[ Shmup !!! ] où il est question de boulettes par pack de 50

Je ne sais pas si c’est une bonne nouvelle ou la fin des haricots mais Granzella a découvert Kickstarter et fait désormais appel à votre bon cœur pour financer R-Type Final 2 (PC/PS4/XBO/Switch, prévu pour fin 2020) à hauteur de ¥45 Millions. Aiming for a Brand-New, the Best Shmup Ever, rien que ça ? Vivement qu’ils ouvrent une autre page pour finir Bumpy Trot 2.

[edit] Hop, c’est déjà financé.

Je connais très mal les shmup Touhou, en dehors du fait que se sont des danmaku de qualité enrobés dans du glaire, vous avez un peu de biscuit dessus ? Vos préférés ? J’ai vu qu’il y en avait un sur Switch (mais horizontal), j’ai aussi vu sur Youtube qu’il y avait eu un vague projet all star sans pouvoir trouver une release, en attendant vos retours je vous propose ceci.

EDIT :

Je découvre ce podcast et les numéros consacrés aux Touhou

http://shmupemall.com/tag/touhou

EDIT 2 :

Violet Detector propose un système à base de… photographie >_<!

Ca poutre sur msx2 avec Caravan Boomer.

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Joli panel d’artistes niveau musique.

Maintenant on sait :


via le docu d’Anne Ferrero/Archipel sur la Dreamcast. Ce jeu bénéficie d’une com’ pour le moins singulière.

J’ai voulu voir si on avait eu des chiffres de ventes pour Ikaruga, mais avec une sortie en milieu de semaine sur une console dont la mort a été annoncée un an et demi plus tôt, on ne trouve aucune trace dans les top 30 hebdo de Famitsu de l’époque. La mise en place n’a pas dû dépasser les 5000 exemplaires.

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Hâte ! Ah tiens, pendant que j’y pense, il vaut quoi Kokuga, le jeu 3DS d’Iuchi ?

Je l’avais acheté direct à l’époque en me disant qu’il risquerait de coûter une fortune si je l’achetais sur le tard. J’avais bien senti le coup pour Ketsui Death Label sur DS mais, dans le cas de Kokuga, peau de zob ! Ça changera peut-être d’ici quelques années avec la nostalgie grimpante pour la machine mais, à l’heure actuelle, ça ne te coûterait pas bien cher de te faire ton propre avis.

Je soupçonne qu’une des raisons pour lesquelles il ne côte pas trop est que, franchement, c’est assez mineur dans l’œuvre du bonhomme. Kokuga donne l’impression d’être une idée à moitié développée, une half-baked idea comme disent les Américains, sur un concept de départ assez proche de Guardian Force mais beaucoup moins speed et avec une mise-en-scène assez minimaliste. Une différence notable est qu’il n’y a pas de scrolling forcé dans Kokuga.

Kokuga est aussi beaucoup plus posé, sans doute aussi pour tenir compte de la visibilité réduite par la résolution de l’écran. Y a des Boss Fights aux patterns intéressants comme d’hab avec le bonhomme, mais le système de jeu est à la fois simpliste et brouillon : en gros les upgrades sont gérés par un deck de cartes RAM qu’on reçoit aléatoirement et qu’il faut sélectionner sur l’écran tactile. Ça n’apporte finalement pas grand chose comparé avec un système plus classique, et l’écran stéréoscopique n’est pas non plus mis à folle contribution ; j’aurais préféré voir Grev tenter un riff sur Layer Section ou Twin Bee avec de l’action partagée entre un premier plan et un arrière-plan. On se rapproche presque d’une approche puzzle méthodique en arène, qui nécessite du joueur une mentalité nécessaire et auto-alimentée de speedrun, plutôt que le combo « level design élégant appuyé par des mécaniques béton » qui fait le sel de ses jeux plus connus. Si tu es client des jeux d’arcade du début des années 80, ça te branchera peut-être un peu plus que si tu y viens en espérant Radiant ou Ikaruga. Voici la partie d’une personne qui tente d’aborder le jeu façon Time Attack.

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Hum, ça pourrait me plaire. Merci pour le compte-rendu !

Waaaah le vieux souvenir ! Les gars de Shmup’Em-All ont joué au seul niveau existant de Drill, un homebrew Dreamcast sur lequel l’ami Radigo m’avait invité à faire les musiques et le sound design en 2005, mais qui fut annulé très rapidement car le programmeur voulait reprendre ses études. Quel enfoiré ! Ça aurait pu être génial. Pour l’anecdote, c’est ma douce qu’on entend crier quand le personnage est touché.

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Je me revois encore graver l’iso et jouer la courte démo, la vache, bientôt déjà 15 ans. Malgré le sprite de l’héroïne discutable, les patterns étaient top et l’ambiance générale super réussie (musique inclue). Un de mes derniers jeux DC avec Under Defeat. Comment s’était passé le développement et ton interfaçage avec l’équipe de dev ? Pourquoi un sprite aussi Espgaludaesque ?

Oh parce que Rad était fan et que Cave était la source d’inspiration principale. On bossait à 3 par messagerie et téléphone, le plus dur c’était qu’il n’y avait aucun outil de développement, pour les musiques ça n’était pas vraiment un problème mais pour le sound design déjà beaucoup plus car je n’avais aucun moyen de tester mes sons rapidement, il fallait graver une image à chaque fois ! C’était vite impraticable pour tweaker le son du tir principal (qui se répète super vite) et celui du Drill, sans parler de l’équalisation, d’ailleurs je me demande quel genre d’outil les développeurs utilises aujourd’hui pour tester leurs sons ? Du middle ware ?

Il me semble que le codeur m’avait fabriqué un petit programme qui permettait de jouer un son en boucle à une vitesse donnée, mais je n’en suis plus très sur…

En tout cas j’avais adoré l’expérience, mais j’avais été super frustré que le codeur nous lâche aussi rapidement. Il faudrait que je réinstalle Reason, j’ai de quoi faire un EP il me semble.

Sinon rien à voir mais le podcast de ces petits gars m’a donné envie de rouvrir le dossier Shmup, et c’est fou le nombre de Shmups sortis sur Dreamcast et PS2 qui n’ont jamais été porté ailleurs, il y avait des trucs tellement bien ! La Switch a une autoroute toute tracée.

J’ai relancé par mal de trucs aussi, quasiment une rétrospective des meilleurs Shmup ever et je suis toujours aussi fan des prods Cave. Des Shmup récents vous ont marqué ? J’ai deux ou trois pistes à creuser, en plus des Touhou qui m’attendant bien sagement dans leur répertoires.

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Merci Ono pour le topo. Bonne question pour le sound design, j’imagine que la plupart des sondiers bossent avec Wwise branché à leur moteur maintenant.

Je n’ai pas mon permis Shmup mais mes dernières claques sont de loin Crimson Clover (2011) et Devil Engine (2019). Astebreed (2014) est super réussi également.

Il faudrait que je creuse cette liste.

Sans dec’, StreetPass Squad / Surechigai Shooting de Good Feel (donc des anciens de Konami). Concept béton, niveaux marrants et mémorables, et la douce impression de jouer à un neveu éloigné de Parodius. Tu me fais découvrir qu’il y a même des speedruns de ce jeu.

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J’aime beaucoup les mécaniques, et même l’univers esthétique bien rough de ZANGEKI WARP.


(je l’avais évoqué dans le topic indie)
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Ahah je l’ai regardé hier !

J’étais à 2 doigts d’acheter Astebreed sur Switch mais je le trouve illisible et trop bourrin, je le soupçonne également de faire faire passer un sale moment aux stick analogiques.

J’adorerais acheter une compilation avec tous les Geometry Wars, il y a bien Debris Infinity mais je le trouve moins inspiré.

Sur Switch, tu as Raiden V: Director’s Cut qui sort le 25 juillet. Je l’avais acheté sur Xbox One à sa sortie en 2016 (même jurisprudence erronée que pour Kokuga) mais je n’ai jamais pris le temps de me pencher dessus. Il y avait eu un épisode de STG Weekly consacré à la version XBO ; le replay commenté commence à 8m45s.

Et voici un 1CC du jeu un peu plus récent, à l’occasion du portage sur PS4.

J’aime pas les Raiden… question de gout. J’aurais pas dit non à un petit Gradius V en revanche, même si les par coeur sont pas trop ma came.

Les jeux qui m’ont tapé dans l’œil ces derniers jours

Quid d’un STG occulte horrifique à bande-son dynamique, alors ?
Beleth, fruit d’une Game Jam de juin 2019. C’est gratos.

Très chouette malgré la lenteur du vaisseau. Attention, particules oblige, une config musclée est exigée. J’ai terminé sous la barre des 22 ips (avec un i7 4790K de 2014 et une GTX 1080).

Pawarumi débarque le 24 sur Switch, la mise en scène est assez originale

Par contre j’en peux plus du metal de merde pour les BO