Space opéra - Cyberpunk : où es-tu ?


#741

… pour les “capital ship”, les trucs qui tirent en ligne droite sans viser dans l’état actuel du jeu :smiley: Il ne parle pas des chasseurs, sinon je ne vois pas l’intérêt de faire des poursuites “au cul” à la Star Wars si tu es sur de faire mouche dès que tu es placé dans les 6 heures. Ça ne se conçoit qu’avec les vaisseaux lourds qui doivent bien troquer leur inertie par quelque chose d’autre pour rester intéressants à jouer.

Mais euh oui, c’est normal pour un jeu d’arcade je n’ai jamais dit le contraire, en revanche on pourra les désactiver si on le désire, et c’est cool.


#742

Punaise, je suis à deux doigts de craquer pour rentrer dans l’alpha >_<


#743

La réalisation est de première bourre mais mon problème avec Infinity, c’est le genre: je n’en ai carrément rien à faire des affrontements en multi et donc dès que Quest for Earth a laissé la place à Battlescape c’est rentré dans la case “j’admirerai le moteur sur youtube”.


#744

J’ai été aussi déçu d’apprendre qu’ils miseront essentiellement sur les affrontements (pour commencer en tout cas), mais le moteur est tellement dingue que je serais déjà content avec un mode exploration libre.


#745

Pendant ce temps, Star Citizen a tenu une conf. J’ai pas regardé tout/je m’en fous, mais ok leur démo temps réel avec la ville planète toute marron == waaahh. C’est assez malin de voir la techno procédurale habituellement utilisée pour placer des cailloux et des cratères servir pour faire des villes géantes. Evidemment, cela ne résout pas aucun des soucis des choses à faire sur place, ou la répétition des assets.

Ca commence vers 11:00.


#746

Je crois que c’est la première fois que ce jeu parvient à me hyper.


#747

Ouep, c’est bien la première vidéo excitante depuis longtemps, même si ça ne fait pas un jeu, mais au moins on voit où les millions sont passés.


#748

Petite mise à jour de Rogue System, l’auteur (qui est tout seul) a choisi de consolider les fondations du jeu pour que le bac à sable soit fonctionnel au plus vite avant de produire du contenu “scénarisé”.

Là il a rajouté l’ébauche d’une économie, avec des trucs à acheter et vendre sur des stations, mais surtout il est en train de finaliser les systèmes du vaisseau qui peuvent désormais tomber en panne (et qu’il faut remplacer à la main). Le truc le plus intéressant : une nouvelle mission d’entrainement où il faut se rapprocher d’un vaisseau en panne, faire une sortie EVA, récupérer l’une des deux batteries de son propre vaisseau, et aller la mettre dans le vaisseau en panne.

Bon, je vous cache pas que c’est encore bordélique, je n’ai pas encore trouvé où étaient ces putains de nouvelles trappes (qui abritent les batteries) et c’est encore blindé de bugs, certains laissent échapper la batterie qui part valdinguer dans l’espace (et en vrai on perd très vite un petit objet dans le noir), et quand on sort du vaisseau il n’est pas rare de se faire éjecter super loin à cause d’un bug de collision, et vla la galère pour revenir à la station en utilisant uniquement la combinaison, il faut se stabiliser sur tous les axes (il n’y a pas d’assistance, si on pousse dans une direction il faut faire la même chose dans l’autre sens pour stopper le mouvement) et ne pas se déplacer trop vite sous peine d’overshoot et d’orbiter comme un con autour du vaisseau sans arriver à rentrer dedans. Au moins on ne peut pas lui reprocher de banaliser les risques d’une sortie EVA, c’est objectivement hypnotique et effrayant comme ça devrait l’être en vrai, batailler pour ne pas perdre sa ligne de vie (le vaisseau) procure une grosse dose d’adrénaline, ça donne le vertige du vide quand on se rend compte qu’on commence à drifter un peu trop loin pour revenir.

J’aime beaucoup le jeu en l’état, mais à cette vitesse de développement on est pas prêt de voir la version 1.0. Même si l’auteur affirme que cette mise à jour était fondamentale et que les prochaines arriveront plus vite.

Quoi qu’il en soit ça reste l’expérience vidéoludique la plus proche de ce que j’aurais visé personnellement, et donc c’est cool parce que je finissais pas croire que ce genre de jeu n’existerai jamais.


#749

La blague du jour, Star Citizen vend désormais des terrains virtuels pour un truc qui n’est pas encore actif :lol::lol::lol:

A ce niveau là c’est même plus de la roue libre, c’est du génie ! Imaginez les revenus sur un univers entier !!! Rendez-vous très bientôt pour la première crise des subprimes virtuelle !


#750

Allez je mets ça là aussi, ça a l’air sympa ce petit jeu.

https://youtu.be/DhKi40LVSiQ


#751

J’ANNONCE, je viens d’acheter Starsector, qui semble être un pioupiou fait pour moi. C’est à dire pas trop con, avec beaucoup de subtilités, de diversités, de possibilités tactiques, de customisation, et de profondeur. Et de lore manifestement. La courbe d’apprentissage n’a pas l’air trop méchante mais il y a quand même pas mal de choses à maîtriser avant de jouer correctement, ce qui est la signature des grands jeux. En tout cas ceux qui me plaisent. Je vous fait un rapport après quelques heures de jeu.

https://youtu.be/NCDz8D5jLNc


#752

Ok, alors petit report après quelques heures de jeu : ça défonce.

C’est une sorte de Elite en 2D où l’on peut contrôler une flotte entière plutôt qu’un seul vaisseau. Pour l’instant je n’ai pas encore touché à l’économie (qui semble touffue) mais le principe semble exactement le même, on se balade dans l’univers pour faire du commerce en fonction des demandes et des besoins.

Les combats sont intenses, techniques, et vite bordéliques dès qu’on dépasse les 4 vaisseaux dans la flotte, mais heureusement, on peut faire des pauses tactiques et planifier ses actions. Ca demande pas mal de skills pour être abordé sereinement : il faut tout d’abord savoir gérer ses distances pour se mettre juste à porté de ses armes mais pas à celle des ennemis, il faut ensuite savoir se positionner pour exploiter toutes les failles des blindages adverses, et il faut constamment se repositionner pour maximiser l’impact de son propre armement. Bref, il y a du boulot, on ne regarde pas juste des vaisseaux se mettre sur la gueule, même si on peut laisser sa flotte s’en sortir toute seule.

Vous vous souvenez quand je disais que la courbe d’apprentissage était gérable ? Bon, rajoutez tout de même quelques degrés : il y a énormément de vaisseaux, d’armes et de systèmes différents, j’imagine que l’expérience vient avec les heures de jeu mais au départ c’est quand même intimidant. CEPENDANT, et c’est important :

  • Il y a un tuto qui distille les skills au compte goutte, et qui permet de prendre ses marques en douceur. En plus il se paye le luxe d’être bien écrit, pour l’instant j’aime bien ce qu’on me raconte.
  • Dans les hangars, on peut lancer des simulations pour essayer n’importe quel vaisseau de sa flotte avec n’importe quelles armes, ET C’EST GENIAL, vraiment, on peut tout essayer sans avoir peur de faire des erreurs, j’ai passé le plus clair de mon temps là dedans pour me faire la main sur les combats et comprendre comment fonctionnent les différentes armes.

Le jeu est blindé de détails fantastiques comme j’aime et c’est super bien animé : par exemple, lorsqu’on lance de flares par grappes (pour leurrer des missiles) non seulement c’est joli, mais en plus ils font des dégâts si on se les prend sur la tronche alors qu’à la base ça n’est pas une arme offensive. Mais l’objet physique est “simulé” jusqu’au bout, et ça j’aime.

Je viens à peine de terminer le tuto, ça reste encore flou sur pas mal de points mais c’est tout à faire gérable. Prochain report un peu plus tard.


#753

J’ai passé tout mon aprèm dessus, c’est excellent. La gestion de la flotte est bien entendu prépondérante, plus on ajoute de vaisseaux, plus on a de cargo et de puissance de feu, mais plus ça génère des frais journaliers (salaire de l’équipage, entretien, réparation, fuel…) il faut donc s’assurer d’avoir suffisamment d’argent pour que la team puisse fonctionner.

On peut faire du blé de diverses manières, comme dans Elite en fait, commerce, éboueur de l’espace, chasseur de prime, on fait des missions pour le compte de factions, et on fait évoluer notre relation avec tout ce petit monde. Il y a un marché noir, des pirates, des milliers de systèmes à visiter, bref, comme Elite mais sans la chiance.

Et puis quelle classe, regardez moi un peu ces designs (là le mec est dans le mode simulation)

https://youtu.be/jaov8Wh98Sc


#754

Je viens de comprendre un truc, la vidéo juste au dessus montre en fait une nouvelle faction que l’on peut activer via un mod, et des mods il y en a déjà 1 million pour ce jeu, ils sont tous listés ici. Pour les installer il suffit de les dézipper dans le répertoire mod du jeu, et de les activer directement dans le menu dédié du launcher officiel.

Je suis passé sur le Discord du jeu, il est super actif, et on m’a conseillé de jouer d’abord à la version vanilla avant d’installer des mods, mais la majorité des joueurs semblent avoir lâché la vanilla pour jouer à Nexerelin, qui transforme le jeu en véritable 4X.

Même pas 15 balles, sans déconner, ne réfléchissez pas et foncez, j’ai l’impression de rejouer à Orion sur Amiga <3333 L’équilibre entre la profondeur des combats et le jeu de gestion est absolument parfait.


#755

Ok, ce jeu > drogue dure. Je suis au taf là, et je le regrette, j’aurais bien passé ma journée dessus.

Pour avoir déjà recommencé plusieurs fois de zéro, je peux affirmer une chose très importante, voir même primordiale : le early game est toujours un plaisir, un peu comme le premier niveau de Mario qu’on peut refaire en boucle. Commencer une nouvelle partie de Starsector n’est pas une purge contrairement à un certain Elite, quand on pense à tout le grind qu’il va falloir refaire pour se sentir à nouveau confortable. Et ça, grâce à la rapidité d’un jeu 2D qui ne s’embarrasse pas de mises en scène bouche trou : ça va vite, on va directement au but, et surtout il se passe toujours des trucs différents.

Autre élément fantastique, je flippais de devoir micromanager une flotte de 10 vaisseaux à la main et de passer mon temps à jouer en pointillé : pas dans Starsector, l’IA est top, on choisi quel vaisseau on veut contrôler ET ON LAISSE NOS COPAINS SE DEMERDER TOUT SEUL, et ils le font souvent avec beaucoup plus de talents que le joueur. Ça donne même parfois des séquences d’anthologie, comme dans le combat juste en dessous qui commence à 11:26 : le Youtubeur ne contrôle que le vaisseau qui tire un laser jaune, ses potes l’assiste, mattez surtout l’arrivé de l’autre vaisseau allier à 12:46, comment il esquive avec classe les tirs ennemis grâce à son pouvoir spécial (tous les vaisseaux ont un pouvoir spécial), je trouve ça mortel ! Ça rend les combats vraiment riches et intenses.

Autre truc vraiment bien, les phases de déplacement sont différentes des phases de combat, comme dans un tactical, ce qui donne un peu l’impression de jouer à 2 jeux en 1, ça fonctionne parfaitement. D’ailleurs si vous regardez cette vidéo jusqu’au bout, à un moment il croise une patrouille de PNJ qui file faire un truc, la bulle d’info indique quoi, ce qui permet de choisir si on veut se joindre à eux ou pas pour la baston, et donc éventuellement ramener du loot et faire évoluer notre réputation au sein de cette faction.

Non vraiment, j’avais pas joué à un jeu comme ça depuis très longtemps, je prends un pied considérable.

https://youtu.be/ezjBIaQCWig


#756

D’un côté ton enthousiasme fait plaisir à voir, de l’autre c’est en 2d vue de dessus et donc rien qu’en le regardant ça me pête le trip espace infini (dont j’ai besoin pour un Elite-like et les jeux spatiaux non-stratégiques en général), du coup ça n’est pas du tout mon genre de truc.


J’avais omis de réagir à l’histoire de Star Citizen qui vend du terrain sur les lunes, mais histoire de faire le rattrapage, ça m’irrite au plus haut point. Mais ils ne se sont pas arrêté là avec les nouveaux horizons financiers ouverts par l’ajout des lunes, puisqu’ils ont aussi fait une vente de tanks (et de déjeuner avec Chris Roberts mais ça n’a aucun rapport avec les lunes). Et puis vous l’avez sûrement entendu, mais Crytek attaque CIG en justice pour rupture de contrat. Entre autres points de discorde, l’utilisation de CryEngine venait avec un certain nombre d’obligations et CIG estime que passer à Lumberyard les en a libéré alors que Crytek estime que passer à Lumberyard viole justement leur accord. Les deux côtés sont aussi abominables l’un que l’autre quand on entre dans les détails mais je suis curieux de savoir comment ça va évoluer.


#757

Je vois ce que tu veux dire, mais le jeu est tellement immersif que la transition mentale s’opère assez rapidement, j’en suis le premier étonné.

Jusqu’ici j’avais beaucoup de mal avec les derniers 4X sortis sur le marché, qui me donnaient plus l’impression de jouer à une feuille excel interactive qu’à un véritable jeu immersif, mais le fait qu’il y ai ici une différenciation franche entre les phases de déplacement (dans lesquelles on continue de jouer, on ne se contente pas de prendre du “recul” visuel en pétant le 4ième mur) et les combats, qui demandent non seulement de maîtriser une partie théorique MAIS AUSSI d’avoir du skill et de s’investir dans l’action, donne à l’ensemble une saveur unique particulièrement jouissive et fraîche.


#758

Quelques infos supplémentaires de classitude : avant la phase de combat on doit choisir quel vaisseau de sa flotte on veut piloter. On peut en changer en changer pendant le combat, MAIS, si on désire le faire, il faut s’éjecter dans un pod et arriver à rejoindre le vaisseau que l’on veut contrôler <333 Ça ne se fait donc pas instantanément, et c’est très risqué car bien que très rapide, le pod est aussi très fragile. J’aime ce jeu d’une force :hypno:_:hypno:


#759

En mode Macross


#760

Une des factions à téléchoper :