Space opéra - Cyberpunk : où es-tu ?


#681

J’en remets une couche car je viens de me le prendre (il est en promo à 8 boules en ce moment).

Je vous bassine depuis des années sur COMMENT devrait être un space opéra, ou tout du moins, quel en est ma vision personnelle et profonde. Et bien Rogue System est la première expérience qui s’en rapproche le plus. En l’état, ça n’est encore qu’un embryon de jeu en devenir, mais il concentre déjà la substantifique moelle que je recherche.

Pour commencer, le calme. On émerge dans ce vaisseau dans un silence absolu : pas de musique de fond, aucun bruit, le vaisseau est à l’arrêt. On flotte en zéro gravité dans un lieu confiné et hors d’atteinte du monde extérieur, pas même par la vue, puisque le vaisseau qui est le notre est dépourvu de verrière. Et merci bien, car c’était exactement comme ça que je me l’imaginais. C’est la coque extérieure du vaisseau, constellée d’une miriade de mini-caméras, qui donne la vue. Et c’est intelligent pour plusieurs raisons :

  • Pour commencer c’est beaucoup plus crédible, tant qu’on aura pas développé d’alliage transparent aussi solide que le métal, il n’y a aucune raison de créer des failles de sécurité en mettant des vitres. Les sous-marins n’en ont pas, c’est pour une raison.

  • ça ouvre des pistes de gameplay intéressantes, chaque caméra endommagée créé une zone de pixels morts, au bout d’un moment, quand les zones noires sont trop importantes, Carglass répare, Carglass remplace, il faut sortir en EVA remplacer les mini-caméras mortes, ou bien envoyer un drone de réparation. Si on gère mal l’énergie, on peut aussi imaginer que l’écran s’éteignent complètement.

  • ça permet de casser certains automatismes : dans un cockpit avec une verrière, ce qu’on voit est ce qu’on a devant nous. Dans un cockpit virtuel, ce qu’on voit est ce qu’on veut, à partir du moment où les caméras sont intégrées à la coque, il n’y a aucune raison de n’afficher que ce qu’on voit en face du vaisseau, il devient parfaitement possible d’afficher l’arrière, les côtés, et les zones sensibles (par exemple lors d’un arrimage) mais aussi de zoomer et de casser les limitations d’une vision 1x.

  • ça permet de rajouter un filtre visuel qui va venir se superposer entre le joueur et le monde extérieur. Au mieux jusqu’ici, on avait des marques de rayures sur les vitres qui donnaient l’impression qu’il y avait vraiment de la matière entre les yeux du personnage et l’extérieur du vaisseau, dans un cockpit virtuel les artefacs des caméras peuvent créer des sensations super intéressantes, exactement comme un filtre MAME.

La vitesse de déplacement n’est pas représentée en trichant, comme dans 90% des jeux actuels, c’est le HUD qui simule des particules pour que le joueur puisse estimer dans quel direction il se déplace et à quel vitesse.

Pour les sons, c’est pareil. En dehors des sons mécaniques, électromagnétiques et tout ce qu’un vaisseau peut produire comme source sonore, le reste est silencieux et simulée par l’IA, là aussi pour donner un maximum d’informations naturelles pour un être humain.

La séquence de démarrage du vaisseau n’est plus une formalité, ça prend LOGIQUEMENT du temps, et c’est ce qui donne vraiment l’impression d’être un pilote. D’autant plus que chaque élément est véritablement simulé, les boutons ne sont pas là pour faire joli, ils activent un élément qui existe et qui peut tomber en panne. Ce qui permet là aussi de renforcer le gameplay en forçant le joueur à remplacer des pièces endommagées, c’était d’ailleurs le focus de la dernière mise à jour. Le créateur s’est probablement inspiré de 2001 pour cette phase puisqu’on peut retirer les cartes électroniques comme dans le film. Vu qu’on est en gravité zéro on peut les laisser flotter dans l’air et c’est absolument génial.

Dans la liste des prochaines mises à jour, les sorties en scaphandres sont planifiées. Probablement pour intervenir sur le vaisseau en extérieur.


#682

Rogue System toujours, jusqu’ici je m’étais focalisé sur l’intérieur du vaisseau et les commandes de base, mais je viens de commencer à taffer la séquence de démarrage et c’est vraiment fun !

Dans la plupart des Space Op les vaisseaux sont bidons, ils font blip blip et blop blop mais derrière c’est du carton comme au cinéma. Pas dans Rogue System, qui est une véritable simulation physique newtonienne auquel on a ajouté des éléments technologiques fictifs mais probables. Bien que le jeu soit encore très laid, on tisse rapidement un lien fort avec ce que l’on manipule car l’ensemble reste crédible et parfaitement intégré dans le contexte. C’est bête mais la gravité zéro joue beaucoup sur les sensations, c’est vraiment une bonne idée.

Le tutorial de la séquence de démarrage permet de prendre conscience du niveau de modélisation du vaisseau : chaque bouton active un objet ou une fonction véritablement modélisée par le jeu, les systèmes sont redondants pour pouvoir gérer les pannes, et il faut par exemple faire chauffer certains composants avant de lancer la séquence de démarrage sous peine de péter un truc. Le vaisseau devient un véritable personnage qui nous gratifie de sons purement mécaniques ou électromagnétiques en fonction de ce que l’on active, on est aux commandes.

Le jeu nous montre aussi à quel point c’est galère lorsque le système d’aide à la navigation tombe en panne et qu’il faut tout faire à la main en newtonien.


#683

Rogue System encore, j’ai réussi mon premier transfert orbital \o/

Bon, dans les faits c’est pas si compliqué que ça parce que c’est l’ordinateur de bord qui gère la manœuvre, mais il faut tout de même le programmer au préalable et préparer le vaisseau en amont. Une faute d’attention pendant cette préparation et on se viande dans la planète qu’on essaye de quitter. En revanche ça prend plusieurs jours, que l’on peut choisir de passer en semi hibernation. Il y a la phase d’accélération constante, puis à mi chemin le vaisseau fait un demi tour pour opérer une poussée inverse. On peut choisir de dormir pendant tout le trajet (on est tout de même réveillé lors des 3 phases primordiales pour vérifier que tout se passe bien), mais on peut aussi choisi de vaquer à d’autres occupations en attendant.

Alors ok, pour l’instant il n’y a pas grand chose à faire dans le vaisseau à part se laisser flotter en apesanteur et penser, mais c’est prévu. ET JE TROUVE CA COOL.

Hashtag slow life et relativité, dans l’espace le temps c’est du temps, voilà enfin un jeu qui donne l’impression d’être un pilote et d’évoluer dans un milieu qui n’est pas du tout à l’échelle d’un être humain.

Vivement la prochaine mise à jour qui introduira les EVA.


#684

Un extrait consacré au cyberespace du récent et fort plébiscité documentaire HyperNormalisation d’Adam Curtis, mixé avec son interview (pour la sortie du docu) dans une émission sur le thème No Future. Je trouve d’ailleurs intéressant et délicieusement pervers de considérer que l’espace compris comme un champ d’expression et de liberté pour la contre-culture soit devenu un havre pour le déni des faits et l’auto-conviction. Logique, après tout.


#685

La BO de ce doc est tellement bien qu’on dirait un GTA, danke ! C’était très intéressant.


#686

La version (alpha ?) de Star Marine, le FPS de Star Citizen arrive

Tout reste à faire, c’est mou, mal calibré, le système de soin est zarb (faut battre en retraite à chaque fois qu’on saigne ?), faut vider une cartouche pour faire un kill… en revanche c’est très beau.


#687

“Faut vider une cartouche” ou alors il y a de gros problèmes de rollback, dur à dire sur cette vidéo. Il y a beaucoup de FPS comme ça qui exploitent de la zéro G dans les mécaniques de jeu ? Genre le dernier COD peut-être ? Je m’en souviens dans Dead Space mais de mémoire c’était solo (ou coop dans les suites à la rigueur ?).


#688

Il y a Shattered Horizons dont c’était le gimmick principal. Pour CoD je crois que c’était en solo seulement et de manière très occasionnelle.

L’autre grande news sur Star Citizen, en simultané, c’était que le jeu a changé de moteur, plus ou moins: ils sont passés de Cryengine à Amazon Lumberyard, qui en est dérivé. La comm officielle est que ça a pris deux clics et qu’il ne faut pas y voir une dérive du style Duke Forever, mais ça m’inspire un mot qui rime avec charentaises si je me base sur mon expérience professionnelle sur le sujet, la comm extensive qu’ils avaient fait sur le fait qu’ils ne pouvaient pas intégrer de nouveaux changements de Cryengine tellement ils avaient customisé le leur, et des échos internes. ça a probablement pris une grande partie de l’année. Enfin bref. Le gros bénéfice pour eux est que Crytek est quand même un peu en train de faire naufrage et qu’Amazon pourrait leur amener le savoir-faire nécessaire pour le côté en ligne vu que leur but est toujours d’en faire un MMO. Par contre oubliez la version 3.0, qui était prévue pour la fin de l’année, et la fin de l’année on y est. Ils ont déjà dû pas mal charcuter dans la 2.6 pour y arriver.

Réponse en retard mais mon problème avec Rogue System est qu’il est très space et pas du tout opéra. Rien de mal là-dedans, dès qu’on regarde les autres vidéos du bonhomme on saisit que les simulateurs sont sa passion et que c’est absolument l’aspect qui l’intéresse, mais du coup le jeu ne joue absolument pas dans le même segment que les autres, et en même temps niveau mécaniques de vol réalistes il y a Kerbal qui compense avec son merveilleux jeu de construction (et à vrai dire Elite fait aussi de la vraie mécanique céleste dès qu’on coupe l’assistance de vol, mais vu qu’il n’a pas de mécanisme d’accélération du temps il faut avoir une sacrée patience si on veut voler sans le moteur magique).


#689

Qu’est-ce que ça leur apporte de prétendre que ça a pris deux clics ?
Parce que du coup, non seulement ils charcutent leurs updates et toute la fin de l’année, mais ils ne peuvent même pas utiliser l’explication “c’est parce qu’on a changé de moteur”.

Du coup, quel avantage ?


#690

D’après ce que j’ai compris le changement est déjà fait depuis plus d’un an mais ils ne l’ont pas dit tout de suite pour ne pas faire flipper les gens, vu que ça “fonctionne” ils peuvent dire “calmez vous, vous jouez dessus depuis un an, tout va bien”.


#691

A tort ou à raison, il y a un gros élément de culte de la personnalité, ou de mystique, à l’oeuvre dans ce projet: le brave et incompris Chris Roberts qui s’est débarrassé du carcan des grands éditeurs pour faire le vrai jeu spatial ultime qui réalisera tous tes rêves et ce “de manière totalement transparente”. Ils sont très dépendant de leurs backers pour entretenir la hype (nécessaire pour continuer à engranger des fonds que les retakes perpétuels engloutissent), il est donc très important pour eux de maintenir cette vision et cela les amène à nier tout ce qui pourrait être perçu comme un faux pas. Ils ont maintenu pendant des années (en dépit de problèmes évidents) que Cryengine était le choix parfait pour le jeu et donc il est essentiel de démontrer que ce revirement tardif est absolument sans conséquences pour l’avancée du projet et que si on ne l’a pas signalé aux backers (qui étaient massivement contre un changement lors des divers sondages sur leur forum), cela n’était pas par manque de transparence mais parce que le changement était si peu significatif qu’il ne valait même pas la peine d’être mentionné. Nous avons toujours été en guerre avec l’Eurasia.


#692

Pour ceux qui s’intéressent à Elite, le premier vaisseau Thargoïd (les aliens d’Elite 1 qui avaient disparu sans laisser de trace à l’époque de Dangerous) a été rencontré:

C’esr rigolo de voir la manière dont ils ont réinterprété la soucoupe volante octogonale originale.

Sinon, si vous voulez voir l’intro de Ghost in the Shell US en screener pourri:


#693

J’avoue que le premier joueur qui a fait cette rencontre a bien du flipper, ça c’est cool.


#694

https://www.youtube.com/watch?v=Aomjt34EMq4


#695

SPLENDIDE

https://www.youtube.com/watch?v=VJVDjZ46UzU


#696

Ce qui est génial c’est que le titre du jeu n’apparaît jamais, même pas dans le titre de la vidéo, du coup je suis infoutu de reconnaître lequel c’est.


#697

Infinity: Battlescape :smiley:


#698

Quand t’es bloqué dans l’espace à cause d’un bug, et qu’un distributeur de boisson te troll avec une boucle musicale reloue. Et ça n’est que la première partie :smiley:

https://www.youtube.com/watch?v=m85eZ-hdVW8

Allez, rendez-vous en 2018 !

(ça reste super beau quand même)


#699

Coucou.

Bon j’ai un peu disparu mais j’ai une année 2016 assez agitée tant professionnellement que personnellement, et après m’être installé à Montréal il y a quelques mois, je commence tout juste à retrouver le temps de de lire, jouer et aller au ciné.

Du coup ! Je me suis remis à Elite SERIEUSEMENT.

J’avais pas mal profiter des divers Community Goals il y a quelques mois pour gonfler mon compte en banque, et après avoir complété une dernière mission très lucrative impliquant un périple sur quelques centaines d’années-lumière (LY) demandant de scanner des ruines aliens dans le noir le plus total, j’ai décidé de revendre mon fidèle Cobra et de m’acheter un Asp Explorer kitté pour l’exploration donc. Quelques millions de crédits plus loin, TADA !


Il saute à plus de 28 années lumières, est équipé pour scanner de très loin et peut faire le plein assez facilement autour les étoiles s’y prêtant. Je me suis mis en tête d’aller visiter Colonia, une nouvelle bulle habitée située à plusieurs dizaines de milliers de LY, ouverte depuis quelques mois, soit de l’autre côté de la galaxie. Le GPS ne pouvant calculer plus loin que mille LY à chaque fois, on se bâtit une archipel d’étoiles repères, une route que l’on définit en direction de Colonia. Si on se contente de sauter de système en système en donnant juste un coup de sonar pour lister les astres présents dans le système, ça prend bien 40-50 minutes pour couvrir 1000 LY en utilisant la capacité de saut maximale.


Si on décide de scanner chaque planète, là c’est une autre affaire. L’exploration est assez chronophage et peut être risquée, surtout si on se décide à taper les systèmes un peu exotiques comme les étoiles à neutron, ou bien si on va se frotter à certaines planètes et qu’un accident arrive. Mais ça rapporte pas mal de crédits, surtout si on tombe sur un système inexploré, avec le Graal, une planète Earth-like ou terraformable non répertoriée. La blague étant évidemment que ces données astronomiques ne valent que lorsque elles sont déposées dans une station, et que mourir avant te fait TOUT PERDRE.

Là je suis une série de stations terrestres, des avants postes placés tous les 2000-3000 LY, en route vers Colonia. Je dois être au tiers de la route, entre Amundsen Terminal et Eagle’s Landing, deux des avant-postes. Y a encore pas mal de route. Je pense qu’il va me falloir une grosse dizaine d’heures si je traîne pas trop, peut être plus. La Terre est en bas à droite, et vous voyez la série de waypoints que je me suis bâti en route vers Colonia. Colonia étant le point bleu tout haut à gauch. Y a du chemin quoi.

Elite a bcp gagné en ergonomie, et si certaines choses sont tjrs aussi incompréhensibles, comme le fait de ne pouvoir voir à distance les cours des prix d’une station ou se trouve tel vaisseau ou tel composant que l’on recherche (y a une tripotée de sites externes pour ça dieu merci), le jeu a fait de GRANDS progrès sur la navigation spatiale. Par exemple, on peut demander à la carte galactique de n’afficher que certaines étoiles, comme les types F, G et K, et de calculer des routes qui ne passent que par celles-ci. Ces trois types d’étoiles ont un double intérêt car elles permettent de faire le plein facilement, et ont potentiellement plus de chances de contenir des Earth-like ou des water worlds. Sans ce filtre, on se retrouve facilement dans des systèmes peuplés de géantes rouges ou naines brunes inexploitables, et on peut facilement se retrouver coincer sans pouvoir en repartir, contraint de s’auto détruire ou faire appel aux Fuel Rats.

En parlant de ces derniers, la communauté est tjrs aussi chouette, avec les tarés de Distant Stars qui viennent de se faire seppuku en groupe une fois qu’ils ont atteint (volontairement) le système le plus isolé de la galaxie et dont ils savaient ne pouvoir en repartir. Mais chouette esprit pionnier.

Est-ce que Elite peut plaire à d’autres personnes que sa fanbase en l’état actuel ? Non et je le comprends parfaitement. J’attends de voir ce qu’ils vont introduire dans la prochaine saison (l’actuelle ayant amené les atterrissages sur les planètes sans atmosphère), mais je suis bien content d’y avoir replongé pour de bon.

Oh et comme faire de l’exploration s’apparente à conduire en bagnole sur de longues distances, autant mettre la radio et écouter la formidable émission de science de Radio Canada, la bien nommée Les Années-Lumières.

Et on peut tjrs croiser ce genre de monstres qui aiment jouer avec leur Anaconda à 60 millions pièce :

https://www.youtube.com/watch?v=sSjHSaR5Ius


Sinon j’ai relancé l’autre jour Star Citizen. C’est tjrs aussi vide de rien à y faire buggé dans une série de modules disjoints. Et ils viennent de passer la barre des 146 millions de fonds levés. Je ne comprends pas mais soit. Va falloir livrer là un jour.


#700

Ce qui arrive dans Elite dans 2 mois.

En temps normal je suis plutôt #TeamRealisme, mais dans Elite c’est assez compliqué à implémenter, en tout cas je trouve que Frontier s’y prend mal, ils devraient lâcher la bride et moins se prendre la tête. Je m’explique.

Le garage à vaisseaux. A l’heure actuelle, si je ne me trompe pas, on peut faire transférer ses vaisseaux dans la station où l’on se trouve. Ce qui est bien. Sauf que pour l’instant, cette fonctionnalité active juste un timer plus ou moins long en fonction de la distance, mais pas super long non plus (genre 15 minutes) donc pas vraiment réaliste non plus. Et très concrètement, rien ne se passe pendant ce moment là (corrigez moi si je me trompe), pas de convoi à escorter comme dans Eve Online, on attend juste le temps nécessaire et pouf, comme par magie les vaisseaux sont arrivés. Alors je demande : à quoi bon. Le réalisme oui, mais seulement si ça impact le gameplay. Ici ça ne semble pas être le cas, donc le fake timer n’a pas lieu d’être puisqu’on ne risque rien et qu’aucune animation nous montre les déménageurs bretons arriver dans la station avec un gros cargo.

Dans cette vidéo, le mec explique que Frontier essaye de trouver des “excuses réalistes” pour justifier le fait que l’on puisse se téléporter dans le même cockpit que ses potes pour le pilotage multicrew. Leur idée de l’avatar (j’imagine en hologramme style Mélanchon) me semble une bonne piste à explorer, les joueurs ne sont pas présents physiquement mais peuvent prendre les contrôles du vaisseau à distance, ce qui expliquerait que l’on puisse jouer ensemble mais pas au même endroit, et après tout c’est raccord avec la vision d’un monde ou la réalité virtuelle/augmentée serait devenue la norme. Mais simultanément, ils veulent faire disparaître le vaisseau du joueur de l’instance où il se trouve dès qu’il se transfère dans le vaisseau de quelqu’un d’autre… mouai, c’est tout sauf réaliste.

A ce niveau là, je ne sais pas s’il est vraiment utile de respecter ce paradigme, parce que ça demande un investissement et une vision beaucoup plus avancée que ce qu’ils semblent vouloir injecter dans Elite. Si on reste sur l’idée qu’Elite doit rester fun et grand public, il vaudrait mieux, mais ça n’est que mon point de vue, éviter tous les trucs lourdingues uniquement présent pour justifier le réalisme des situations, vu qu’on est sur un jeu de piou piou et d’échange de billes.