PlayStation no Jenga


#141

Incroyable !!! Merci beaucoup pour ce post. Il est entièrement praticable pour un non Japonisant ?


#142

J’ai encore rajouté/clarifié quelques exemples pour être certain de ne pas perdre de monde en cours de route.

Le jeu est praticable dans le sens où je t’ai expliqué le concept, mais il y a un tutorial très pratique qui donne la solution de puzzles d’entraînement pour mieux comprendre les règles du jeu et la logique des puzzles (ou fondre en larmes comme Iggy et moi les premières minutes où l’on a essayé de comprendre comment avancer dans le jeu). Et ces explications sont intégralement textuelles. “Ensuite, tourne la lettre de la troisième colonne de 90° dans le sens des aiguilles d’une montre”. C’est du japonais simple mais c’est du japonais.

A part ça, tu as juste à te balader dans le village et trouver des puzzles à résoudre. Tous les mots à trouver sont en anglais.


#143

Retranscription en ligne d’un article du magazine Retro Gamer sur un jeu assez méconnu de la PS1, The Divide, suivi d’un entretien avec un développeur du jeu.

J’avais envie de lancer un jenga au pif ce weekend, je m’y mettrai peut-être demain. Je posterai un truc si c’est intéressant.


#144

J’ai vu l’article l’autre jour, ça a l’air bien intéressant


#145

T kara hajimaru monogatari (Jaleco - 1998)

Jaleco (Ninja JaJamaru, Suchie Pai et Hat Trick Hero entre autres choses) n’a jamais vraiment réussi son passage à la génération 3D. Avant la sinistre période “appelez-nous PCCWJ” qui fait encore marrer les lecteurs de Sugoi, on n’avait eu droit qu’à quelques tentatives timides et peu convaincantes de l’éditeur. Les Sega Nerds se souviendront que Jaleco avait racheté en 1996 des kits Model 2 pour sortir deux jeux de caisse bien vite tombés dans l’oubli (Super GT 24 et Over Rev) tandis qu’avec le même matos et le même deal, Tecmo sortait le premier Dead or Alive. Du côté des consoles, vous connaissez sûrement Carrier sur Dreamcast, un Survival Horror un peu bidon sur un porte-avion qui devait faire patienter les joueurs avant Code Veronica… Sauf que finalement, il est sorti en même temps.

Au début de l’été 1998, entre ces diffférentes tentatives polygonales couronnées de strictement rien, Jaleco a également édité The story starting with T, traduction anglaise du titre qui vous dira peut-être quelque chose puisque c’est ainsi que le jeu fut présenté en news par Banana-san dans un vieux Joypad. Sorti dans un contexte relativement calme, grosso modo un mois avant Brave Fencer Musashi Den (le Summer Game de Square cette année-là avec sa démo de FF8), notre jeune héros en pantalon bleu n’a pas fait de vagues dans les charts à l’époque. Il est temps de réparer cette injustice en braquant les projecteurs sur T kara hajimaru monogatari pour révéler à tous qu’il s’agit d’un jeu assez quelconque et que vous n’avez rien manqué.

L’argument scénaristique, c’est la mésaventure d’un gros lourdingue en pleine crise d’adolescence qui fout la zone dans son quartier en rouli-roulant sans casque sur le trottoir, en volant les glaces des gosses dans la rue et en rentrant chez lui par la fenêtre. Il taggue des gros mots dans sa propre chambre (immense avec du parquet et un aquarium grand comme ma cuisine), il est super malpoli avec sa pauvre mère (et un peu tout le monde), il fout en l’air son ordinateur portable à la moindre petite crise (en 1998, les mecs !)… Une vraie tête-à-claques. Mais un beau jour riche en méfaits similaires, Connardito reçoit un mail étrange contenant quatre mots qui changeront sa vie : TRUTH, TRAP, TRICK, et TRANSEXUELLES TRIP. Tandis que notre petit teigneux essaie de comprendre qui diable a pu laisser une allitération aussi foireuse dans sa boîte à courriels, il entend sa progénitrice crier à l’aide. Bravant sa mauvaise réputation, Fils Indigne descend l’escalier ventre à terre et y surprend une scène coupée d’Urotsukidôji avec un streum tentaculaire en train de kidnapper/violer/manger Maman, dont le modèle polygonal démontre clairement qu’elle se baladait à poil dans son salon à seize heures vingt-cinq un jeudi seule avec son fils… Les mangasses disaient donc vrai.

A la poursuite de sa mère kidnappée dans une dimension parallèle, le protagoniste le moins sympathique que j’ai pu incarner dans ma carrière de joueur va découvrir un monde étrange peuplé de bestioles zarbis et de donjons en carton-pâte. Il ne fait pas grand mystère que ce voyage initiatique n’est qu’un rêve (ou une hallucination causée par le CO² ; 'faut vraiment être con pour tagguer au dessus de son lit…) qui va donner sens à la vie du jeune homme et lui inculquer les bonnes valeurs inébranlables de la fin du vingtième siècle. Une paire de claques aurait tout aussi bien fait l’affaire et peut-être mieux vendu en 1998, mais Jaleco a préféré financer une aventure moins concise.

Sorti peu après la démocratisation du Dual Shock, T kara nagai taitoru se présente comme un “Action RPG” en 3D complète avec un focus prononcé sur des phases de plate-formes à mi-chemin entre les séquences pédestres de Nights: into Dreams (pour les aires de jeu en terraforming très généreuses sur les capacités de grimpette du héros) et les donjons de Dark Savior (des défis d’adresse relativement simples et des ennemis presque inoffensifs tout du long). Dans la majorité des niveaux, on peut effectuer des rotations latérales de caméra avec L1 et R1, mais la hauteur est gérée automatiquement, ce qui empêche parfois de se déplacer confortablement. Il faut d’ailleurs quelques minutes pour s’habituer aux sauts du héros, dont l’animation complexe camoufle une amplitude finalement très modeste. Heureusement, tomber de haut ne tue jamais le héros et les premières chutes mortelles arrivent bien plus tard dans la progression. On sent que Jaleco a dépensé de la sueur dans le jeu parce que les environnements sont assez variés, que certains décors changent de luminosité en temps réel et que la 3D tient la route (rien de foufou non plus, hein).

Malheureusement, le level design de ces phases de plate-formes est soporifique. La grande majorité d’entre elles sont beaucoup trop courtes ; on est interrompu toutes les deux minutes par une cinématique, signalant parfois la fin du donjon sans coup férir. Il n’y a pas vraiment de challenge, sans doute pour éviter les échecs frustrants car c’est souvent la mauvaise appréciation des distances qui trompe le joueur, plutôt que l’ingéniosité du timing ou la créativité des pièges. Le premier véritable donjon tente un truc pas trop mal : la caméra change souvent d’angle et il faut tenter de s’orienter dans un labyrinthe en fonction des entrées et sorties. Je crois me souvenir que FF8 proposait, volontairement ou non, un défi désorientant similaire quand on allait chercher l’invoc des taureaux jumeaux.

A part sauter sur la moindre plate-forme, pente à 89° ou aile de moulin à vent pour gagner en altitude, on peut également rosser du monstre. Les combats se font en temps réel mais le héros peut changer d’arme en stoppant le temps (un peu à la manière de Secret of Mana). Il y a trois types d’armes liés aux éléments de l’eau, de la lumière et du son (le fameux gourdin sonore, OK). Au fur des bastons, on récupère des évolutions de chaque arme ; par exemple, le gourdin sonore se fait bien vite remplacer par le marteau sonore. Très honnêtement, je n’ai pas vu de grande différence entre les différents équipements. En outre, les animations d’attaque du héros sont assez foireuses et cet abruti ne touche qu’une fois collé à l’ennemi. Heureusement, la majorité des adversaires ne posent pas grand souci. Sans oublier qu’on peut se soigner presque à tout moment grâce à des merdasses ramassées ça et là. Rien de folichon, mais ça tient la route.

A l’inverse, il n’y a rien à sauver dans les phases de skate-board (objet que l’on récupère après environ deux heures trente de progression). Selon les réclamations du scénario, il s’agit soit d’espèces de QTE illisibles réclamant de se retaper trois minutes de donjon soporifique au moindre échec, soit de séquences en arène proprement injouables (du sous-sous-sous²-Tony Hawk) mais malgré tout inoffensives. Finalement, au bout de quatre heures de jeu et malgré deux Bosses, le seul challenge sera venu d’un mini-jeu de rythme complètement dingue obligeant le joueur à retenir 29 directions successives des deux sticks du Dual Shock (et bien sûr la reconnaissance des inputs est hyper foireuse). Il m’a bien fallu vingt minutes pour réussir. Sur le coup j’ai trouvé ça débile mais après réflexion, c’est peut-être la seule séquence que je retiendrai.

Un autre truc un peu navrant, c’est la vitesse à laquelle le jeu nous balade dans son univers. La première heure de marche nous montre déjà les montagnes enneigées, le labyrinthe désertique, la temple dans la forêt etc. Cependant, chaque visite ne dure qu’une dizaine de minutes. On reviendra dans chacune des séquences un peu plus profondément par la suite, mais les plaisirs de découverte et de changement d’atmosphère sont atrophiés par ces allers-retours furtifs entre chacune des zones. En revanche, ces déplacements incessants mettent en évidence l’une des meilleures idées du jeu : un petit P*ké**n rose qui vous suit partout et se trémousse dès que l’on approche la bonne sortie / borne de téléportation / dalle d’ascenseur. A la manière du rayon Wanda / Dead Space, cela permet de ne pas se paumer en chemin. C’est très bien vu. Certaines ziques sont assez réussies ; la bande-son joue dans le registre ambiento-ethnique populaire à l’époque (pensez “un village de Chrono Cross” mais sans les cordes de Matsuda). Il y a aussi quelques vannes rigolotes dans les dialogues, m’enfin là je râcle les fonds de tiroirs à compliments.

Autre truc singulier : au fils des “events”, on débloque les cinématiques dans un mode annexe. On peut ensuite remonter l’enchaînement de ces cinématiques dans l’ordre que l’on veut, et même débloquer des cinématiques annexes/bonus que l’on peut ensuite intégrer dans son film. Je n’ai pas trop compris l’intérêt mais la tentative mérite d’être mentionnée. Cela résume bien un jeu qui essaie mais manque singulièrement de génie. Dans un test de mag de la fin des années 90, j’aurais sûrement conclu sur une boutade du genre “ça commence avec T, ça finit avec Zzzz”.


#146

Ayant trouvé un wiki qui compile des infos sur la structure des jeux Square je suis en train de faire un petit programme pour voir les modèles de FF9, c’est un peu le bordel mais c’est intéressant:


#147

Une excellente vidéo tirée d’une VHS bundelée au Japon avec les premières séries de PlayStation vendues.

Le début de la PlayStation c’était quand même une putain de période de toutes les explorations.

Par contre, je me rendais pas compte que Nekketsu Oyako de Technosoft pouvait être aussi potentiellement intéressant (il a une gueule de beat-them-all de seconde zone des années 80). Chaz, tu l’as testé celui-là? Ça m’intéresserait d’avoir un avis.

Tiens, en parlant de première PlayStation, aujourd’hui je suis retombé sur une manette PlayStation (pas d’Analog Sticks, pas de Dual Shock, croix en bois, cable super large). Putain comment ça m’a fait l’impression d’une manette de transition entre la Snes et une “vraie” manette de PS.


#148

Je l’ai sur Saturn. Jamais essayé la version PS1. C’est un beat relativement efficace dans le genre, suivant avec un peu de retard la route tracée par Final Fight, mais le divertissement ne vaut pas sa côte actuelle. C’est bien meilleur que Crows The battle Action, par exemple.


#149

Le jeu de Majhong en vue subjective devait donner très mal au crane ! Mais c’est intéressant de voir qu’ils ont essayé cette voie pour justifier la 3D.
Aussi, je ne saivais pas que Myst avait été un jeu de lancement au Japon.

C’est quoi le jeu qui ressemble un peu à Shenmue où ils ne montrent que des cinématiques ?


#150

Kowloon’s Gate.


#151

Puisque j’ai exhumé le topic de la Saturn, soyons charitable et remettons en lumière sa concurrente malheureuse de l’époque.

Un type a décidé de balancer un des vidéos de jeux de course PS1 de seconde zone, sortis entre l’avènement de Ridge, la mode du Drift et la révolution apportée par Gran Turismo. Tant de noms oubliés qui ont rempli des colonnes de test dans Joypad International et des troisièmes rangées de boutiques d’import, calés entre Tôshinden 3 et 1on1.

Shutokô Battle Gaiden

Kattobi Tune

Option Tuning Car Battle

Tokyo Highway Battle

Encore plus acharné que lui (mais plus éclectique dans ses goûts de console), le dénommé superallye.


#152

Je suis sûr que j’aurais adoré Tokyo Highway Battle si je l’avais connu à l’époque.

La musique te donne l’impression de foncer vers l’infini pour venger le meurtre d’un être cher, en battant ce rival de l’enfer !
Le bruitage de crissement de pneus au départ donne par contre plutôt l’impression de gratouiller une éponge spontex.

Mais bon.


#153

Tokyo Highway Battle, c’est juste la version occidentale de Shutokô Battle Drift King, qui était un peu le cador des jeux de caisse de seconde zone à l’époque (avec les Tôge d’Atlus/Cave ainsi que le trop sous-estimé Wangan Dead Heat sur Saturn). Tu te rappelles peut-être que la série est passée au niveau supérieur avec la version Dreamcast qui modélisait le périph’ de Tokyo (= shutokô) en entier au lieu de proposer différentes courses “inspirées” par le-dit périph’. Version DC qui s’appelait aussi Tokyo Highway Battle en Europe, d’ailleurs, si je ne dis pas de bêtise.


#154

Oui, et je suis un idiot car je l’avais, cette version Dreamcast.

Aaaaaah, la grande époque des trainées de lumières Akira sur les réverbères et les feux arrières…

Rendez moi ça et les musiques pendant les courses !


#155

Tokyo Highway Challenge pour être exact. :slight_smile:

Sympa ces vidéos. En post-Gran Turismo j’ai Advan Racing qui a l’air sympatoche, mais j’ai jamais pris le temps de m’y plonger.


#156

Salut Boulette, le coup de vieux du soir tient dans ce joli logo. 1 2 3 ! 1 2 3 ! 1 2 3 !

Le site consacré est minimaliste mais sympathique.
Vous retiendrez donc que la PSX n’a jamais existé.


#157

La pub avec les aubergines pour Jumping Flash! est mimi comme tout, je ne l’avais jamais vue.


#158

J’adore le visuel d’ouverture du site, superbe.


#159

La pub pour Arc the Lad est parfaite “On se fait chier y’a trop de texte non? Chut”


#160

C’est pas elle quand même dans le logo là? Dans le bas du 5 ?
EDIT : Ah non c’est la PS3 slim. quelle blague !