PlayStation no Jenga


#161

Fouillant un peu la bibliothèque de ma copine je suis tombé sur le fantôme de l’opéra, sur psone.

Illustration de Narumi Kakinouchi… Ark, je l’avais oubliée celle-là !

Je ne connaissais pas la catégorie Click manga :open_mouth: Pourtant je suivais de près l’import à l’époque, mais je n’en ai jamais entendu parler. J’imagine que la population de boulette se dit “ah bah oui bien sûr les click manga, voyons !”, mais je découvre tout juste :slight_smile:

Donc voilà pour l’anecdote on se rendait justement quelques heures après dans le vrai opéra garnier donc la coïncidence était mignonne.

Je n’ai pas encore eu le courage de mettre le jeu dans la playstation, j’ai peur que ce soit aussi nul que je le pense.

edit : j’aurais dû mettre ça dans le topic bordélique…


#162

Tiens, vu qu’on a le droit de parler de la PS2 en Jenga (Happy Birthday la PS2!), ça tombe plutôt bien étant donné que j’ai enfin pu trouver X-treme Express (aka Tetsu-1 Densha de Battle! World Grand Prix au Japon) à prix intéressant (2,99€ en bon état dans un cash).


J’ai toujours pas pigé le “cadre” bien moche de la jaquette PAL qui remplace un quart de la boite par du vide… :confused:

Comme y en a pleins ici qui ont connu l’import à son fort à répu’&co, j’imagine qu’en lisant “Densha de truc” ça vous fais penser directement à Densha de Go! de Taito. Y a de l’idée, vu que X-Treme Express est un jeu de trains et comme le laisse à penser le titre nippon, il y aura de la bataille baston. Enfin, par baston, c’est plus du style F-Zero avec des courses de trains qui se ont tendance à bien se coller pendant les courses.

Avant de décrire le contenu, je voulais dire que le jeu est développé par Syscom, une boite a qui on doit City Crisis (on s’en rappel en tant qu’un des jeux d’hélico/à concept de la PS2) et RC Copter Challenge sur PS2 avant de dégager complètement dans le monde merveilleux des pachislots (leur dernier produit du genre est un pachislot façon Kenka Bancho).
En dehors du Japon, le titre est édité par Midas Interactive (l’ami de tous les fans de kusoges nippons qui méritent de l’intérêt) et il est distribué en France par BigBen (faudra que je leur dise merci un jour pour tous les trucs spaces qu’ils ont édité entre le rachat du catalogue de la DC et aujourd’hui). Par contre, ils auraient pu soigner un minimum le package, parce que la jaquette est moche, le pressage du cd est moche et le fait très moche qu’il n’y a pas de manuel d’utilisation (dont on n’a pas besoin au final tellement le jeu est roots) dans la boite .

Pour le jeu en lui même, c’est super simple :

Il vous est surement déjà arrivé, étant petit (ou grand), au moment où votre train sortait de gare au même moment qu’une autre locomotive de penser un truc du genre “Haha, tu veux faire la course? On va voir qui va arriver premier au panneau de signalisation là-bas devant!”. Ben, Densha de Battle!! c’est ça, 8 trains qui démarrent en même temps d’une gare et qui font la course pour arriver en premier à l’autre bout d’un trajet défini. Évidemment, qui dit même trajet, dit collisions inévitables mais le jeu gère plutôt bien ce détail en proposant une physique fantaisiste digne d’un F-Zero X, c’est à dire qu’à chaque touchette on dégage sur le gravât pour se trainer sur quelques centaines de mètres avant de revenir sur les rails. Du coup, les courses se jouent à l’anticipation afin de couper la route des autres et les balancer sur le coté (faut aussi anticiper la fin de la course, étant donné qu’on doit se garer pile-poil sur le quai d’arrivée, à la manière des stops dans Densha de Go!).

D’un point de vu contrôles c’est tout con :

  • : Pour changer de vue (extérieur ou intérieur).
  • L1 : Activer un aiguillage vers la gauche.
  • R1 : Activer un aiguillage vers la droite.
  • Stick droit : Accélérer/décélérer en poussant ou en tirant sur le stick

La “complexité” du jeu se trouve dans le fait de devoir gérer la vitesse du train pour éviter les déraillements dans les virages (un virage pris trop rapidement = gravats) et l’activation des aiguillages. Qquand un aiguillage est en approche, une flèche jaune descend du haut de l’écran et il faut, à la manière d’un DDR, appuyer sur une gâchette quand celle-ci traverse une flèche transparente en bas de l’écran. Afin d’aider un peu plus à la visibilité, parce qu’on ne peut pas voir sur les cotés ou derrière (et que c’est de là que vient le danger en général), un radar façon Daytona USA est disponible sur la droite de l’écran et il est très pratique pour éviter de se faire prendre par derrière.

Pour mieux piger le jeu, voici une vidéo de gameplay par un mec qui gère plutôt bien.

Concernant l’enrobage du jeu, la version PAL propose des trains et des itinéraires de tous les pays pour remplacer le set-up japonais de la version nippone. Je sais pas trop si ça colle pour les autres trains étrangers mais le train français est jaune/gris comme le TER qui fait Lille<>Douai<>Valenciennes donc ça me va.

Un mode deux joueurs est aussi disponible mais vu comment on s’en fout de ce qu’il y a à l’écran (on joue avec les 3 indicateurs de Vitesse/Aiguillages/Radar), ils auraient clairement pu foutre un mode 4 joueurs. Surtout que ça aurait proposé un plus dans ce jeux clairement arcade (c’est pauvre en mode de jeu au delà des modes Arcade, Time Attack et Training).

Au final, je ne suis pas mécontent de mon achat (en même temps, pour 3€…) et j’étais plutôt étonné de découvrir que Densha de Battle!! est un bon jeu au final qui servira durant les soirées pour le moment classique du “Hey, tu veux que je te montre un truc rigolo que t’imagine même pas que ça existe?”. Il ira rejoindre B.C.V Battle Construction Vehicles ou Power Shovel dans ces d’arcade à véhicules cheloux mais sympa à découvrir sur PS2.

Note : Si j’apprends que le jeu est compatible avec le contrôleur de Densha de Go!, je serais très très content dans l’optique d’en chopper un prochainement.


#163

Je l’avais acheté neuf pour 10 euros il y a longtemps et bien que j’avais insisté ça ne m’avait finalement pas convaincu. Mais je crois aussi que je n’étais pas très bon.

Midas a utilisé ce genre de montage de jaquette PAL foireuse pendant un moment, ils ont fait de même avec Penny Racers ou les rééditions de G-Surfers et Freak Out par exemple.


#164

Il y avait quelques bugs dans '98 Kôshien.

[bonus] Joli lancer.


#165

C’est vraiment des bugs ? C’est pas du easter egg?

OLD REPOST TOUT CA ! :open_mouth: :wink:


#166

Le gars d’Eastern Mind a posté hier un papier détaillé sur Mizzurna Falls.
Je me le garde pour plus tard mais le peu que j’ai survolé est absolument encomiastique (“Mizzurna Falls is, by all possible accounts, a life-altering experience”).

(Marrant, le jeu est sorti le 23 décembre, le jour où commence l’histoire du jeu)
EDIT: exact, le jeu ne commence que deux jour plus tard.


#167

C’est bien de rendre justice à un petit jeu sympathique et très ambitieux mais faut pas déconner non plus… Ou alors, il a une vie bien triste.

Le jeu commence le jour de noël.


#168

Ne vous inquiétez pas cher ami, ma vie est loin d’être triste - et que diriez-vous de votre vie?

Je veux simplement rendre justice à l’innovation du jeu avec les mots qui peuvent mettre en valeur ses qualités indéniables. Mais je vois que vous avez un don exceptionnel pour des interprétations littérales.

Cordialement,
Bruno @ EasternMind


#169

Mon dieu, on aura tout vu…


#170

Par exemple, ça:

… faut pas l’interpréter littéralement.


#171

HYPERBOLES FUCK YEAH!!! Space Station Silicon Valley a fait de moi un homme.

Je suis très content qu’on parle un peu plus de Mizzurna Falls, hein. C’est vraiment cool. C’est un bon jeu qui mérite de faire plus parler de lui, surtout après l’hipstérie générale autour du pénible Deadly Premonitions. Mais je pense sincèrement que les gens qui vont découvrir le jeu avec un article quasi-hagiographique vont tomber de haut, vu que le texte explique à peu près tout ce qu’il y a de bien en théorie, et qu’il ne reste donc plus que les limites de l’expérience, l’archaïsme des contrôles et les bugs du moteur à découvrir. Je ne suis même pas convaincu que c’était un grand jeu à son époque, mais définitivement une expérience très intéressante pour ceux qui veulent suivre l’évolution du game design à la japonaise (surtout dans ses tentatives sandbox foireuses de la génération PS1).

Mais je t’encourage vivement à continuer le walkthrough, genre introduire les mécaniques du téléphone etc. Je pense que cela intéressera beaucoup de monde ici.


#172

Il est possible, oui. Mais j’ai dit clairement que l’innovation est l’élément le plus important ici, et pas seulement en théorie: en vérité, les créateurs ont pensé au-delà des limites technologiques de son temps e de son fiable budget - et pour moi, cette initiative est vraiment étonnant.

Bugs, problèmes de contrôle… ce sont des questions qui touchent tous les jeux de cette époque (aussi comme les jeux vidéo d’aujourd’hui) que tout joueur mature saura ignorer. Il s’agit d’évaluer en perspective, le niveau atteint dans l’exécution… d’un plan de jeux si audacieux et inimaginable en 1998. Il est un objet de culte, à mon avis, mérite d’être loué; non critiqué pour ses légers défauts.

Quand j’écris sur un jeu, je vais au-delà des futilités au lieu de perdre mon temps en soulignant toute faute - cela étant typique d’une façon moderne de faire la critique du jeu vidéo. Pour moi, surtout quand je récupère des classiques du passé, l’important est de révéler leur essence et le rôle qu’ils ont “joué” (même si en silence) dans l’histoire de concepts avant-gardistes. Il serait injuste d’aborder ce jeu comme je l’approche d’un jeu récent, non?

Comment l’expliquer … c’est comme dire que les films de Méliès ne sont pas “life altering” pour un vrai connaisseur, tout simplement parce que ses films sont rudimentaires par rapport aux standards actuels des effets spéciaux visuels et des outils d’édition ou de mise en scène.


#173

Ca me rappelle un peu RjmBj?MNjB Mistery Hospital.


#174

Bein non, c’est dire que dans un jeu le fait de jouer n’est pas important. Pour reprendre la comparaison avec un film, c’est comme dire qu’on devrait passer outre le fait qu’un film donné est douloureux à regarder tellement la projection est mal fichue ou parce que les acteurs ne savent pas jouer, pas qu’il est rudimentaire. Méliès avait une excellente maîtrise des moyens disponibles à son époque, c’est entre autres pour ça que son travail est chouette, tandis que Mizzurna Falls, pour un jeu de l’ère PS1, il a pas mal de défauts malgré ses bonnes idées, et non, ce ne sont pas des problèmes qui touchent tous les jeux de son époque. Rien que le perso super raide va en repousser plein, alors qu’à l’époque on savait déjà bien animer. Il a d’autres mérites mais ça ne fait pas tout.


#175

Eh bien, je l’ai joué et aucun des petits bugs et défauts m’ont empêché de jouer le jeu. Il joue aussi bien que n’importe quel autre jeu de son ampleur sur la PlayStation, comme c’est le cas de Driver 2 par exemple. Mais si vous croyez qu’il est impossible de jouer … alors, s’il vous plaît, ignorez mes écrits.


#176

Je dis pas que c’est impossible, je dis que c’est décevant, et ça va l’être d’autant plus pour ceux qui le découvrent via un article qui promet a life-altering experience.


#177

Ce qu’essayent de dire mes camarades, je pense, c’est que ton texte est un peu trop “over 9000”. Personne n’a l’air de nier l’intérêt intrinsèque de ce jeu, mais s’il faut en chier pour y gouter, ça mérite d’être précisé.


#178

Si on en arrive au point que Ono, of all people, s’intronise médiateur pour expliciter un point précis d’une conversation, il vaut mieux pudiquement fermer la fenêtre et prendre un xanax.


#179

:lol::lol::lol:


#180

Ce que Iggy essaye de dire c’est que… wait, what ??? :mad: