[ Shmup !!! ] où il est question de boulettes par pack de 50


#1

Hop ! Donc je disais que Mushihime m’a deçu : patterns bof bof, pas vraiment lisible, injouable à 2, graphismes vu et revu, pas de grosses innovations… c’est juste joli quoi.

J’attend beaucoup d’Ibara par contre, sinon on pourrait faire le point sur les nouveaux shoots qui risquent de changer la donne ? Par de gros projets inédits à la Ikaruga ?


#2

J’ai claqué quelques crédits dans Ibara et il ne m’a pas super emballé. Bon après mon avis vaut pas grand chose vu que j’ai pas de goût et que j’ai bien aimé Raiden III…


#3

Pour le “pas vraiment lisible” de Mushihime, j’avais lu que c’était dû au fait que le jeu sur ps2 était dans une résolution supérieure à celle de la borne d’arcade, et donc lissée moche, non ?


#4

Y a Seiko no Ronde qui a l’air intéressant et original, même si je crois que l’on n’a toujours pas de conversion annoncée. En tout cas leur sous-repompe de Bridget n 'a pas autant envahi les conversations imagées que je ne le pensais (mais je ne visite peut-être pas les bons endroits pour vérifier cela).

Perso, les Cave, je suis plus intéressé par les artworks que par le reste du jeu… Boulettes, boulettes, boulettes, zzzz.


#5

Ronde est original, pour le moins.
Les films me fushigitent toujours chaque fois que je vois un combat.

Le reste… Shikigami 3 a été repoussé mais semble identique (en bien et en mal) aux autres. Et Espgaluda 2… c’est du Cave. Et c’est tout je crois ?


#6

je relis mon post là et… Seiko ? Senko ? Senkô ? Seikô… ? C’est quoi le premier mot du titre, déjà ?


#7

Senkou (merci gougle).


#8

…oh.

…oh!

…hmm.

…hmm!?

…huuuuuu.


#9

Merde c’est vraiment celui-là en plus. La ronde polarimétrique !?


#10

Ben je sais pas, ce qui est sur c’est qu’avec les 4 options qui tirent continuellement c’est vraiment chaud de lire quoi que ce soit. Et puis je n’aime pas la résolution de la PS2, surtout pour les shoots, je la trouve grossière et tramée. J’aimerais bien voir en arcade ce que ça donne.

Sinon le mode ultra est rigolo, moi j’aime bien ces millards de boulettes. Cormano nous a fait une petite démonstation hier pas piquée des hannetons, il est resté vivant au moins 10 secondes


#11

Chaz > Attention, y’a boulette et boulette. Autant on peut reprocher la bête multiplication par 50 des boulettes pour rendre un jeu artificiellement plus dur, autant on ne peut que louer les efforts pour offrir un max de situations toujours plus labyrinthiques et casses-tête pendant les patterns, surprendre le joueur avec des motifs qui se divisent, se recroisent, se mélangent et se superposent pour perdre le joueur et jouer avec sa concentration. Je suis un féru partisan de la “boulette inutile”, celle qui part vers le haut de l’écran pour en foutre plein la vue et pour équilibrer visuellement certains patterns, pour qu’on continue à voir des trucs bouger quand on est blazé de regarder juste autour du vaisseau. Et j’aime par dessus tout l’inventivité des patterns à tirroirs multiples, à effet rétroactif et à trajectoires et vélocités variables qui sont si bien maitrisés par Cave car ils sont TOUJOURS négociables sans bombe.
Bref, tout l’inverse d’un bête Raiden où il faut faire gaffe à chaque boulette. Je trouve ça d’un lassant…

Concernant les graphs de Mushi, je ne suis pas d’accord avec le côté “vu et revu” car l’ajout de l’alpha dans le moteur joue pour beaucoup dans les graphs : boss avec parties transparentes, effet de trainées sur les boulettes, de plus on a droit à un camaieu de couleurs par niveau (comme pour Progear par exemple). Du coup le choix de couleurs limitées rend le jeu assez lisible mis à part cet effet chiant de scintillement dû à l’interpolation de la PS2…


#12

Je pense que ce que Chaz voulait dire, dans son langage imagé, c’est qu’il n’accroche pas vraiment à cette tendance qu’ont les shmups de partir vers du jeu d’evitement plus que vers du jeu de tir.
C’est en tout cas ce que moi je ressens.

Et en fait j’en sais rien de ce qu’il pense, je voulais juste placer mon avis rien qu’à moi en loosedé.
Tiens, comment on ecrit “loosedé” ?


#13

On ne l’écrit pas je crois, mais pour ma part je l’écrirais comme toi.


#14

Il y a le prochain shrine maiden qui a l’air intéressant(Phantasmagoria of flower view). Vu que c’est un jeu de style Twinkle star et que le dernier twinkle star semble avoir été décevant(quasi identique au premier), je suis curieux de voir ce que ça va donner

Et j’ai pas entendu que le 3er shikigami allait devenir un “adventure-shmup” au lieu d’un shmup?


#15

C’est deux jeux différents : Shikigami no Shiro III et Shikigami no Shiro: Nanayozuki Gensôkyoku (qui sort après demain)


#16

Oh, qu’en dit-on sur 2ch…

La hype Shikigami est vachement retombée depuis le 2. Les fans de Osette vont ils se réveiller ?

EDIT : apparament, Fumikotan > tout le reste, comme d’hab.
C’est sympa, apparament. Dans le scénario de Fumiko, c’est elle le boss, et on peut débloquer un mode où on la joue dans les phases de schmup.

OOoooh, par contre la raison pour laquelle Kôtarô a perdu Sazae et que Sayo est probablement le boss de Shikigami 3 est que Sazae et Sayo ont fusionné…
Oooooh.


#17

Petit mea culpa

Autant je ne suis pas fan du mode normal de Mushihime que je trouve très “classique”, autant le mode Arrange m’a complètement réconcilié avec lui : je ne connais pas toutes les différences avec le mode normal mais le truc sympa c’est qu’on commence directement avec toutes les options, et elles ne disparaissent pas si on perd une vie. Du coup dès le début on est tout de suite dans le bain, c’est beaucoup plus nerveux et beaucoup plus “Mon fiiiiiiiils, tu reprendras bien un peu de boulettes avec tes patates ?” que le mode normal, ce qui rend le jeu très amusant.

Ce qui force le respect, comme Rad l’a déjà dit, c’est de voir avec quel minutie Cave à peaufiné le gameplay. J’aime beaucoup les shoots mais je suis un joueur très médiocre, or Mushihime à la politesse de me faire croire que je suis un bon joueur grâce à la minuscule hit box. Passer à travers un tramage complexe de boulette, et s’en sortir vivant en croyant très sincèrement que c’est grâce à ses skills de ouf (alors qu’en fait c’est juste de la chance) c’est fort en émotions. Et puis je ne sais pas si c’est parce que j’y ai joué plus longtemps ou bien parce qu’elles changent en mode Arrange mais les patterns m’ont parues beaucoup plus intéressantes que la première fois. Pour les boss c’est même un travail d’orfèvre, un vrai régal pour les yeux.


#18

Le 3ième niveau est fabuleux au passage, c’est une sorte de sous boss énorme tout le long du niveau, à la fin on croit que c’était le boss mais non… il arrive derrière : on s’essuit le front et on sert les dents ^^


#19

Ha ? Je croyais que la partie (tête?) qui arrivait en toute fin appartenait au long truc que l’on a dézingué pendant tout le niveau, que Cave avait repris, pour une fois, le système de poupée russe des bosses à la Psykio.

Ca me fait penser que j’aimerai bien savoir si d’autres shoots ont précédemment incorporé cette bonne idée de level/boss.
Où l’espace de jeu est le “corps” de l’ennemi (Cf. Sly3 ou Wanda to Kyozô).
J’ai un vague souvenir d’un clone de Gradius ou Salamander mais ma culture du shoot-em-up s’arrête ici. ^^


#20

C’est plus ou moins un truc traditionnel chez R Type, non ?
Y’a parfois ça dans les Darius, Queen Fossil dans G Darius le fait au moins.

Et j’en profite pour rappeler que Taito Memories gekan sort bientôt, avec G Darius dedans.
orgasme