Space opéra - Cyberpunk : où es-tu ?


#661

J’ai ri. Merci pour le topo sur Star Citizen, ça manquait. C’est positif, les retours sur V411_11HA ou whatever l’appellation exacte ?


#662

Oui, j’ai eu des bons retours sur Vallhalla. Apparemment la principale surprise/déception pour beaucoup est qu’ils s’attendaient à Papers Please dans un bar, et bien que ça ne soit pas si faux, c’est bien plus un visual novel avec le mixage de boissons qui remplace les choix textuels. On lit beaucoup plus qu’on ne joue. J’aime bien les quelques VN que j’ai fait (comprenant certains où on ne joue pas du tout) donc ça devrait m’aller. Ceci dit il y a l’air d’avoir de chouettes variations sur les boissons, notamment des fois où servir la boisson demandée n’est pas la meilleure option ou on est en roue libre et savoir lire entre les lignes et connaître ses clients se révèle primordial.

J’ai plié Quadrilateral Cowboy en deux soirs. C’est un très bon jeu, un peu buggé et pas très long mais vraiment bien. Tous ceux qui le présentent comme un jeu de hacker se fourrent le doigt dans l’oeil (le dév y compris. Je comprends son argument “c’est du hacking physique” mais…), il s’agit d’un jeu de casse. Il faut entrer dans des lieux protégés, piquer des trucs sans se faire voir et se casser. Observer, élaborer des plans, et exécuter des actions parfois à la seconde pour les voir se dérouler sans accroc. Ceci dit le jeu n’est pas bien méchant et il y a même un mode touriste qui déconnecte les contre-mesures fatales. Le jeu a une ambiance néo-rétro vraiment bizarre et super chouette (dans un univers partagé avec Thirty Flights of Loving que je n’ai pas fait, mais je pense que je vais m’y intéresser), combinée avec l’accent mis sur le quotidien. Déjà, à la base, on ne vit jamais vraiment les casses, juste leur planification via un simulateur (ce qui excuse le côté incomplet des environnements) bricolé dans la planque du trio de protagonistes. Entre les missions on peut donc les voir vaquer à leurs occupations et explorer leur quotidien, c’est à fond dans la narration via l’environnement, très chouette. Il y a beaucoup de sous-entendus et un moment où j’ai pensé me trouver dans Killer7.

Le rythme du jeu est un peu étrange dans le sens où de nouveaux outils sont régulièrement introduits mais on ne les a jamais tous, et puis c’est un peu comme Superhot avec une addition au gameplay dans la seconde moitié du jeu qui change beaucoup la donne, et aussi comme Superhot on a l’impression que ça s’arrête quand ça devrait vraiment commencer. Clairement le développeur espère qu’une communauté de mods va s’installer.

Je suis aussi curieux de voir ce qui les speedrunners vont en faire. Ma première impression était que les solutions laissaient peu de place à l’imagination mais comme j’ai pu refaire certains niveaux d’une autre manière je suis maintenant moins catégorique, et puis il y a un truc rigolo où les missions qui partagent une même map ont toujours tous les objectifs activés, on peut tout à fait faire trois casses d’un coup. Et puis il y a de la place pour tout scripter à l’avance pour gagner une demi-seconde.


Le gros problème pour tirer un topo intéressant de Star Citizen, c’est qu’il n’y a que deux communautés qui s’y intéressent, d’une côté les backers investis qui vivent dans l’illusion et de l’autre les goons de Somethingawful (que vous connaissez peut-être pour leur contribution à Eve Online) qui prennent ça comme une blague monumentale mais qui ont un sens de l’humour particulier (ils ont fait un forum spécial pour le jeu mais nommé Derek Smart modérateur) et qui du coup attirent des gens très aggressifs vis à vis du jeu, ce qui les rend capables de déterrer des trucs vraiment intéressants (une analyse du protocole réseau qui le révèle encore moins bien que la mouture originale d’USF4, le journaliste de Level qui vient s’expliquer) mais au milieu de propos orduriers. Le fait que les gens de RSI sont complètement incapables de communiquer correctement sur leur jeu nourrit les deux côtés.

D’ailleurs je pense que c’est pour ça que l’histoire du remboursement a été autant relayée, elle est complètement concrète et documentée d’un bout à l’autre.

(Incidemment Je lisais le bouquin de Ichbiah à titre variable sur l’histoire du jeu vidéo, et il brossait déjà un portrait peu flatteur de Chris Robert.)


Hop, le dernier trailer de No man’s Sky:


#663

Deux heures d’un exemplaire leaké de no Man’s Sky:


#664

Mon dieu comme ça a l’air chiant, tous ces menus relous, ce gameplay centré sur la récolte constante sinon tu peux rien faire, ces vaisseaux vides (mais fonctionnels, pratiques !), ce sound design pénible… après 30 minutes de purge à le regarder jouer j’ai fait avance rapide sans jamais tomber sur un moment excitant. Tout ça pour ça, et bien ça sera sans moi les gars :lol:

Le seul truc rigolo c’est le procédural sur les animaux mais ça ressemble tout de même beaucoup à Spore.

NEXT.


#665

Les premiers retours sur le jeu semblent plutôt positifs, pourtant. En tout cas la vidéo a déjà sauté.


#666

C’est une sorte de mix entre un Elite oldschool/streamliné à fond (une touche pour décoller/atterrir, le vaisseau ne peut pas se crasher sur les planètes, etc) et du minecraft sur les planètes si tu es le genre de joueur de minecraft qui marche des heures dans une direction pour explorer la map, pas de côté créatif. C’est beacoup plus jeu vidéo que simulation. Mais du coup je suis surpris par la prévalence du texte lors des rencontres et énigmes. Enfin bref, c’est un mélange farming/exploration pour trouver plus de trucs à farmer (pas seulement des ressources, aussi des technologies, des mots (parce que les aliens ne parlent pas anglais, donc au début il faut juger d’après leur gestuelle pour savoir ce qu’ils veulent. Par contre l’interface de commerce est quand même en anglais) et son standing avec les différentes races, en sauvant leurs vaisseaux ou en les aidant) pour explorer plus vite/plus loin et suivre la trace de reliques d’une civilisation disparue qui semblent être le fil conducteur de l’histoire. Et il y a les sentinelles qui fonctionnent comme la police de GTA, si on attaque des trucs neutres (souvent nécessaire pour piquer des technologies) ça fait monter le niveau de recherche et l’artillerie débarque après un temps. Une vidéo malheureusement déjà disparue montre un gars qui tirait sur une station pour s’amuser et qui s’est retrouvé avec des croiseurs sentinelles aux fesses, assez marrant.

Ceci dit à cause même du gameplay basé sur le farming les planètes sont chacunes assez homogènes.

Les vidéos commencent à popper à toute vitesse sur youtube, donc même si elles disparaissent en triant par date et par taille on tombe facilement sur quelque chose, bien que beaucoup soient encore dans le premier système. Le premier gars qui l’a fini a mis une trentaine d’heures, en filant en ligne droite vers le centre (un comportement que le jeu encourage, à tel point qu’au début en regardant les vidéos j’ai cru qu’il ne donnait pas le choix du système suivant).

Perso je suis surtout repoussé par les jingles de 5 secondes au milieu de l’écran pour les achievements, mais à part ça je compte toujours l’acheter sur Steam (après mes vacances vu que la date PC a été bougée). Le pop-in sur les niveaux de détail du terrain est aussi super visible, sans surprise vu que c’était déjà apparent dans les trailers, c’est dommage.

Pour se consoler, voilà une vidéo récente et sans pop-in de Infinity Battlescape

EDIT: Et un patch day one pour No Man’s Sky qui ajoute des fins multiples et autres ajustements: http://www.no-mans-sky.com/2016/08/update-1-03/
Et la possibilité de construire des bases viendra dans le futur.


#667

Trois heures chez GK qui n’ont pas sauté, donc je suppose que le jeu est enfin officiellement dispo. Perso, la vidéo ci-dessous ne m’a pas emballé, je dois dire. Mais ils ont raison de préciser que c’est un précurseur du genre (notamment dans le fait de partir d’une surface de planète vers l’espace sans interruption) et une expérience quasi-unique à l’heure actuelle sur console si on ne compte pas les planètes vides d’Elite Dangerous sur Xbox One.


#668

Un gars sur Reddit s’amuse s’entête s’acharne à compiler toutes les promesses non tenues :
https://www.reddit.com/r/NoMansSkyTheGame/comments/4y046e/wheres_the_nms_we_were_sold_on_heres_a_big_list/

Et Crowbcat a sorti sa compilation :


#669

Le mec, en 48 heures, a tout pigé. Voilà à quoi devrait ressembler la séquence de décollage dans un space opéra moderne.

Ça bosse quoi ! Bon, là c’est pipo land mais sans tomber dans les excès d’une simu, les systèmes devraient être simulés pour donner un peu de taf au joueur et justifier le changement de pièces.


#670

La hypitude est totale \o/\o/\o/

Interview de Michael Pondsmith

https://youtu.be/MjHrGxSVVVA

Je ne savais pas que Michael Pondsmith était noir :o


#671

Ok, faut signer où pour le club des fanboys décérébrés ? :cool:


#672

https://www.youtube.com/watch?v=HapT0SKcyfY&feature=youtu.be


#673

Star Citizen For(n)ever

Et ben ça va pas mieux dites donc


#674

Concernant Star Citizen, oui, c’est toujours la débâcle. Ils ont marqué quelques points dans les deux dernières démos, avec du gameplay sur des planètes et pas juste le pipeau de l’atterrissage et du zoom sur l’oeil, mais bon, on peut facilement trouver comment démonter ces deux démos aussi. Mais ça c’est du chipotage, le vrai problème est que dans leur comm ils ont ce mythe de Squadron 42 (la partie solo) qui serait bien plus avancée que la démo publique infestée de bugs (alors que si c’était vrai, ça serait un gaspillage énorme de maintenir deux codebases séparées) et dont le monde verra le mérite quand ils la montreront. Du coup ils laissent les fans miser tous leurs espoirs sur les événements durant lesquels ils vont enfin révéler SQ42 et ça n’arrive jamais. Oh, on a annulé l’E3 pour se concentrer sur la gamescom, non, on n’a pas montré SQ42 à la Gamescom parce qu’on préfère miser sur la citizenCon, oh hey c’est la citizenCon mais on montrera plutôt SQ42 en stream dans les semaines qui viennent. Même si un cerveau capable d’établir des corrélations basiques devrait bien se rendre compte qu’un jeu dont on n’a aucune vidéo de la part de devs qui n’aiment rien plus que ça ne sera pas prêt pour la fin de l’année, le fait qu’ils ont attendu octobre pour l’admettre ébranle bien des certitudes. Sans compter que la citizencon était vraiment nulle, se concentrant sur le futur réseau social entourant Star Citizen dont personne n’a rien à faire.

Pour l’anecdote, un journaliste du magazine allemand GameStar avait rapporté le report presque certain à 2017 après l’avoir entendu en off de Roberts durant la Gamescom, et avait été promptement descendu en flamme par les fans et CIG. J’ai eu une pensée pour lui après la citizenCon.

Hors l’excellent récapitulatif de Caféine, il y a trois articles très intéressants à lire que j’aurais déjà dû partager depuis un bon moment.
The Chris Roberts Theory of Everything, qui met Star Citizen en parallèle avec l’époque de Freelancer et le film de Wing Commander, à Digital Anvil. C’est très intéressant pour voir le schéma qui se répète et se rappeler que Freelancer a été fini en dépit de Roberts, pas grâce à lui, plus les soupçons qu’il claquait le fric du projet sur les effets spéciaux de son film.
La traduction de l’article des suédois de LEVEL, qui est intéressant pour le background sur Derek Smart, croquemitaine de la communauté Star Citizen et lui-même expert dans le domaine des jeux spatiaux ambitieux et décévants.
Le dossier géant de Kotaku (1, 2, 3, 4), le plus récent, mentionné dans l’article de Caféine.

En général je ne colporte pas les rumeurs du forum de SomethingAwful, qui sous leurs dehors haineux auraient deux taupes chez les devs, mais je me dois de noter que leurs fuites concernant la citizenCon étaient exactes, donc je vais me permettre de rapporter la petite dernière, qui est que pour des raisons d’optimisation des dépenses un des studios de dev devrait être déplacé à Brno, en république tchèque. Mais tout va bien. Je suis très curieux de voir si ça se vérifiera vu que ça serait l’indication la plus tangible qu’ils commencent à être vraiment limite niveau fonds.


#675

De temps en temps je jette un œil sur Elite pour voir ce qu’il devient, ça n’est toujours pas pour moi. C’est pas une aventure, c’est l’usine, on déroule une feuille excel qui se complexifie avec le temps de manière artificielle. Les développeurs rajoutent sans cesse des couches supplémentaires d’objets qui nécessitent d’autres objets pour être débloqués, c’est une immense fuite en avant capitaliste qui n’a jamais de fin, je trouve ça glacial. Cette vidéo est assez parlante.


#676

C’est marrant parce que j’ai vu cette même vidéo il y a quelques heures et mon sentiment est exactement inverse, le truc d’avoir deviné l’emplacement des ruines d’après la position des étoiles vues dans le dernier trailer (ce qui n’était pas l’intention des développeurs qui avaient caché des cartes codées dans des sondes depuis quelques mois) est magnifique et justifie à lui seul le générateur de galaxie. Surtout que si on veut parler de fuite en avant capitaliste, en face RSI sort juste d’une promo sur un nouveau futur vaisseau, qui était achetable pour une durée limitée à seulement $700 pièce et qui est pompé sur un design de fan, lequel fan était trop heureux d’avoir inspiré ses idoles pour se plaindre (enfin, ça et il est apparemment embourbé dans une procédure judiciaire qui n’a rien à voir). Par ailleurs, ça commence à grogner parce que RSI a admis à demi mot qu’une version console de Squadron 42 est envisagée, alors qu’ils avaient promis qu’ils n’en feraient pas pour flatter leurs fans sur PC (enfin bon, les “promesses” de développeur, j’ai grandi avec Philippe Ulrich et Bullfrog et je suis dev, je sais comment ça marche).

Plus léger, un article intéressant sur le marché secondaire des vaisseaux dans Star Citizen: https://waypoint.vice.com/en_us/article/i-sold-my-star-citizen-fleet-to-finance-a-new-car


#677

Tu isoles le seul truc vraiment sympa de cette vidéo, le reste me donne envie de me tirer une balle. Mais c’est moi qui ne suit pas compatible avec leur vision, c’est devenu une usine à gaz super compliquée, on devine trop les documents de game design entre les lignes et les coutures apparentes à cause du season pass, aucune élégance.

Quand à Star Citizen, j’en ai rien à foutre non plus.


#678

Rogue System en est toujours au même point (moche et pas avancé), mais ce type en profite exactement comme j’aimerais profiter d’un space game : couper les moteurs, mettre une musique douce ou se caler sur la fréquence d’une étoile et flaner en se laissant bercer par la gravité. Ce sont ces moments de calme, de sérénité et de contemplation qui manquent cruellement aux jeux d’aujourd’hui.

https://www.youtube.com/watch?v=FVTgtnXwlcM


#679

Very court métrage Cyberpunk

Sympa mais beaucoup trop de ralentis.


#680

Rogue System va là où je veux, il est loin d’être fini mais on a vraiment l’impression d’être dans un vrai vaisseau. Maintenant il faudrait qu’un vrai graphiste l’épaule un peu…