Space opéra - Cyberpunk : où es-tu ?


#701

Je n’ai pas le lien sous la main et c’est bien dommage mais un gars motivé sur Somethingawful avait fait une analyse des rentrées du projet en se basant sur la timeline du site officiel croisée avec les stats du forum (parce qu’un compte chez CIG indique le tiers de donation dans le profil sauf si on a choisi de le dissimuler). Un truc qui en ressortait, c’est que les nouveaux arrivants (via les week-ends de démo gratuits) donnent relativement peu d’argent, et le gros des rentrées vient de contributions vient d’un noyau de fidèles d’environ cent mille personnes investies à fond (dans tous les sens du terme) dans le jeu, le genre qui est prêt à faire des emprunts pour avoir tous les nouveaux vaisseaux, et dont le gros se trouve apparemment en allemagne (ce qui explique que toutes les révélations exclusives sur le projet se trouvent dans des magazines teutons).

Alors figure-toi que cette décision a fait grand bruit, notamment à cause du processus qui y a mené, que je déteste dans plusieurs jeux récents et surtout crowdfundés: l’abdication des designers. Ils ont fait un sondage sur leur forum et les vieux loups de l’espace n’aiment pas le fun. Donc c’est pas pour plaire au grand public, c’est pour plaire à un certain public. Des choix de design fondamentaux dans le jeu montrent que quand ils n’ont pas le choix ils n’ont aucun problème à faire des entorses au réalisme (le frameshift drive à la place de l’accélération du temps parce qu’on ne peut pas avoir une référence temporelle par joueur par exemple, ou la future téléprésence pour le pilotage). Comme beaucoup de jeux ils sont toujours plutôt été du côté vérisimilitude que réalisme mais pour la question du transfert de vaisseaux je pense qu’ils n’en avaient surtout rien à faire et que c’est pour ça qu’ils l’ont livré en pâture au forum.

Sinon c’est marrant parce qu’ils ont une quête communautaire en cours concenrant les ruines alien qui avaient été découvertes il y a quelque temps, et le contraste avec la manière dont ils ont introduit les thargoïdes est saisissant. Les thargoïdes sont une rencontre aléatoire inattendue mais purement scriptée, qui se repose entièrement sur une expérience audiovisuelle très impressionnante et qui a fait le tour du net. Au contraire, la quête des ruines (qui sont le fait d’une seconde espèce alien et qui avaient déjà été montrées dans un trailer) demande de scanner chaque élément des ruines via certains artefacts pour récupérer des descriptions textuelles de la civilisation qui en est à l’origine, au mépris du “show, don’t tell” et du coup ça intéresse beaucoup moins de monde.

Un autre truc rigolo est qu’on avait déjà mentionné que les premières ruines ont été trouvées en analysant la voûte céleste visible dans le trailer, mais les joueurs n’ont jamais trouvé la méthode légitime prévue par les développeurs, un vrai problème quand il est devenu évident que d’autres sites existent et sont nécessaires pour finir la quête communautaire. Les développeurs ont fini par directement mettre les noms des quatre autres systèmes contenant des ruines dans la bouche d’un PNJ pour remédier à ça et permettre aux joueurs d’avoir un espace de recherche dans lequel quadriller les planètes en mode tondeuse à gazon serait une méthode viable. Sauf découverte plus récente ils en sont au troisième site.

Accessoirement, lesdits aliens avaient un système de téléprésence en transmission FTL donc ça va être la justification niveau lore du nouveau système. Et puis un petit détail qui m’amuse est que le climat du background laisse supposer une guerre galactique imminente, et du coup, petit truc de narration via le gameplay, beaucoup de vaisseaux reçoivent des modifications leur permettant d’être armés plus lourdement.


#702

Tient ben en parlant des thargoïdes, depuis youtube (et plus globalement internet) les événements scriptés sont devenus complètement caduques parce qu’il y aura toujours un mec qui le déclenchera avant toi et qui pourrira la fête en le révélant à tout le monde. Une fois que c’est vu, vivre la même chose n’a pas la même saveur.

Alors je me demandais comment on pourrait dépasser ça, quels moyens on pourrait mettre en oeuvre pour continuer à créer la surprise mais de manière individuelle, pour que chacun puisse avoir l’impression de vivre quelque chose d’unique. Je ne parle pas forcément des gros événements comme celui-ci, parce qu’il faut bien qu’un seul mec le vive et le raconte à tout le monde, en revanche j’estime que ce genre d’événements devraient se limiter à une seule personne, un élu tiré au hasard, mais que les gros events programmés comme celui-ci soient monitorés et enregistrés par l’éditeur, dans le cas où l’élu n’aurait pas fait son propre enregistrement.

En parallèle à ces gros events uniques, vu qu’on sait faire du procédural, il faudrait pouvoir générer des milliers de petites situations uniques, en faire un tableau, et les cocher/enlever dès qu’un joueur les déclenche. De cette manière, chacun aurait quelque chose de particulier à raconter.

Prenez ça comme un jeu, si on vous demandait de développer un système pour le faire, vous vous y prendriez comment ?


#703

Je pense qu’il y a eu un changement de paradigme sur ce genre d’événement à l’ère du let’s play et des médias sociaux, dans le sens où le type qui le déclenche en premier et vend la mèche ne pourrit plus la fête mais en est au contraire le vecteur, et que même si ça n’est pas pile-poil le même frisson, il existe aussi pour ceux qui vivent la découverte par procuration. Et ça renvoie aux ARG qui fonctionnent aussi là-dessus, ou aux événements marquants des MMOs qui ne sont pas scriptés mais émergents et trouvent largement leur sel dans la manière dont on les raconte (La mort de Lord British dans UO, la chute de BoB dans EvE, l’épidémie dans WoW. Même si les deux premiers sont le fait d’un individu à chaque fois, ils ont étés simultanément observés ou subits par plein de gens en même temps).

Je pense que le procédural est trop limité pour introduire une variance suffisante dans les évènements pour résister à l’analyse d’un groupe de joueurs. Tu peux changer le look de ton vaisseau alien et ses trajectoires ou les circonstances de son arrivée mais il reste qu’au bout d’une dizaine d’apparitions archivées le pattern commun émergera et la magie sera perdue quand même. Le procédural ne permet pas vraiment de créer de nouvelles choses mais plus de les mixer, et avec assez d’échantillons on voit la bouillie. En introduisant encore plus de procéduralisme, on va perdre la spécificité de l’évènement…

Mais gagner un système (dans le sens gameplay à système et tout ça). En fait tout ça m’amène au fait que je pense que sur ce genre de jeu MMO ou quasi-MMO, il faut redéfinir le public: ça devient une erreur de s’adresser au joueur isolé vu qu’en fait notre interlocuteur est de facto le groupe. D’une part on manque de ressource pour faire une expérience personnalisée pour chacun et d’autre part au travers du partage d’infos le groupe a une gigantesque capacité à discerner les ficelles. Cela fonctionnerait sur un joueur isolé qui est vraiment isolé, qui se tient à l’écart de la communication de groupe, mais à ce moment-là pas besoin de lui personnaliser son expérience vu que de toute façon il ne sait rien des autres (mais dans un jeu comme Elite qui est super porté sur le grind, bonne chance pour trouver quelqu’un qui a la patience de jouer en aveugle).

Bref, au lieu de construire un événement pour chaque joueur je suis partisan de considérer l’événement pour le groupe, d’introduire une systèmique que les joueurs devront déceler sur sur laquelle ils pourront débattre. C’est le genre de mécanique qui rend les ARG ou Dark Souls populaires. Plutôt que la découverte d’un thargoïde scripté, c’est de trouver comment les rencontrer qui devient le truc intéressant (bon dans ED ça ne l’est pas trop, ils apparaissent dans la même sphère autour du même système Merope que pour leurs sondes, c’est logique mais pas dur à comprendre, mais j’aimerais bien l’idée d’une invasion qui progresse d’étoile en étoile au fil du temps un peu comme dans certains jeux de Mike Singleton mais pas immédiatement souligné par le jeu). Et une fois qu’on a une richesse systémique suffisante, les évènements personnalisés vont émerger d’eux-même à la façon de Dwarf Fortress ou des événements marquants de MMO cités plus tôt.

Rien à voir, mais pendant ce temps du côté des records de saut…


#704

C’est pas un jeu mais c’est joli:


#705

Les pubs et néons m’y font penser : comment vont-ils faire, dans le nouveau Blade Runner 2049 qui arrive, avec toutes les pubs prominentes dans le premier film de marques fameusement décédées, moribondes ou rebaptisées depuis sa sortie ? Retcon ou bien ils assument l’univers parallèle et on a encore Pan Am, Atari et Bell à la place de AT&T en 2049 ? C’est 30 ans après l’autre donc ils peuvent éventuellement dire qu’elles ont fait faillite entre temps, mais ce serait encore plus étrange de le mentionner gratuitement. En tout cas, j’imagine que pour une fois, ça ne se bouscule pas pour le product placement.


#706

Je pense qu’ils vont évidememnt choisir l’option de juste mettre des marques actuelles et faire semblant de rien, mais les 30 ans sont de toute façon une bonne excuse si on leur pose la question.


#707

J’ai manqué l’occasion de discourir là-dessus l’été passé, mais j’avais joué environ 80 heures à No Man’s Sky et c’est en fait un jeu que j’aimais beaucoup. Je pense qu’il a eu un faux procès, et que beaucoup des soit-disant manquements venaient d’une mauvaise compréhension du truc par les joueurs, enfin bref.

Tout ça pour dire qu’en fait je suis un peu perplexe sur les ajouts de la base (qui est à rebours de l’esprit “avance sans te retourner” du jeu) et maintenant de la jeep qui casse le trip première personne. Enfin, je dis ça, mais j’ai pas essayé le jeu avec ces ajouts, si ça se trouve quelque chose de sympa en sortira.


#708

Sinon il y a ça aussi.

C’est moche et pas fini mais j’aime bien l’idée.


#709

Le successeur de Sir, you are being hunted est arrivé:


#710

ça a l’air marrant

https://www.youtube.com/watch?v=U0eFXv6Eumg


#711

Bien fat les modèles


#712

Space Opéra : Les copains de Chev bossent chez Valve. J’avais rencontré les patrons l’année dernière au TGS, ils venaient de perdre leurs valises à leur arrivée au Japon et cherchaient un Uniqlo pour acheter des slips propres. Voilà, voilà.

Cyberpunk : (littéralement), un cours de rattrapage d’une heure sur Cyberpunk 2077.


#713

Il s’est passé ça sur Elite sinon


#714

Mise à jour de Rogue System après une longue période d’attente du à des changements dans la vie du développeur, il a rajouté les sorties extra véhiculaire. Pour l’instant on peut juste revêtir un scaphandre, sortir, et faire le tour de son vaisseau mais on a vraiment l’impression d’être en apesanteur et on ressent le “vertige de l’espace”, j’ai vraiment commencé à paniquer lorsque je me suis vu dériver dans l’espace parce que j’avais mal réglé le binding.

A terme on est censé sortir pour réparer des pannes.

Sinon l’éclairage a été amélioré, c’est beaucoup plus beau maintenant, mais la maniabilité est toujours tendue à cause de la gravité 0, le jeu ne compense pas les déplacement, si on strafe à droite, ça strafe à l’infini, il faut constamment appliquer de petites corrections pour se déplacer où on veut, mais c’est aussi ce qui donne l’impression d’être en apesanteur (et d’être empoté dans un momentum qui n’est pas le notre).


#715

Voilà à quoi ça ressemble

https://www.youtube.com/watch?v=2021Vycc07M


#716

Résumé de ce qu’il s’est passé dernièrement sur Elite, en guise d’intro pour la prochaine mise à jour qui va donc introduire les aliens


#717

C’était un peu dommage d’avoir autant de mystère sur les aliens pour juste les mettre en ennemis explicites pour la nouvelle extension, quand même. Mais bon, si ils avaient continué sur l’axe “apparition alien en pseudo-cutscene pendant que le joueur est immobilisé” j’aurais trouvé cela dommage aussi.

Cela me fait penser que No Man’s Sky a aussi son ARG depuis quelques temps, peut-être lié à un autre ARG nommé Waking Titan, qui pourrait aboutir sur l’activation des portails qui ont étés trouvés sur certaines planètes. Mais je n’en parle pas pour l’ARG lui-même, mais parce que ça m’a fait découvrir (en slalomant un peu dans le wiki parce que je ne l’ai toujours pas fini) les malades qui ont mis au point des techniques pour naviguer dans la galaxie du jeu, qui pour ceux qui n’y ont jamais joué n’offre qu’une seule aide de navigation, la direction du centre de la galaxie. Comme j’adore les techniques de navigation/d’utilisation de l’espace propres aux jeux vidéo (comme les délires de Mario 64 ou les gens qui cherchaient comment passer aux travers des murs de certains jeux via des erreurs physiques ou numériques) je trouve cela merveilleux.


#718

Quelle excellente idée !

https://www.youtube.com/watch?v=PFkCfvY-2es


#719

>Observer_, un nouveau jeu d’aventure horrifique dont le héros est doublé par Rugter Hauer (eh ben !), par le studio polonais de Layers of Fear. Sortie le 15 août sur PC/PS4/XBO. L’inspiration de l’univers vous échappera difficilement…

https://www.youtube.com/watch?v=2CwD6o5OGSE


#720

Petit coup d’œil sur Elite pour vérifier si le jeu évolue rapidement, la réponse est non merci au revoir :smiley:

https://www.youtube.com/watch?v=rR5g6xcZhkA