[Superplays, TAS & Speedruns] Skip to the end.


#141

SGDQ 2015 Maldita Castilla 100% Race pcull44444 vs Mr_Weables #SGDQ2015 (starts at 17:46)

Je n’avais pas remarqué que c’était une course ! Bonne ambiance entre les deux potes qui s’affrontent, d’ailleurs.
J’avais aussi loupé un (bref mais bien commenté) speedrun de Light Bringer dans le programme ! J’avais oublié qu’il s’appelait Dungeon Magic en US.
Autre speedrun au commentaire très sympa, T.R.A.G. / Hard Edge, le médiocre survival horror sans l’horror de Sunsoft.

SGDQ 2015 Dungeon Magic Speed Run in 18:22 by iast #SGDQ2015 (starts at 8:15)

SGDQ 2015 TRAG: Mission of Mercy Speed Run in 53:52 by CavemanDCJ #SGDQ2015 (starts at 6:40)
https://www.youtube.com/watch?v=mK3hZMYnnn4


#142

La vidéo est :meuh:


#143

Six autres excellent runs de la SGDQ (j’ai remplacé ceux qui sont tombés ci-dessus).
J’ai trouvé le speedrun de Minecraft pas très intéressant perso car c’est surtout du glitch de duplication et du debug mais il est là si ça vous intéresse.

L’équipe de TASBot se farcit Ikaruga (starts at 3:00)

Dark Souls II Scholar joué à deux sur une même manette, fabuleux, le speedrun de l’année (starts at 10:20)

Rondo, joué au stick, avec un chouette commentaire (starts at 7:32)

Super Castlevania IV (starts at 8:32)

Kingdom Hearts Birth By Sleep HD, avec une bande de joyeux drilles sur le canapé (starts at 19:47)
https://www.youtube.com/watch?v=codRhnK_I_Q

Doom 64 “the real Doom 3 in my opinion” avec des exploits rigolos (starts at 11:50)
https://www.youtube.com/watch?v=RSc1U-ii1Qk


#144

Un mec explique comment il finit Royal Blood / Gemfire en quarante minutes (une partie normale dure environ six heures quand on sait jouer).

https://www.youtube.com/watch?v=IJrQiW1U5fU


#145

Malheureusement sans commentaire (et un peu sombre par la force des choses), un speedrun millimétré de Vagrant Story en 2h07m :

Le même mec a aussi sorti une version NG+ d’1h15.


#146

Power Blade (Expert Mode) All Clear, no deaths
https://www.youtube.com/watch?v=Q-AtPJYDydo

Un de mes jeux NES préférés et une des meilleures bande-sons sorties sur la bécane. C’est aussi le premier jeu que j’ai fini le jour où je l’ai reçu, car le mode Normal était d’une facilité confondante pour l’époque et la bécane.


#147

Très chouette TAS sur la version SFC de Dragon Quest III, en une grosse heure. Il(?) se démerde à récupérer la clef des coffres le plus vite possible dans la pyramide, puis se laisse tuer pour repartir depuis le chateau de départ afin de créer son équipe. Merci les Metal Slimes qui remettent tout le monde à niveau en quelques minutes.

Le speedrun de Majora (version N64) en direct à la Stunfest était sympa également. Ca commence par des petits pépins techniques mais ça vaut le coup de persister.

Cette semaine, Speed Game s’intéressait à Code Veronica :

J’ai seulement maté celui ci-dessus (le record du monde en 1h42) mais les deux autres tournent sur la version anglaise :
Le run en direct (un peu moins de deux heures)
Le run à une seule main en direct (deux grosses heures)


#148

Un chouette PR move de la part de Nintendo contre une belle bande de salopards :

Effectivement, il était urgent que cet odieux trafic cesse, bien joué Anti-Piracy Team ! J’espère qu’ils s’occuperont de ces salauds de la SGDQ ensuite,manquerait plus que ça profite à des organisations caritatives.

Via Shito, via GAF.


#149

La vache ce run sur Volgarr, je comprends même pas ce qu’il fait >_<

https://www.youtube.com/watch?v=CxyWBeR_i9E

Je me rends compte que je n’ai jamais réussi à battre le boss du premier niveau :lol:


#150

Je ne sais pas si ça vaut le coup de faire un topic dédié à SMM à ce stade, mais un des plus gros superplayers/TASeurs de Super Mario World a partagé un niveau “impossible” (2A8F-0000-0049-9485) et, au bout de 11.000 essais collectifs, un autre mec a réussi à le passer.

https://www.youtube.com/watch?v=E17Omq6oHvo


#151

Quel talent. Quelle inventivité aussi dans le level design, c’est fou.

Le truc drôle, c’est que SMM m’a donné envie de refaire SMB3.


#152

Perso je suis pas fan du tout de ce genre de Level Design. C’est la mentalité Kaizō Mario, ça me paraît beaucoup moins malin qu’un vrai bon niveau de Mario qui doit manipuler le joueur et le divertir sans le dépiter. Là, c’est du puzzle pur, esthétiquement assez foireux ; autant partir dans le niveau automatique, dans cet état d’esprit. Mais j’apprécie la performance. La vidéo a d’ailleurs passé le million de vues il y a quelques heures.


#153

Idem que Chaz, je trouve à la fois prévisible et déprimant que tant de joueurs s’imaginent une correspondance parfaite entre amusement et difficulté, alors qu’on peut aussi faire des niveaux super faciles qui soient très divertissants, juste parce qu’ils sont originaux ou bien pensés. De ce point de vue là je trouve assez marrant que Super Mario Maker renvoie les joueurs à l’espèce de grand flou artistique de Miyamoto, Tezuka, et globalement de toute l’industrie à l’époque, qui les obligeait à construire les niveaux à l’aveugle sans possibilité réelle de feedback massif à l’époque (enfin juste suffisamment pour que le 1-1 original et quelques uns aient été trappés), mais il y avait déjà le réflexe très commun à l’époque de faire dur pour faire fun. Dans une logique d’industrie basée sur l’offre, c’est pas illogique, sauf qu’un concepteur de niveau de Super Mario Maker a justement toutes les stats en sa possession pour savoir si son niveau est globalement faisable ou impossible pour la majorité des joueurs. Peut-être que ce qu’il manque, c’est une “stat idéale” que Nintendo aurait pu viser, un ratio de réussite par échec qui correspond à un niveau qui est considéré comme amusant. C’est forcément un peu bancal, quoique pas beaucoup plus que l’étude récente de Netflix consistant à définir les épisodes-clé d’une série par un taux de >70% de spectateurs enchaînant la saison jusqu’au bout ensuite. Mais ça serait peut-être un bon guide pour pas mal d’apprentis créateurs. Je n’ai pas le jeu près de moi là mais on peut observer à la louche une tendance entre le nombre d’étoiles et le ratio de réussite, ou c’est complètement dé-corrélé ?

Bref, c’est rigolo que les joueurs fassent des niveaux “d’offre” alors qu’ils ont des outils inestimables par rapport à 1985 pour faire des niveaux de “demande”.

Spoiler

Oui il faut créer un topic SMM


#154

J’aime bien les deux approches, la dernière est raccord avec son époque, post Super Meat Boy, post Dark Souls, sans oublier l’émergence de la culture des TAS qui prône le spectaculaire et pousse les gens dans cette direction, mais SMM a aussi le mérite de mettre en avant le level design à l’ancienne, celui des sages et du juste équilibre. C’est en essayant qu’on se rend compte qu’il est vraiment difficile de créer un niveau à la fois équilibré et fun à jouer.

C’est la raison pour laquelle j’ai bien aimé ce publireportage cette vidéo, c’est génial de voir Tezuka et Miyamoto “corriger” la copie des petits jeunes, en leur montrant ce qui est acceptable dans un jeu grand public.


#155

1.7 Millions de vues :ghost: Qui a besoin de Hanouna…

Dans les replays un peu à la bourre de la SGDQ, Hello Kitty Roller Rescue (mon jeu du TGS 2004).
Le run commence à 9:25.


#156

Nouveau record du monde pour Doom 2 : en ultra-violence, 100% (sauf les items) en moins d’1h40.

Rigueur, méthode, efficacité.

(quelle boucherie invraissemblable ce jeu quand même)


#157

Je ne pensais pas voir ça un jour ni penser qu’un mec serait convaincu que le monde avait besoin d’être tenu informé, mais voici un superplay de Crystal Defenders, via la version sortie en trilogie sur iOS. C’est assez hypnotique.

https://www.youtube.com/watch?v=tZK1SWL2lsE (incrustation interdite, faut voir ça sur Youtube)


#158

Tomb Raider (2013) fini en une heure grâce à des bugs de transgression des limites des niveaux en faisant tourner le jeu à 120FPS. Yep.


#159

Marrant ça, je me refaisais Aria of Sorrow sur Virtual Console il y a quelques week-ends, et je me disais en farmant les Souls qu’un speedrun All Souls était probablement sans intérêt et que seul un TAS pourrait rendre ce genre de défi regardable. Eh bien justement, c’est le sujet du dernier TAS commenté par Speed Game, qui expliquement d’ailleurs comment fonctionne l’algorithme de drop, relativement complexe. 25 minutes pour tout choper.


#160

EX-RANZA aka Ranger X (1993) “NO MISS” Playthrough + Hidden Bonus Stage / Mega Drive

Capturé sur une vraie Mega Drive. J’avais oublié à quel point j’adore l’atmosphère et le design général de ce jeu, qu’on doit d’ailleurs à un ancien de Nihon Telenet / Wolf Team, Toshio Yamamoto. Le studio GAU existe encore sous le nom de Nex ; on leur doit par exemple récemment Crimson Shroud sur 3DS ou le portage PS3 de Bayo (oui bon).