[Temps Réel] Le topic de la demoscene & des explosions de cpu/rétines


#41

Aldo, le coder a répondu, voici donc son éclaircissement :


#42

Merci, en voyant la démo je me disais que c’était pas évident. Sur les vieilles machines on pourrait tout de suite reconnaitre tel ou tel plateforme, là, tu m’aurais dit que c’était une démo pc j’y aurais cru.


#43

Alors, je ne veux absolument pas passer pour le rabat-joie de base. Mais je ne comprends pas bien la démo. :s
Pour moi une démo, c’était faire cracher ses tripes au hardware, et montrer des routines de maboule, (ou des tricks de ouf) pour afficher des choses sortant de l’ordinaire par rapport à ce qu’on a l’habitude de s’attendre pour la machine cible.

Et là “par rapport” à ce qu’on connaît de la PS3, bin oui, ça n’est pas franchement fou. Alors j’ai bien vu que ça n’utilisait que le CELL et pas du tout d’accelération graphique, mais je me demande aussi “quel interêt” ? Je trouve ça cool de réussir à faire aller une 2cv à plus de 200 km/h, mais je vois moins l’interêt de faire aller une ferrari, à qui on supprime la boîte de vitesses, à 50km/h.

J’aurais vu ça sur un Amiga 2000 j’aurais sauté au plafond, mais sur une PS3… ?

Qu’est-ce qui est notable en fait ? :confused:


#44

Si je ne dis pas de bêtise, le kit Linux PS3 ne donne pas accès au système graphique de la console (probablement pour éviter de développer des jeux gratos dessus).


#45

Yep l’accélération graphique ne peut effectivement pas être utilisée et ici sur le moteur 3D (entièrement) développé par le coder, les processeurs annexes au principal (les SPE) sont sollicités pour le rendu graphique.
Alors c’est forcément 0% comparable avec une production développée sur le devkit officiel (c.f. l’autre seule demo PS3 dont la team a été mandatée par Sony itself pour produire quelque chose de plein-les-yeuable dans un cadre promo).

Et puis toute production de la demoscene n’est pas sensé battre le top, surtout désormais que le code donnant un visuel à 10 millions de polygones et 30 milles shaders ne relève plus de l’exploit mais simplement de la bonne librairie graphique, du bon hardware, et de la bonne modélisation. C’est plus sur le design que les choses se jouent maintenant.
Et dans ce cadre certaines production tapent sur un aspect retro, genre ce que donnerait une demo ST en haute résolution à la fluidité sans faille.

Donc on était un peu sur tout ça, et puis on l’a conçu et réalisé (zik incluse) en un jour et demi (dans un environnement de demoparty ;)) à partir du moteur 3D du coder et d’objets que nova ici présent nous avait fourni (la moitié étant justement des versions remodélisées d’objets de demos anthologiques du ST).


#46

Ok ! Plus clair effectivement. :slight_smile:


#47

Une démo GBA bien sympa niveau synchro zik : Unibrau

Ah oui et 4ko d’exploration de chou romanescoMandelbrot :wink: version vidéo cam
Wow, et pour une animation (ça ne vient pas d’une démo là) basée sur le même algorithme et magnifique : ici


#48

Je me souviens quand j’ai découvert les fractales sur une démo atari ST dont j’ai oublié le nom. Là en 3D, dans la 2è vidéo c’est tout simplement dément…
Et le chou romanesco, c’est vrai, c’est le plus beau légume de geek qui soit. La première fois que j’en ai vu j’étais bouche bée.


#49

Clin d’oeil sympa de DICE dans les acheivements de battlefield bad company 2, un logo TSL (abréviation de The Silents, groupe de demo à la base de DICE).


#50

Ça me rappelle leur super(-be) jeu de caisse Motorhead où il y avait nombre de références à leur groupe de demomakers également.


#51

Vidéos H264 des deux démos synchro sur zik avec lyrics façon clip qui m’ont marqué sur PC :
State Of Mind by Bomb!
just a touch of funk by Digital Murder


#52

La semaine de la demoscene chez Rhizome, blog affilié au New Museum de New York.


#53

En fouillant dans le romset snes je me suis aperçu que l’intro de Winter Gold, développé par Funcom ,recyclait pas mal la fameuse State of the Art.

Le jeu : http://www.youtube.com/watch?v=CWNzrlxhir4

La demo : http://www.youtube.com/watch?v=fPSst20JEcE

Il s’agit du même programmeur dans les deux cas.


#54

Sympa ! Les ziks du jeu sentent bien les samples demoscene Amiga mid-90’s également. :slight_smile:

je me suis demandé si le jeu en lui même utiliserait la même technique de séquences d’animation 3D vectorisées et utilisées à la MegaRace, mais non, il y a un SuperFX dans la cartouche (un SuperFX 2 même).


#55

Ben en fait l’un n’empêche pas l’autre, le super FX rendant simplement l’utilisation des polygones possibles en quantité suffisante pour utiliser ce genre d’anims vectorisées. En tout cas en regardant des vidéos de gameplay j’ai définitivement le sentiment que c’est bien la technique utilisée, avec certains polygones qui se comportent de manière incohérente d’une image à l’autre pour de la “vraie” 3D.

Mais du coup, maintenant je me demande comment faisait Flashback pour ses cutscenes sans superFX.

[FAUX EDIT]
“lentement”. Ah ben oui, du coupça se tient. Et puis jamais en full motion, toujours des fonds fixes.


#56

Ah oui, j’avais pensé aux points 3D pré-calculés et leur rendu vectoriel supporté par le SuperFX, pas con ! :slight_smile:
Mais si il n’est utilisé que pour ça alors qu’il avait jusqu’à des capacités de mapping dans sa seconde version (Doom), ça ferait Ferrari en ville.

En tout cas cette technique rappellerait une chère demo STe ou le blitter était utilisé en équivalent du SuperFX supposé ici.
(j’aime bien cette version vidéo, avec le bruit du lecteur de disquette, elle montre bien le coup du streaming de données des coordonnées 3D pour chaque frame à partir du disk ;))


#57

J’avais vu la démo mais je ne savais pas que ça utilisait ce genre de technique. Apparemment certains jeux comme silpheed sur mega cd ou Starblade sur PS1 le faisaient aussi.

Pour l’absence de textures, je ne peux que supposer que ça prenait trop de temps de calcul (si j’en crois wiki les deux version du super FX pouvaient faire la même chose, la vitesse était le facteur limitatif, et même la seconde avait ses limites. Doom tournait dans une petit fenêtre et probablement avec des astuces de ouf), ou alors ça ne le faisait pas esthétiquement.


#58

Pour ceux qui seraient intéressés par un topo assez fourni sur la demoscene, un mec (US) a écrit une thèse dessus.


#59


Han! Je réalise que l’inventeur du chipophone Linus Akesson (comment on fait le petit rond sur le A?) est le même gars qui avait fait une démo assez folle sur un microcontroller! Je ne sais plus si on l’avait déjà évoquée ici, elle avait eu un prix à la breakpoint 2008… C’est extra, du pur demomaker spirit ! D’ailleurs notre ami se spécialise dans les démos pour microcontrollers car il en a refait d’autres.

Emporté par ses performances que j’écoute/regarde en ce moment même, je trouve qu’on peut voir son chipophone comme de la reverse engineered music soundchiptracker<->human! Je me souviens des convertisseurs fichiers soundchips/modules qui permettaient de convertir en format mod des fichiers genre ym (atari st) ou midi. Là, c’est lui-même qui fait office de convertisseur entre ces vieux formats et son instrument du diable :slight_smile: Oui bon je délire, on arrête là, c’est l’émotion.

Edit bonus : Et il bricole aussi, chez lui :smiley: J’attends avec impatience le moment où il va décider de passer en mode total demomaking domotique avec un aspiro soundchip télécommandé par le bouton de réglage de température de son frigo.

PS : Merci pour la thèse, dma!


#60

Je suis -abasourdi- par cette démo. Ca m’a ému comme jamais.
Et en plus quelle maîtrise de la Konamic Harmony…

Génial.