’éditeur de la série Carom Shot (dont voici le premier épisode). Argent ne doit pas vous dire grand chose mais on retrouve, derrière ce nom pour le moins honnête sur ses intentions, le studio de développement Agenda ; c’est-à-dire les créateurs du merveilleux Daredemo Asobi Taizen sur DS (plus ou moins adapté/suivi chez nous par 42 Jeux Indémodables, qui lui est ressorti sous le titre Wi-Fi Taiou Sekai no Daredemo Asobi Taizen au Japon). Avant qu’Agenda ne touche le jackpot avec Nintendo, Argent a sorti quelques petits jeux assez obscurs genre Studio-P, une expé multimédia rangée dans les colonnes “Etc.” des magasins d’occasion, ainsi que mulitples jeux pour téléphones portables. Ils ont publié par eux-mêmes un deuxième épisode de Carom Shot avant d’arrêter les conneries et de se faire éditer par de plus gros poissons. Ainsi, on leur doit quelques Simple Series de D3P: Simple1500 Series Vol.10: The Billiard, Simple1500 Series: The Billiard 2, Simple2000 Series Vol.14: The Billiard et SimpleDS Series Vol.2: The Billiard. Comme vous l’avez deviné, ces quatre jeux sont des simulations de chirurgie vétérinaire.

Le terme “carom shot” vient du billard français quand il est traduit par ces foutus Anglo-saxons, et chose assez rare dans les simus du genre, on trouve effectivemment un mode permettant de s’y adonner. On trouve en fait un paquet de variantes : 15-ball Rotation, 8-ball, Three Cushion, etc. Mais le gros du jeu se passe en fait sur un bien classique 9-ball, qui bénéficie d’un mode Story assez bien foutu. Le 9-ball, c’est une variante du billard qui se joue à 10 boules… Vous êtes bien feintés hein, et oui il fallait compter la boule blanche. Haha si vous voyiez votre tronche, comme des bleus j’les ai eu, tchak ! Ils font moins les malins, tiens ! ahem En gros, les 9 autres boules sont numérotées et celui qui rentre la boule n°9 a gagné, mais on a le droit de toucher directement que la boule la plus faible dans l’ordre croissant (donc la n°3 si les deux premières ont déjà été rentrées) pour que le coup soit valide. Il y a quelque subtilités de règles en plus mais je vous passe les détails.

Le mode Story fonctionne selon un principe plutôt cool de duels pimentés par des paris. On se balade dans les bas-fonds des grandes villes américaines pour affronter sept maîtres du billard qui ont une dent contre la société, un charadesigner médiocre et des graphistes assez peu cléments. On trouve tous les clichés du genre, de la maid au petit vieux qui cache bien son jeu. Chaque personnage nous lance un défi : atteindre ou dépasser une somme d’argent précise à la fin de la partie. C’est cette condition qui définit le passage au chapitre suivant. Si on gagne la partie, mais qu’on n’atteint pas la somme évoquée, on est quitte à recommencer le duel. En revanche, le jeu est assez fair-play puisqu’il permet au joueur de garder la somme encaissée dans la partie précédente.

Evidemment, l’astuce qui fait tout le sel de cette mécanique est qu’en battant simplement l’adversaire, on ne gagne pas assez d’argent pour atteindre la somme indiquée. En revanche, il arrive fréquemment que le personnage vous lance un pari avant votre prochain coup. Cela peut être “tu dois rentrer une boule dans ce trou-ci”, “tu dois rentrer cette boule-là”, “tu dois rentrer deux boules d’un coup” etc. Le joueur dispose d’un pécule de départ et la somme pariée dépend de la difficulté du pari. Pour les coups les plus difficiles, le joueur est même libre d’en fixer le montant. Le CPU étant fourbasse, accepter le pari oblige souvent le joueur à abandonner un coup tout fait pour réussir un coup autrement plus difficile. Il faut donc savoir mesurer l’ampleur du risque pour ne pas perdre bêtement des sous si l’on foire et qu’en plus, on redonne l’initiative à l’adversaire au coup suivant. Mais à contrario, si on ne prend aucun risque, on est foutu. Notez que malheureusement, ce principe de pari n’est pas inclus dans le mode multi.

Le jeu est en 3D, ce qui est généralement une mauvaise nouvelle pour les jeux de billard du milieu des années 90. Cependant, la gestion des caméras est assez propre, et surtout on peut à tout moment adopter une vue d’hélico “à la Side Pocket”. D’ailleurs, le gameplay du jeu est très proche de Side Pocket 2. On pourra reprocher le temps que prend parfois le CPU avant de tenter un coup, mais sinon le seul problème de Carom Shot est que ses diverses suites plus ou moins officielles sont sûrement toutes meilleures, et pas forcément plus chères à l’heure actuelle.

◎ Pack de 8 images disponible [ici]

Choukousoku Gran Doll (Emotion Digital Software - 1997)

“Super Vitesse de la Lumière” Gran Doll est l’alter-ego de l’écolière Hikaru, qui sous ses airs de cruche aux yeux globuleux se trouve être la princesse d’une autre dimension blabla scénario habituel d’OVA de super bishoujo/magical girl. On doit ce grand projet Cross-Marketing-du-Mal™ à Emotion, qui est (qui fut ?) une des nombreuses branches de Bandai. Le jeu est sorti en même temps que des VHS et Laser Discs d’OVA (ou OAV, je ne sais plus lequel de ces deux termes emploient les jeunes dans le vent), au moins deux radio dramas et quelques autres avatars habituels du merchandising otaque. La Premium Edition du jeu contient d’ailleurs un second CD rempli rempli de trucs pour toi, le fan. Mais attachons-nous plutôt au jeu qui est évidemment parsemé de cinématiques pas trop mal fichues, en plein écran et réalisées par Zero G Room (et piquées dans les OVA, je suppose).

La photo ci-dessus vous a sûrement mis sur la voie : Choukousoku Gran Doll est un jeu d’action en 2D, assez proche dans l’esprit de notre brave Megaman - je ne fais d’ailleurs le rapprochement qu’au moment de taper ce paragraphe. On ne choisit pas ses niveaux, mais l’héroïne récupère à chaque boss battu une nouvelle combinaison qui lui offre un tir et un pouvoir spécifiques (ci-dessus, l’armure rouge Aggres qui tire un double laser assez puissant et permet de s’accrocher aux parois verticales). Hikaru dispose en outre d’une super attaque (l’équivalent d’une smart bomb classique de shoot’em up) qui se recharge en accumulant des items parsemés dans le niveau ou laissés-là par des ennemis vaincus. Les niveaux réclament un poil d’exploration et de backtracking car certaines sections ne sont accessibles qu’après avoir récupéré des cartes magnétiques planquées ailleurs. Un autre item fige le temps quelques secondes pour aider à traverser des passages généreux en ennemis. Evidemment, le level design se base principalement sur les capacités des différentes armures. Outre des fonctionnalités classiques comme un tir automatique ou un grappin à la Bionic Commando mais en bien moins efficace, le jeu surprend parfois avec par exemple la possibilité de marcher accroupi tout en tirant. Je dois même dire que le gameplay de l’héroïne, qui court vite et peut tirer en diagonale, serait franchement agréable si les développeurs n’avaient pas laissé passer une gestion des sauts complètement moisie. A l’inverse d’un Simon Belmont, Hikaru est un peu trop légère, ce qui se traduit par une inertie assez perturbante et empêchant toute précision. Le joueur comme Hikaru perdent donc énormément d’énergie à lutter contre l’incompétence prodigieuse de cette cruche en matière de voltige.

Et c’est bien dommage car, problèmes de maniabilité mis à part, le jeu n’est pas une promenade de santé. Les niveaux rappellent les level designs typiques des jeux 16-bits (ou d’Hissatsu! sur Saturn par exemple) par leur intransigeance épisodique et la nécessité, dans certains cas, de connaître par cœur les étapes d’animation ou la fenêtre de détection d’un mouvement spécifique. Rien d’insurmontable toutefois ; juste une certaine exigeance moins courante aujourd’hui. A vrai dire, je n’aurais rien contre s’il n’y avait ces foutus sauts et quelques manips parfois hasardeuses qui obligent à recommencer plusieurs fois le même input. Le jeu est tout de même clément puisqu’il n’y a pas de compteur de vie mais que les continues sont infinis (obligeant par contre à recommencer tout le niveau tant qu’on n’a pas atteint le Boss). Il existe également un mode easy et un mode hard. Il me semble qu’ils ne changent que les patterns de chaque boss ; je n’ai pas vérifié plus loin mais le premier boss perd par exemple un triple laser à têtes chercheuses si l’on l’affronte en easy. J’ai déjà parlé des séquences d’animation qui entrecoupent les niveaux, mais le jeu est également interrompu par diverses cutscenes de discussion. Tout cela est doublé, ce qui met de l’ambiance. La musique ne m’a pas marqué.

Je me suis rendu compte en vérifiant les dates de copyright que les trois jeux de ce post ont dix ans. C’est marrant car je pense que j’aurais eu un avis assez divergeant sur ces trois titres à l’époque de leur sortie, et en particulier sur Gran Doll que j’aurais sûrement trouvé franchement naze à cause de ses nombreux petits défauts. La semaine dernière, j’ai passé un bon moment malgré les sauts vraiment pourris. Je me suis farci environ un niveau par jour avant que mon emploi du temps ne se durcisse. Il y a apparemment cinq armures et six niveaux en tout.

◎ Pack de 14 images disponible [ici]

Kaibutsu Para☆Dice (Make Software - 1997)

Précieuse précision préparée en préambule : la version romaji officielle du titre est Monster Paradise. Dans le titre jap, “monster” est écrit en furigana au dessus de “kaibutsu” (qui veut dire “monstre”) et “para☆dice” n’est bien sûr qu’un jeu de mot minable (marchant encore mieux en katakana) sur le mot “paradise” et sur le fait que de nombreux jets de dés interviennent dans une partie.

Je ne me rappelle pas avoir croisé la route de Make Software - encore un nom bien choisi - et il n’est pas sûr qu’ils aient fait grand chose d’autre tant Kaibutsu Para☆Dice sent le jeu de commande avec équipe montée pour l’occasion et réalisé avec les sous du distributeur, Electronic Arts Victor. Le défunt éditeur local des produits EA a en effet connu son apogée en 1997, non pas d’un point de vue bénéficiaire mais au contraire via un festival de décisions farfelues et qui semblent avoir été décidées par un Marketing Director convaincu que, pour conquérir le Japon, il fallait sortir de bons vieux jeux 2D. Merci à toi, buchou anonyme qui a permis des sorties aussi invraisemblables que Soukyuugurentai et Rabbit sous le lavel EAV en 1997. En comparaison, KP☆D était presque une valeur sûre. Car si le jeu ne paie pas de mine, le salaire cumulé du staff roll a certainement pesé sur les frais.

Au game design + planning, on retrouve Sakuma Akira qui a même droit à son nom gravé sur le devant du CD-ROM. Pourquoi un tel honneur ? Parce que Sakuma est le créateur de Momotarou Dentetsu, série d’Hudson jadis ultrapopulaire et encore en fervente activité (sur DS et Wii récemment) avec plus d’une vingtaine d’épisodes en comptant les télégrammes. Tirant profit de sa notoriété, Sakuma a diversifié ses activités tout en continuant à bosser sur les Momotetsu d’Hudson en freelance. Il n’a finalement pas foutu grand chose de notable à part Momotetsu et divers jeux mettant en scène le héros Momotarou, mais on retrouve sa trace ça et là, par exemple pour Sakuma-shiki Jinsei Game sur PS1 (oui son nom est dans le fucking titre). J’ai rencontré Sakuma avec des gars d’Hudson l’année dernière il me semble ; ah putain si j’avais joué à cet obscur chapitre de son œuvre un peu plus tôt, j’aurais pu briller en petit comité.

Se joignent à lui l’illustrateur Tsuuchi Takayuki, surtout connu pour le charadesign de… ah ben de Momotetsu dis donc (ça pour une coïncidence) et Sekiguchi Kazuyuki, bassiste du groupe Southern All Stars et, attention vous allez être surpris, en charge des prods musicales de Momotetsu (non vraiment, le hasard fait bien les choses parfois). Et alors, ça va vous prendre de court mais cette réunion exceptionnelle de talents variés n’a rien donné d’autre qu’un titre très proche de Momotetsu dans l’esprit. En somme, il s’agit un jeu de plateau à base de dés (un “sugoroku” ou, pour simplifier, l’équivalent japonais de notre Jeu de l’Oie). Mais ne partez pas tout de suite ! Il y a pas mal de trucs intéressants à en tirer… Enfin non, je mens, en fait il n’y a pas grand chose à en tirer mais je vais en parler quand même.

L’histoire du jeu raconte que Charles de Purin* XIII, un noble ayant fait fortune au XIXème Siècle lors de la Ruée vers l’Or, est mort en laissant derrière lui une fortune immense, qu’il aurait laissé dans son gigantesque manoir. Mais la rumeur veut également que le sournois Purin continue de hanter les lieux et a embauché une ribambelle de monstres pour protéger son trésor, qu’il ne laissera qu’au plus courageux et tenace des aspirants à sa fortune. Concrètement, on lance des dés pendant une heure ou deux et on tente d’arriver au bout du gros plateau de jeu le premier. Il n’y a visiblement qu’un seul plateau de jeu (le manoir de Purin XIII). L’histoire mentionne brièvement un trésor sous-marin enfoui au fond de l’Atlantique mais, visiblement, ce n’était qu’une ouverture vers une possible suite au sujet de laquelle Sakuma a d’ailleurs annoncé avoir “réfléchi” à plusieurs reprises.

Entre deux et huit concurrents peuvent participer, contrôlés par un joueur ou par le CPU. Petite déception, il n’y a que quatre persos jouables différents, chaque participant ayant droit à une variation avec sa propre palette de couleur ; le personnage choisi ne semble changer pas grand chose au cours de la partie. Peu de cases différentes existent sur le plateau : les cases “+”, les cases “-” et les cases “card”. Chaque participant a un compteur de vitalité. A chaque fois qu’il (ou elle) tombe sur une case “+”, le joueur peut lancer un certain nombre de dés dont le résultat se rajoute à son compteur de vitalité (le nombre de dés lancé dépend de l’avancée du joueur sur le plateau). La case “-” fonctionne dans le sens inverse, pénalisant le joueur en lui retirant des points de vitalité. Quand cette vitalité tombe à zéro, le joueur meurt mais tout n’est pas fini pour autant. Les joueurs commencent dans le jardin, traversent la cour, entrent dans le manoir, atteignent le second étage et doivent y rejoindre un pentacle qui permet d’accéder à l’ultime épreuve. Chacun de ces lieux en italique est considéré comme une étape. Quand on franchit une étape, on gagne un bonus de vitalité (régi par un nombre de dés qui augmente au fil des étapes et en fonction de l’ordre de passage). Si un concurrent meurt, c’est-à-dire s’il perd tous ses points de vitalité, il revient au début de l’étape en cours (et non au tout début du plateau, ce qui serait trop chiant) puis lance quelques dés pour repartir avec une vitalité décente et en accord avec la difficulté de l’étape à franchir. On meurt d’ailleurs assez souvent ; c’est ce qui permet de relancer le suspense.

Le plateau de jeu possède plusieurs embranchements mais une seule entrée et une seule sortie par étape, ou alors j’ai loupé des passages secrets. Normalement, on ne se déplace sur le plateau qu’à l’aide d’un seul dé (tous les dés dont je parle sont de bêtes dés à dix faces). Il arrive sous certaines conditions qu’on puisse en lancer plusieurs. Bien qu’il y ait peu de cases différentes, il arrive fréquemment que des évènements aléatoires surviennent. L’évènement le plus fréquent est le combat contre un monstre. A tout moment pendant un combat, le concurrent a la possibilité de tenter de fuir mais les chances de succès sont minces. Sinon, il doit affronter le monstre adverse jusqu’à ce que le monstre fuit ou meurt. Il y a tout un petit bestaire rigolo, avec certains monstres plus rares que d’autres pour apporter du sang neuf lors des parties suivantes. Les monstres ont chacun leur petites règles/manies rigolotes, ce qui implique un minimum de stratégie (ou au moins de conditions différentes) pour s’en débarrasser. Par exemple un des streums n’est blessé que par des doubles, un autre possède deux attaques différentes selon qu’il fasse face au concurrent ou qu’il montre ses fesses, etc. Les dégâts sont infligés aux monstres avec deux dés à la fois (une fois encore, ce chiffre standard varie sous certaines conditions). Les monstres quant à eux envoient un nombre de dés correspondant à leur force. Notez également que deux concurrents qui tombent sur la même case s’affrontent selon les mêmes règles, ce qui se terminera alors par la mort d’un des concurrents et son retour au départ de l’étape. Cependant, il est bien plus simple de fuir lors d’un combat entre concurrents.

D’autres évènements peuvent survenir, comme des cases piégées (n’importe quelle case peut être piégée). Un exemple courant dans le jardin est le piège-à-loup, qui oblige le joueur à choisr entre rester bloqué un tour ou perdre 9 points de vitalité pour continuer dès le tour suivant. On peut également faire apparaître divers personnages tel le démon farceur ou le marchand de cartes (dans ce dernier cas, c’est plutôt une bonne surprise). Car l’autre subtilité du jeu, ce sont les nombreuses cartes qu’on gagne en arrivant sur une case “card”, en les achetant au marchand de carte quand on le rencontre, ou en les gagnant après un combat contre un monstre. Généralement plus un monstre est costaud, plus il a de chances de laisser derrière lui une ou plusieurs cartes. En corollaire, plus un monstre est rare (car certains monstres ne sont pas puissants mais néanmoins très rares ou chauds à buter avant leur fuite, think Metal Slimes dans DQ), plus sa carte a de chances d’être rare. Pour encourager les joueurs à utiliser des cartes fréquemment, les développeurs ont imposé deux limitations : on ne peut avoir que quatre cartes sur soi et on perd toutes ses cartes si l’on meurt (ce qui arrive - je le rappelle - assez souvent). Les cartes ont divers pouvoirs, certains pouvant également être utilisés en plein combat. Cela peut aller de l’eau bénite qui protège des combats aux vitamines qui rajoutent de la vitalité, en passant par le parchemin qui garantit de se déplacer d’un nombre de cases prédéfini, les cartes “x Dice” qui permettent de lancer x dés en même temps (remplacez x par un nombre entre 2 et 8), la carte qui transforme un adversaire en statue de pierre pendant 3 tours, ou encore la carte “Monster” qui balance un monstre sur un adversaire de son choix et le force à combattre immédiatement. Denière subtilité, on ne peut pas utiliser de carte sur une case “card”. Or il est tout à fait possible de déclencher un combat aléatoire en tombant sur une case “card”, et certains concurrents attendront intelligemment que vous soyez sur une case “card” pour vous tomber dessus tout en vous empêchant d’utiliser votre carte “100 points de dégât automatiques à la prochaine attaque” (la meilleure carte du jeu d’après ma courte expérience).

Une fois la dernière case atteinte, on doit tout d’abord réussir un 1 pour entrer dans le grenier. Ensuite, on affronte un dernier boss (au design assez décevant) via un combat classique qui nécessite surtout d’avoir accumulé une vitalité décente et donc de ne pas s’être fait emmerder par trop de concurrents juste avant ; les monstres du deuxième étage sont également un peu plus lourdingues que les autres. Comme souvent dans ce genre de jeu, la partie s’arrête dès lors que le vainqueur a été déclaré, ce qui n’est peut-être pas plus mal. L’équilibrage du jeu semble être réussi, comprenez par là “l’ordi a l’air de bien gruger”, car finalement les écarts entre concurrents finissent toujours par s’atténuer et au moins deux ou trois concurrents se retrouvent généralement assez proches les uns des autres avant le grand final.

Je relis tout ce que je viens de taper et je me dis que vous êtes à la fois un chic type et un bonhomme perspicace (les lectrices accorderont d’elles-mêmes) si vous avez tout lu ET tout compris. Au final, que penser de ce Kaibutsu☆machintruc ? Je ne suis pas un expert des jeux du genre, ça n’a pas grand rapport avec un Mario Party qui mise sur de nombreux mini-games pour divertir le joueur et je n’ai jamais accroché à Momotetsu. Par contre j’avais bien aimé Kochira Katsushikaku Kameari Kouenmae Hashutsujo: Nakagawa Land Dai Race! No Maki sur Saturn, un jeu similaire et sorti la même année, dont je parlais en détail au milieu de cet autre gros post indigeste (mais orange) sur Insert Credit. Eh bien ma foi, je préfère Kochikame à Kaibutsu. Voilà, voilà.

◎ Pack de 22 images disponible [ici]


#129

(One year jump! Ca ne compte pas comme un triple-post, à ce rythme)

C’est un peu trop connu pour être un vrai morceau du jenga mais en pensant à Tatsunoko Vs. Capcom, je me suis demandé si des gens se souvenaient encore de Tomba! aujourd’hui (par un staff d’ex-gars de Capcom). Eh bien en tout cas, on peut trouver un mec qui s’est embêté à le finir en speedrun.

Je voulais parler de plein de jeux PS1 et PS2 ces derniers mois, mais je ne trouve plus le temps.


#130

(Wow un seul post en 2008, pas fameux).

Une trouvaille bizarroïde sur le lien parfaitement improbable entre The Unholy War (un descendant d’Archon) et le tacos Japonais 魔女っ子 大作戦 (feat. Cutie Honey) :
http://forums.selectbutton.net/viewtopic.php?t=18451

Random Award Nominee pour 2009.


#131

Je n’ai retrouvé que quelques posts de 2005 à son sujet, mais je découvre seulement maintenant Incredible Crisis et en plus de rigoler je trouve qu’il a beaucoup de classe.

Et vous savez quoi ? Je trouve le rendu Playstation assez cool ici. SI !


#132

C’est un fait peu connu mais le jeu existe également en version arcade. J’ai la JAMMA à la maison.

Titus = Ahriman ou Tanguy ont-ils quelque chose à voir avec la loc’ ?

[edit] P’tain mais c’est tellement peu connu que je n’en vois fait mention nulle part ! C’est quoi, ce délire ? N’est-il pas identifié sur le romset MAME ou Zinc ?
[edit2] ↓ Oui pardon par ma question, je voulais dire “le fait qu’il soit localisé”.


#133

Il s’apelle Tondemo Crisis en Jap, et Incredible Crisis en US. En VF il devait s’appeler Family Crisis, mais en fait non.
J’ai participé, non pas à la loc, mais à l’approbation de “oui achetez le!”
Je sais pas si Ahri en a fait plus que ça.


#134

Ah le bon vieux temps du Thomabaillisme.
Non je n’ai pas bossé sur ce projet non plus.
J’aurais aimé.

J’ai rejoint le studio quelque temps après.


#135

Addie no Okurimono (SCEI - 2000)

Le nom vous dit peut-être quelque chose car j’ai déjà parlé de ce jeu trois fois : en 2006, 2007 et 2008.
Nouvelle année et nouveau post car j’ai enfin compris comment on y jouait.

Ce titre fait partie du label Garage de Sony, c’est-à-dire qu’il s’agit d’un jeu commercial créé à la base sur Net Yarôze, la PlayStation noire de développement amateur. Iggy étant fan de XI (connu sous les noms Devil Dice et Bombastic en Europe), lui et moi parlions des jeux Net Yarôze sortis dans le commerce la semaine dernière le mois dernier. Hum, j’ai commencé ce post longtemps avant de le valider.

Après l’avoir initié à l’excellent I.Q., je lui montrais donc Addie no Okurimono afin de lui prouver qu’il existe des oeuvres aussi terrifiantes qu’Unlimited Saga. L’idée de départ était de lancer le jeu une dizaine de minutes et basta mais après plusieurs jours de progression commune dans le jeu, nous sommes désormais convaincus que :

  1. Nous avons plus ou moins cerné la logique de base des puzzles (donc autant dire que 85% de ce qui se passe à l’écran nous échappe encore).
  2. C’est un jeu farfelu aux règles échappant à tout bon sens, devant lequel un individu normal criera les mots “quoi !?”, hein !?" et “AAARGH” à répétition.
  3. L’héroïne du jeu est la manifestation physique du Nyarlathotep Rampant et attend le moment propice pour asservir l’humanité sous son joug sanglant.

Pour resituer brièvement le contexte, Addie no Okurimono (“le cadeau d’Addie”) est un puzzle game dans lequel on incarne une petite fille à qui un garçon pénommé Moze (son amoureux) offre une espèce de machine cryptographique à mi-chemin entre une scytale et la Siemens T52 de la Seconde Guerre Mondiale. La nuit suivante, la gamine se retrouve plongée dans un rêve étrange, un village dans lequel elle retrouve plein de personnages pittoresques, son amie/rivale et son love interest en culottes courtes. Grâce à sa machine bizarroïde, Addie peut transformer les objets à sa guise (ou presque). Par exemple, si elle tombe sur une vache qui bloque le passage, il lui suffit de transformer le mot COW en CAT et pouf! le bovin se transforme en chat, ce qui permet à Addie de continuer son chemin. D’un point de vue scénaristique, ces transformations sont intéressantes car Addie tente de régler divers problèmes mais les transformations ne font souvent qu’empirer les choses. Il y a donc une certaine morale à l’histoire. Mais le coeur du jeu, ce sont les puzzles qui permettent de transformer les objets. Car pour passer de COW à CAT, il va falloir suer. Et pire encore avec les mots plus longs.

Chaque puzzle ne permet qu’un nombre de coups restreint : parfois simplement deux coups, parfois une quinzaine pour les puzzles les plus complexes. N’importe quelle modification sur la machine compte comme un coup (j’expliquerai les modifications au paragraphe suivant). Addie a des Hit Points, qui constituent en fait sa banque de coups supplémentaires. Tant qu’on ne dépasse pas la limite demandée par le puzzle, Addie ne perd pas de HP. Chaque coup supplémentaire fait perdre des HP à Addie (qui “meurt”/se réveille si elle perd tous ses HP). Si l’on finit le puzzle avant la limite, on gagne des HP. Pour compliquer le tout, les HP servent aussi de monnaie dans le jeu (WTF). Par exemple, si l’on veut une nouvelle skin pour la machine, il faut sacrifier des HP. C’est assez absurde mais c’est le genre de détails perplexifiants que l’on retrouve à foison dans ce jeu terrifiant.

Je vais un poil me répéter pour être certain de ne pas vous perdre : on peut donc modifier le mot écrit sur la machine de diverses façons, mais chaque mouvement “coûte” un coup jusqu’à ce que l’on arrive au mot demandé par le jeu. Pour modifier chaque lettre du mot, on utilise les boutons, qui servent presque tous à quelque chose. Premier truc important, on peut extraire une lettre du mot. Pour reprendre mon exemple, on enlève le O de COW et il ne reste plus que C_W. Si je choisis ensuite le W, le O remplace le W et l’on se retrouve donc avec C_O (et deux coups de gâchés pour accomplir le puzzle).

Extraire une lettre est important pour plusieurs raisons. D’abord pour réorganiser les lettres, ensuite pour les rendre indépendantes. Car toutes les lettres qui se “touchent” bougent de concert. Si je garde le mot COW et que je modifie le C (par exemple en le tournant de 90° vers la gauche), le O et le W tourneront dans le même sens. En revanche, si j’ai enlevé le O et que je me retrouve avec C_W, le C et le W ne se toucheront plus et seul le C bougera. Vous suivez ? C’est un détail important car je vous rappelle une nouvelle fois que le nombre de coups utilisés pour accomplir le puzzle est crucial. Il est donc parfois nécessaire d’avoir deux ou trois lettres qui se touchent pour toutes les modifier d’un seul coup, plutôt qu’une à une. Dans d’autres cas, il sera nécessaire d’isoler une lettre pour ne pas bouger les autres en même temps.

Autres permutations possibles :
On peut effectuer une rotation de 90° à gauche ou à droite.
On peut effectuer directement une rotation à 180°.
On peut faire pivoter une lettre sur son axe vertical, c’est-à-dire la faire flipper comme dans un miroir.

Toutes les lettres sont inscrites sur des anneaux que l’on peut tourner. Par exemple, en appuyant vers le haut trois fois, C se transforme en B, puis en A, puis en Z. En appuyant vers le bas trois fois, C se tranformerait en D, puis en E, puis en F. Pour faciliter la vie du joueur, le jeu affiche les lettres suivantes et précédentes de chaque anneau. Donc quand je vois COW, je vois en fait ceci :

A M U
B N V
C O W
D P X
E Q Y

Rappelez-vous que si les lettres sont connectées, elle bougent ensemble. Donc si l’on part de COW, que l’on déplace le curseur sur C et que l’on appuie deux fois sur bas, on utilise donc deux coups pour obtenir EQY. Ce qui ne sert à rien, hein, c’est pour l’exemple. Si l’on avait isolé le O, on obtiendrait juste E_W car le W ne bougerait pas (et l’on aurait toujours le O en réserve).

Là où cela devient intéressant, c’est que les anneaux en question s’adaptent magiquement aux permutations du joueur. Le jeu utilise une typo très précise et certaines lettres permutées en deviennent une autre. Par exemple, un C tourné à 90° vers la gauche deviendrait un U. Si l’on transforme le C en U, l’anneau entier se réorganisera et la lettre sera désormais intercalée entre T et V.

Reprenons la situation dans laquelle j’ai jarté le O. Ca commence comme ça :

A M U
B N V
C O W
D P X
E Q Y

J’enlève le O. Tout l’anneau du O disparait avec, puisqu’il n’a plus aucune référence.

A   U
B   V
C   W
D   X
E   Y

Je tourne le C en U, et hop l’anneau/colonne s’adapte automatiquement. Le W ne bouge pas.

S   U
T   V
U   W
V   X
W   Y

C’est un détail important pour se téléporter vers une lettre rapidement.

Par exemple, si je dois transformer un F en O, pas besoin de descendre jusqu’à O en 9 coups (F→G→H→I→J→K→L→M→N→O). Je peux appuyer une fois sur haut (donc arriver sur E), tourner le E pour le transformer en M et descendre deux fois (M→N→O) pour un total de 4 coups. Ou alors, je remonte jusqu’à D, je tourne le D de 180° pour le transformer en P (le D ressemble visuellement à un “d” donc d → p ) et je remonte une fois pour transformer le P en O. Cela donne également 4 coups.

Reste un dernier souci logique : que se passe-t-il si l’on transforme une lettre en un symbole qui n’existe pas dans l’alphabet latin moderne ?
Par exemple, si je transforme un R en Я ou un E en 3.

Eh bien, il se passe un truc primordial pour réussir les puzzles : tous les symboles de l’anneau sur lequel se trouve la lettre se transforment dans le symbole affiché.

Par exemple, imaginons le mot WAR. Je vais également afficher les lettres apparaissant au dessus et en dessous sur leurs anneaux respectifs.

U Y P
V Z Q
W A R
X B S
Y C T

Si je flippe le R, le A et le W vont être flippés également, mais comme le A et le W sont des lettres symétriques, cela ne changera rien pour elles.
En revanche, toutes les lettres de l’anneau/colonne R se transformeront en Я.

U Y Я
V Z Я
W A Я
X B Я
Y C Я

Là où cela peut devenir pratique, c’est pour garder une lettre intacte tout en bougeant les autres. Pour reprendre l’exemple ci-dessus, mettons que ma mission soit de transformer le mot WAR en CRY.

Je flippe les trois lettres. 1 coup.
WAR → WAЯ

Je descends de deux places dans l’anneau (quelle que soit la lettre choisie, comme elles sont toutes attachées, cela ne changera rien). 3 coups.
WAЯ → XBЯ → YCЯ

J’isole le C. 4 coups.
YCЯ → Y_Я

Je flippe à nouveau le R pour le remettre à l’endroit. Il était nécessaire de jarter le C pour ne pas le flipper également. 5 coups.
Y_Я → Y_R

Je remplace le Y par le C. 6 coups et j’ai donc le Y en main.
Y_R → C_R

Je remplace le R par le Y. 7 coups.
C_R → C_Y

Et zou! Plus qu’à remettre le R au milieu. Le puzzle est résolu en 8 coups.
C_Y → CRY

Généralement dans ces cas-là, je me rends compte qu’il fallait résoudre le puzzle en 4 coups… Après, je pleure un peu et je vais me coucher.

Voilà pour l’idée de base, mais je vous épargne des trucs qui continuent de me mystifier, comme les anneaux de couleur rouge ou bleue aux propriétés spécifiques, les lettres-bombes qui enlèvent irrémédiablement des HP à Annie quand on passe dessus, les lettres Bonus… Un vrai massacre pour les pauvres cellules grises, sans compter que tout cela est enrobé par un univers onirique certainement imaginé sous acides.

Pour finir pertinemment, je regardais tout à l’heure sur le net si le jeu avait un peu gagné en notoriété avec sa sortie PS Archives sur le PSN (cf. mon post de 2008). Stagiaire Takeshi est parvenu à convaincre cette personne qui a posté un commentaire intéressant sur l’aspect narratif du jeu, auquel je n’avais pas trop prêté attention alors que j’en suis déjà à la partie du scénar’ qu’il ou elle mentionne. Dixit :

[edit] Edited for typozzz et quelques phrases rendues moins opaques.


#136

C’est Decode en pire. Au secours!


#137

Effectivemment, il y a de ça (mais “pire” est un understatement). Sinon j’ai viré de nombreuses typos dans mon post écrit - il est vrai - un peu à l’arrache.


#138
  1. Tu as créé un puzzle de toute pièces. Addie t’a rendu fou.

  2. il y a une erreur dans ton puzzle. Addie ne va pas être contente de toi.


#139

Excusez Iggy, il oublie bien vite qu’après W, il y a X et non pas directement Y.


#140
  1. Addie m’a enlevé le peu de sens commun qu’il me restait.

Quand on vous disait que ce jeu était maléfique.