[Simulations] Les jeux qui demandent d'être célibataire et au chomage


#561

Ah ouai c’est un peu contraignant en fait, il faut faire une installation manuelle et rajouter une ligne de commande, puis l’enlever quand tu ne veux pas jouer au mod, et faire les mises à jour manuellement. Je pige pas l’intérêt alors les développeurs d’Arma se sont cassé le cul à faire un launcher qui gère tout ça en 1 clic. Bon.


#562

Je ne crois pas qu’il faille l’enlever quand tu veux jouer à un autre mod.
Tu l’installes en suivant les instructions, puis tu mets juste “battle royale” dans les paramètres de recherche de partie en multi et voilà.


#563

Grosse session loose ce soir, on s’est fait buter souvent, on a vu personne. On soupçonne l’IA omnisciente.

Par contre chouette easter egg quand la nuit tombe, j’ai pu observer un ovni triangulaire sur l’horizon comme pendant la vague belge :smiley: Ça m’a fait tout bizarre je ne m’y attendait pas du tout, c’était chouette.

EDIT : Ahah ! Le mien n’était pas comme ça


#564

Ce soir c’était mission d’infiltration avec Nuage, alors on a pris un véhicule de circonstance.

M.TIGER c’est nuage, mon coéquipier aux nerfs d’aciers.

Cette session était épique, quelques minutes auparavant, je venais de traverser toute la map dans un hélico plus petit et plus maniable pour sortir TIGER d’un sale pétrin dans lequel il s’était fourré.
J’ai réussi à me poser sur une plage sans me vautrer et on a filé au nord pour que je le dépose prêt d’un store, l’idée c’était qu’il achète un drone (parce que les drones c’est rigolo), et qu’on file tout droit dans un endroit safe pour faire pleins de dommages collatéraux. Manque de pot, j’ai confondu le voyant qui indique le besoin en eau de mon personnage, et la quantité de fuel restant dans l’hélico… alors que je faisais un incroyable sur place à seulement quelques mètres du sol, mon moteur s’est soudainement arrêté. Interloqué, j’ai pu constater que mon personnage n’avait pas soif, mais que l’hélico si. Plouf. Heureusement, c’était juste au dessus de l’eau. Pour me consoler Nuage a racheté un hélicoptère tout neuf ! On est monté tous les deux dedans, on a décollé, et on s’est pris une roquette. FIN DE L’HISTOIRE.

Les gars, à 2 c’est pas assez, enrôlez-vous, on a besoin d’être au minimum 4 !!!


#565

Je… Hein !? C’est tellement réaliste qu’on a une stat sur la moiteur des couilles dans le slip mais on peut acheter des porte-avions nucléaires au Franprix du petit village grec de la carte !? Ca marche comment ? On gagne des thunes comment ? Vous auriez pu braquer “le store” pour éviter de payer ou bien c’est une juste une BP pour vos commandes Amazon ?


#566

C’est un mod rigolo de Arma III qui s’appelle Wasteland :slight_smile: Effectivement des Vehicule Stores, General Stores et Gun Stores sont répartis sur la map, la tune tu en gagnes si tu remplis des objectifs qui apparaissent au fur et à mesure, et bien sûr en volant tes petits camarades

Spoiler

sur leurs petits cadavres

.


Ono a géré pour venir me chercher sur la plage ! Quelle galère, des mecs me canardaient depuis le haut d’une montagne et m’ont fait reculer pied à pied jusqu’à la mer ! les balles fusaient autour de moi, je voyais les ricochets sur le sable… On voit d’ailleurs sur la photo que j’étais blessé.


Haaaa Michael, tu regretteras toute ta vie de ne pas être monté avec nous dans l’hélicopter hello kitty ! …

Spoiler

avec lequel on s’est fait descendre 5 minutes après


#567

Si vous avez un stick et que vous ne jouez plus à Elite Dangerous, je vous invite à me rejoindre sur DCS World dont la version de base est gratuite (et dispo sur Steam). Pour zéro zeuro vous pourrez voler Russe en SU-25T, et ricain en Mustang TF-51D désarmé qui sert à l’entrainement.

Ça faisait des années que je n’avais pas touché à DCS, ils ont fait beaucoup de progrès sur le moteur graphique qui est désormais beau et très fluide, alors prenez votre stick et venez voler dans l’escadrille en espadrilles, on volera en SU-25T, vous allez voir c’est facile, en plus le jeu intègre tout un tas de tutos bien foutus, courbe d’apprentissage garantie très douce !

https://www.youtube.com/watch?v=3w9u_CWnQeM

Sinon le Mirage 2000-C est sorti à noël, c’est une release third party encore en béta mais c’est prometteur

A deux c’est rigolo, et de nuit c’est super beau (mais les Mig-21 sont tout pourris)

https://www.youtube.com/watch?v=bsg2kq4QjGs


#568

J’ai peur de rien, je continue mon petit lobbying voué à l’échec, mais avouez tout de même que ça a l’air marrant à plusieurs :smiley: Même si le 2000 a l’air achement buggué encore :smiley:

Allezzzzzzzzzzzzzzzzz :smiley:


#569

22go de téléchargement je vais passer mon tour, à regret, pour l’instant


#570

Plus de place sur le disque dur ? :smiley:


#571

Non connexion de merde avec un affaiblissement de 64… :(:frowning: pour 22go il me faudrait au moins deux nuits…


#572

Pour les gros jeux je laisse tourner mon ordi la nuit, tu peux le faire en plusieurs fois avec Steam c’est pas un problème.

By the way, le 2000 n’est qu’en béta pour l’instant, et pas compatible avec la version de steam dont si tu choppes la version de base on se fera uniquement du SU-25T. J’ai le A-10 également, ils font souvent des soldes pour les avions, le bon plan c’est d’attendre une grosse promo sur Flaming Cliff 3 qui rajoute tout un tas d’avions d’un coup dont le F-15, je ferais signe quand ça sera le bon moment.


#573

C’est installé, j’ai enfin réussi à faire fonctionner (partiellement) mon Force Feedback 2 et j’ai commencé les missions tuto et c’est vraiment bien.

En revanche ce qui est bizarre c’est que le stick fonctionne mieux avec Elite Dangerous il va falloir que je me penche là dessus


#574

Wow ! Tu m’as ramené d’un coup en 1998 :slight_smile: Il est USB ???

N’empêche, je trouve ça fou que le force feedback ai complètement disparu, c’était génial !

Envoi moi un message sur steam, on part en mission d’entrainement bientôt :smiley:


#575

Ça va pas arranger mon cas auprès d’Alioche mais après maintes et maintes réflexions, après avoir repoussé ce moment le plus longtemps possible, j’ai finalement craqué et profité d’une promo pour pécho Command: Modern Air/Naval Operations.

Alors avec celui là je ne me fait pas d’illusion, je serai le seul à y jouer sur boulette :lol: C’est à dire qu’il faut aimer Excel et Windows 95.

Voilà c’est l’interface du jeu.

Et vous savez ce qui est le plus drôle ? C’est que monsieur pèse 4Go. Rien dans les bras, tout dans la base de données, une base de données MONSTRUEUSE qui recense (et modélise) un nombre incalculable de véhicules existants ou ayant existés, classés par villes, nations, types, années, avec 5 pages de stats pour chaque unités et exactement la même chose pour TOUTES LES MUNITIONS ASSOCIEES. C’est complètement maboule, je ne comprends même pas comment ils ont eu la patience de réunir toutes ces informations.

Alors forcément, cette base de données est un peu la star du jeu, on la consulte comme un wikipedia des forces armées dès qu’on ne comprend pas un acronyme au journal télévisé, ça donne une vision assez claire des véhicules qui se trimballent dans le ciel, sur terre et sur/sous la mer même si le jeu se focalise tout particulièrement sur les avions et les bateaux.

Je ne vais pas vous le cacher, c’est dru et rêche comme du papier de verre, et sans mes heures d’XP accumulées sur simulateurs je ne comprendrais qu’un millième de ce qu’affiche le jeu. Merci donc à Falcon, DCS, Dangerous Water et Silent Hunter pour m’avoir inculqué les bases du fonctionnement des avions et des sous-marins, me laissant cependant avec une lacune que je compte bien rattraper avec ce jeu : mes connaissances concernant les bateaux qui voguent sur l’eau sont extrêmement limitées.

Quoi qu’il en soit ce monstre permet d’appréhender avec des cas pratiques (et parfois historiques) toutes les problématiques des engagements militaires. On y apprend plein de choses, et on flippe aussi beaucoup lorsqu’on découvre des véhicules dont on ne soupçonnait même pas l’existence, mais aussi les échelles/portées de toutes ces saloperies.

Sur ce je vous laisse avec cette passionnante mission qui devrait vous aider à trouver le sommeil ce soir :smiley:


#576

C’est juste Kancolle sans les meufs, quoi ! Ca a l’air relativement intéressant, à vrai dire, notamment le fait qu’on puisse “créer des missions”, ce qui en pratique est juste une routine d’IA dans ce jeu, mais c’est un aspect pertinent pour un jeu de gestion et ça me surprend que les titres du genre (notamment le sympathique Order de Poisoft dans lequel on incarne le souverain d’un royaume de RPG) n’intègrent pas (ou peu?) ce genre de mécanique plus en détail, avec gestion du budget pour allouer des récompenses adéquates qui permettront de motiver les aventuriers sans ruiner ton royaume etc.

Par contre, l’exemple de conflit dans ta vidéo “l’Espagne seule contre la méchante coalition maghrébine”, 1. seriously? 2. ne fait aucun sens géopolitiquement. Sans parler du fait que tout le monde regarde sans rien faire ? Y a aucune mécanique de simulation des réactions des pays voisins ? Pas de diplomatie ? Et quid du budget ? L’Espagne emprunte à quelles banques ? La coalition du NAIL chope son carburant chez qui, et le répartit comment ? J’aime bien Shining Force donc je vois totalement l’intérêt de ce jeu, mais toi qui déclarais vouloir des expériences qui “améliorent ta compréhension du monde”, je suis surpris que tu laisses passer ce genre de fantaisie. C’est pas un jeu plus réaliste que Jeanne d’Arc sur PSP, c’est juste la fiche de perso qui est plus complète.


#577

Pour des questions d’unité de temps et de lieu, mais aussi pour que le jeu reste à la fois gérable par un seul être humain (et accessoirement finissable par ses développeurs), il faut forcément faire des compromis. C’est clair que ça serait génial de pouvoir gérer tout les aspects que tu avances mais ça poserait alors, j’imagine, de multiples problèmes.

Déjà, laisser tout le pouvoir décisionnaire à une seule personne (le joueur) n’est d’emblée par réaliste. Sans ce fantastique éditeur de mission, qui permet de déléguer comme tu l’as très bien analysé un peu de boulot à l’IA (et donc de donner l’impression au joueur qu’il n’est pas seul), le nombre de décisions à prendre à la seconde serait complètement débile rien qu’à l’échelle d’un affrontement. Alors imagine à l’échelle d’un pays et pire du monde entier. Va gérer un tour de jeu où chaque pays doit avancer ses pions… déjà que là le jeu rame sévère (oui oui ça rame) parce que chaque unité est simulée avec tout son barda de radars, j’ose même pas imaginer la tronche du CPU nécessaire pour gérer un conflit mondial.

Intégrer de manière réaliste la diplomatie et la politique nécessiterait de rajouter des ellipses temporelles qui casserait le rythme du jeu déjà bien assez lent comme ça merci bien :smiley: CMAN a choisi de se focaliser sur les affrontements en temps réel. Il part du principe que toute la partie diplomatie/politique a été faite (où est en train de se faire, comme la description de cette mission l’indique “les nations unies se sont réunies pour savoir comment réagir, en attendant l’Espagne décide d’agir et tout va se passer en 72h”). Mais comme le jeu est scriptable à l’infini, le créateur de mission peut très facilement faire intervenir d’autres pays s’il le désire.

Et enfin pour finir, j’imagine qu’ici, pour des raisons de lisibilité et de gestion du temps, le mec qui a créé la mission à fait en sorte de trouver un terrain d’intervention “visible sur un seul écran”, même si potentiellement le jeu est parfaitement capable de gérer un conflit qui partirait des états unis pour atteindre l’Italie. Là le mec il a vu que l’Espagne se trouvait à côté du Maroc, que ça reste parfaitement zoomable/dézoomable d’un coup de molette de souris sans avoir à faire le tour de la planète constamment, il a dit bingo et il a pondu par dessus une petite historiette de background dont on peut, au final, se passer.

Il ne faut pas non plus oublier que n’importe qui peut créer une mission, et que le réalisme du setup va donc dépendre du permis du gars en géopolitique. Là dessus je suis parfaitement tolérant, tout ce que je demande à ce jeu c’est de modéliser correctement les affrontements une fois qu’ils ont commencé pour tenter de comprendre ce que ça implique.

J’ai par exemple été surpris par la quantité de missiles qui peuvent être échangés lors d’affrontements musclés faisant intervenir plusieurs frégates face à des SAM, c’est proprement hallucinant. Ça devient vraiment passionnant lorsqu’on se focalise sur les problématiques de chaque secteur. Par exemple un sous marin est soumis à des contraintes drastiques, plus il va vite plus il devient sourd et plus il est repérable, il faut faire gaffe à la cavitation, gérer la profondeur pour se cacher juste en dessous de la couche de flotte un peu plus froide que celle du dessus car les ondes radars rebondissent dessus, savoir quand activer ses radars actifs ou non (ça c’est pour tout le monde, un radar actif repère plein de chose mais révèle instantanément votre position), pour les avions faire gaffe à ne pas voler à une altitude qui créé des trainées de condensation (qui facilite le repérage), gérer la consommation de carburant, le nombre de munition, mais aussi savoir synchroniser un assaut lorsqu’on gère des unités très lentes (sous marins) et extrêmement rapides (avions). Et puis la guerre électronique ! Les unités qui brouillent les transmissions et les radars foutent un bordel innommable sur un terrain d’intervention, j’ai perdu des missions complète en sous estimant complètement le potentiel relou d’une seule unité de ce genre. J’ai aussi découvert l’existence de la règle des “1/3”, qu’on peut activer ou non pour chaque groupe d’intervention, et qui part du principe que pour être constamment sur un terrain d’intervention, il faut envoyer qu’un tier des unités du groupes pour initier un roulement sans “trous” : une fois que le premier groupe à plus de munitions/carburant il rentre à la base, pendant ce temps le deuxième tier arrive sur place, le troisième se prépare, le premier réarme etc… J’oublie aussi la furtivité, qui lorsque c’est nécessaire implique de ne charger des F-35 qu’avec des munitions internes pour minimiser leur signature en sacrifiant la quantité de munitions… et je n’ai fait qu’effleurer le jeu.

Quand au “réalisme”, je me doute bien que l’IA gère ça au doigt mouillé car les véritables stats des véhicules/équipements un tantinet récents sont top secret, mais ça permet tout de même de se faire une idée de comment fonctionne l’ensemble.


#578

“Suffit” de rajouter une surcouche géopolitique en temps réel façon Hearts of Iron ou Crusader Kings, non?
Allez hop, au boulot!
(Plus sérieusement, ça me fait penser à un wargame WW2 un peu dans le genre sorti récemment: c’est du stratégique pur et dur, avec les unités, les lignes d’approvisionnement etc, mais en plus il faut gérer les problèmes de politique intérieure du Reich, avec les généraux qui se battent pour l’influence, les ressources etc, et viennent emmerder le joueur avec leurs exigences contradictoires… )


#579

Alors ça, ça a été pompé sur Dwarf Fortress, et c’est vraiment génial comme idée. Tu nommes des nobles pour déléguer certaines taches et ces gredins ont l’outrecuidance d’avoir des désidératas à gérer sous peine d’arrêter de respirer et bloquer ta partie, j’avais trouvé ça très rafraichissant. Tiens, d’ailleurs ça fait un moment que je n’ai pas joué à DF, aux dernières nouvelles le créateur continuait de recevoir jusqu’à 4000 euros de dont par mois pour continuer à bosser sur le jeu.


#580

Dans la série des choses que je découvre en jouant à Command, je savais qu’on pouvait guider des missiles mais pas au point de programmer des itinéraires complexes, or c’est le cas. Ici par exemple, il est possible de le tirer en mer, de le diriger vers les montagnes et d’utiliser la couverture naturelle de la roche à basse altitude pour non seulement “cacher” l’existence du missile et ne le révéler qu’au dernier moment, mais aussi donner l’impression que le tir est venu dans une direction complètement différente de la position initiale. C’est fou !

Dans le même genre, depuis les années 60 il existe des systèmes qui permettent de tirer un missile en aveugle et d’en “refiler” le contrôle pendant le vol en restant en parfaite sécurité. Ça existe depuis les années 60 mais la latence limitait cette technique aux cibles fixes. Aujourd’hui c’est parfaitement au point contre les cibles volantes, ça fait une menace de plus bien traître pour les pilotes parce que ça peut venir de nul part.